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mixi社長「mixiアプリ登録数は1500万を超えた」
 11月12日から2日間、宮崎県で「Infinity Ventures Summit(IVS)2009 Fall」が開催されている。
 1日目のオープンSNSをテーマとしたセッションでは、すでにPC、モバイルともにアプリをオープン化したミクシィの笠原健治代表取締役社長と、まもなくオープン化を予定するモバゲーを運営するディー・エヌ・エー(DeNA)の守安功取締役ポータル事業本部長兼COOによるパネルディスカッションが行われた。
● mixiアプリ公開でPC、モバイルともに好調なmixi
 笠原氏はmixiアプリ公開後の状況を紹介。mixiアプリの登録数は公開から2カ月で1500万を超え、2007年から緩やかに減少していたPCのPVがmixiアプリ公開後には2カ月で40%増加し、PV数のV字回復を果たしたという。
 また、既存の日記やコミュニティといったコンテンツのPVも増加するなどmixi全体の活性化にもつながっており、PC版のユニークユーザー数は過去最高の記録を達成したと語った。10月27日に公開したばかりのmixiモバイルはさらに好調で、月間で1億PVを超えるmixiアプリが次々に登場しているという。
 パートナー企業とは、mixiアプリ上の広告収入をPV単価0.03円で支払うほか、ミクシィが用意する課金システムでは、売上のうち20%をmiixが手数料として徴収し、残りをパートナーに支払う仕組み。笠原氏は「現状を踏まえて予想される収益規模は1日100~300万円程度、年間10億円規模のアプリも出てくるのではないか」と予測。mixiアプリ市場全体で「広告収益で200億円、課金で200億円の規模になると期待している」と語った。
● モバゲーは仮想通貨や広告、アイテム販売を開放
 DeNAの守安氏はミクシィのプレゼンを受け、「せっかくのオープンプラットフォームで1位のアプリ(サンシャイン牧場)が海外製というのは非常に残念」「mixiモバイルのトラフィックに耐えられていない企業が多く、ベンチャーとして非常に大きな機会損失になっている」と指摘した上で、モバゲーのオープン化についてのプレゼンを開始した。
 モバゲーではすでに仮想通貨「モバコイン」を導入しているが、オープン化にあたりこのモバコインをパートナー企業に開放。モバコインは携帯電話キャリア課金、クレジットカード、WebMoneyで購入でき、売上の3割を回収代行手数料DeNAが徴収する。
 広告メニューも用意しており、モバゲー内にゲーム広告を出稿できるほか、広告を確認することでゲームのアイテムが手に入るといったインセンティブ付与も可能。また、ゲーム内で利用できるアバターもパートナー企業が販売できるが、こちらは回収代行手数料3割に加えて販売手数料を50~100円程度で徴収する。
 このほか、まだ料金面では未定ながらもパートナー企業の支援策も検討。クラウドコンピュータによるインフラサポートや携帯電話端末によるデバッグ、運用サポートなどのメニューを考えているという。
 守安氏は「人気のゲームはPVが1千万から数億へと膨れ上がり、それを運用するインフラも管理が大変だろう」と指摘。「モバゲーは数千台規模のサーバーを持っており、常時数百台程度の空きサーバーがあるために、急激なトラフィック増加にも対応が可能だ」と説明。「完全に検討段階であり、ニーズがあればやる、なければ提供自体をやめるという柔軟な考えでいる」と補足した。
 パートナー企業の収益については自社製のゲーム3タイトルを例に挙げ「10月に公開した3タイトルで3億円を売り上げており、1タイトル1億円は中規模ヒット、大ヒットは3~5億円程度と想定している」とコメント。今後は海外展開も強化していく姿勢を見せた。
 オープン化は「一気に全開放はリスクが高い」との考えから、先行パートナー30社程度のゲームを1月にリリース。2月に先行パートナーを拡大しつつ、3月には全公開するとのスケジュールを示した。
● SNSオープン化に2社とも期待。GREEは「永遠なる検討中」
 アプリの一般公開による市場規模はミクシィが広告・課金合計で400億円との数値を示しており、モバゲーの想定数値も同程度との予測を見せるが、「課金7割・広告3割」というモバゲーに対し、笠原氏は「PVが思ったより出せているので、広告はきちんと売っていけるだろう」(笠原氏)。
 課金については「mixiでは1ユーザー当たりの課金ボリュームはモバゲーより少ないだろうと考えており、課金は広告より遅れて推移するのでは」とコメント。将来の目標値についてはmixiが「2~3年後に3,000万ユーザー」、モバゲーが「月間で500億PVという規模もあり得る」とした。
 オープン化については守安氏が「やってみなければわからないが、ゲームタイトルを増やすとリソースは厳しくなるものの、面白いゲームは追加しなければならない」という現状を踏まえ、オープン化によるゲームタイトルの拡充に期待していると述べた。
 また、すでにオープン化しているmixiは「自社ですべてをコントロールできるメリットもある」とし、オープン化も一長一短であると指摘。
 会場に参加していたグリーの田中良和代表取締役社長へ、GREEのオープン化に関して予告なく質問が飛ぶ場面もあり、田中氏は「オープン化を絶対にしないという原理主義ではないが、常に検討を続けている『永遠なる検討中』という段階」とコメント。
 また、オープン化したmixiについてコメントを求められると、「サンシャイン牧場では知らない人でも友達を募集し合っており、リアル指向だったmixiがそうではなくなっている」と指摘。「リアル指向のSNSでは同じ価値で対抗できないというのがこの5年間の歴史だったが、mixiにリアル以外の嗜好が入ってきたことで同じ土俵に立てる」との考えを示した。
 「サンシャイン牧場でゲームの楽しみを知り、GREEに興味を持ち始めるユーザーもいるようだ」と述べ、「この期に及んでまだmixiからユーザーを開拓できる。まだまだGREEはいけるのでは」とした。

● PlayFish、RockYou!、Rekoo経営陣が語るソーシャルゲーム
 Electronic Artsによる買収が発表されたPlayfish、Facebookで人気を集め、mixiアプリにも提供を開始したRockYou!、「サンシャイン牧場」で話題を集めるRekooという海外ソーシャルゲーム事業者によるパネルディスカッションも開催された。3社はそれぞれ特徴のあるサービスを紹介しながらも、「ソーシャルゲームは従来のゲーム層とは異なる層をターゲットとしており、コミュニケーション要素が強い」という点で見解が一致していた。一方、ソーシャルゲームへの新規参入については、RockYou! が積極的な姿勢だった一方、Playfishは「大手が存在する市場では新規参入は難しい」との考えを示した。



ニコ動、今期は「確実に黒字化」 プレミアム会費が収入の7割
 ドワンゴは11月13日、「ニコニコ動画」を2010年9月期通期で黒字化させる見通しを明らかにした。これまで目指していた前期(09年9月期)中の単月黒字化は果たせなかったが、今度は「確実に黒字化させる」と“黒字化担当”こと同社取締役の夏野剛氏は話す。
 前期の同社ポータル事業(ほぼニコニコ動画)は、売上高が32億8100万円と前期比81.2%伸びたものの、計画を15億1800万円下回った。月額525円の「プレミアム会員」獲得が想定を大きく上回ったが、広告出稿が想定に届かなかった。
 売上原価は50.8%増の42億7600万円。設備・回線への投資は落ち着いたが「ニコニコ生放送」の番組強化で費用がかさみ、売上総利益(粗利)段階で9億9500万円の赤字(前期は10億2500万円の赤字)となった。営業赤字は18億3000万円と、前期(15億1500万円の赤字)より拡大した。 総会員数は1420万人で、期初計画(1420万人)を達成。9月末時点でのプレミアム会員数は51万人と、期初計画の36万人を大きく上回った。プレミアム会員を優遇する仕組みを備えた「ニコニコ生放送」(ニコ生)の強化が、プレミアム会員獲得に寄与したという。



Wii販売、8カ月連続減少 ソフト不作響く
 任天堂の家庭用ゲーム機「Wii(ウィー)」は、世界最大のゲーム市場である米国での10月の販売台数が8カ月連続でマイナスだった。有力ソフトがなく、前年同月比37%減の50万6900台となった。
 米市場調査会社NPDグループが発表した10月の販売台数は、ソニー・コンピュータエンタテインメントの家庭用ゲーム機「プレイステーション3(PS3)」が同70%増の32万600台。ソニーに追随して値下げした米マイクロソフトの「Xbox360」は、同33%減の25万台となった。
 東海東京調査センターの角田祐介アナリストは販売結果について、「Wiiの弱い数字に、もう投資家は慣れてきている」と述べ、「市場の関心の中心は、次のハード戦略がどうなるかだ」と話した。



Wii失速で業績が急下降、任天堂に新興勢力の影(COLUMN)
 ゲーム最大手の任天堂は10月末、2010年3月期決算見通しを大幅に下方修正した。売上高が前期比18%減の1兆5000億円、営業利益が同33%減の3700億円となる公算だ。
 携帯型ゲーム機「DS」でブームを巻き起こした同社はここ数年、破竹の勢いで業績を伸ばしてきた。前期は過去最高純利益を更新。今期も従来は増益計画だったがここに来て一転、6期ぶりの減益となる厳しい見通しとなった。
 業績後退の理由は、据え置き型ゲーム機「Wii」の失速だ。DSと並ぶ収益柱のWii は、06年の発売以降、順調に販売を伸ばし、前期末に累計販売台数5000万台を突破。だが、この4~9月期は前年同期比43%も減少。つれて関連ソフトの販売も落ち込む散々な結果となった。
 「これを失速と言わなければ、『能天気』と批判されても仕方ないでしょう」。決算発表当日に開かれた説明会の席上、岩田聡社長は率直に語った。前期投入したソフトをロングセラー化できなかったことなどをその原因とした。
問われる次の一手
 Wii のブレーキは「(今期前半に)有力ソフトを出せなった影響が大きい」(野村証券の桜井雄太シニアアナリスト)と、一時的現象との見方もある。年末の最大商戦を控えて10月に5000円の値下げを実施。11月15日には大型ソフト「NewスーパーマリオブラザーズWii」を欧米で投入する(国内は12月)。これらが販売を押し上げることは間違いない。
 ただ、威勢を完全に取り戻すのは難しいのではないか。

 最大の障壁は携帯電話ゲームなど急成長中の新興勢力の存在。米アップルの「iPhone(アイフォーン)/iPod touch(タッチ)」は、ゲームなどのダウンロード数が20億件を超えた。SNS大手「mixi」でも無料ゲームの登録者が急増。携帯向けゲームを展開するグリーも会員数を伸ばす。手軽にゲームを楽しめることで支持を得ているようだ。
 Wii は片手で動かすだけで遊べる画期的なコントローラーを採用、従来ゲームに無縁だった主婦層などのカジュアルユーザー(=初心者)を取り込んできた。だが「こうしたユーザーは新興勢力のユーザー層と重なる」と指摘する関係者は少なくない。「特に日本のような忙しい人が多い市場では、ユーザーが携帯ゲームなどへ流れているのは確かだろう」(ソフト幹部)。
 新興勢力が台頭する中、任天堂に問われるのは次の一手である。11月22日にはDSシリーズの新モデル「DSi LL」を国内投入するが、競合の勢いをはね飛ばすには通信機能を使った画期的なサービスなどが求められる。
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