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グーグルが7億5000万ドルの値を付けた米AdMobの携帯向け広告(COLUMN1) 
 米グーグルは11月9日、携帯電話向けの広告サービスで急成長している米AdMobを7億5000万ドルで買収すると発表した。設立3年にすぎないこの新興企業に、グーグルはなぜこれほどの値を付けたのか。ゲームなどのアプリケーションに広告を表示する新たな広告ビジネスの可能性を考える。
■「iPhone」向けディスプレー広告で成長
 「ゲーム内広告」や「アプリ内広告」は、家庭用ゲーム機業界でここ数年、様々な可能性が語られたが、なかなか具体化しなかった分野である。
 パッケージ販売に頼る収益モデルが限界を迎えつつあるなか、広告を組み合わせて新しい収益化の道を探るという考え方は正しい。しかし現実には、どのゲームにも広告を埋め込むことができるよう共通化するための技術的ハードルが高く、目を見張るような成果を上げることはできなかった。
 ところがここ2~3年、よりチープな技術分野においてアプリ内広告の有望性が注目されるようになった。携帯電話向けのターゲティング広告である。特に、アップルの「iPhone」や「iPod Touch」、グーグルの「Android(アンドロイド)」端末といったスマートフォン市場で急速に広がっている。
 AdMobは、携帯電話向け「ディスプレー広告」のソリューションを07年に提供し始めた。アップルのアプリストア「App Store」が08年7月に開設されたのに併せてiPhoneアプリ向けにディスプレー広告の配信サービスを開始し、にわかに注目されるようになった。ディスプレー広告とは、スマートフォンなどの広い画面の一部を、広告を表示するスペースとして常に使用する広告サービスをいう。
■広告出稿が簡単で効果測定も明確
 AdMobの広告ソリューションの優位性はそのシンプルさにある。iPhoneアプリの中に広告を出稿したい企業は、AdMobに企業登録して、広告料金と掲載するテキストメッセージを決める。一方、AdMobの広告を自社アプリに掲載して収益を得たいソフト開発会社は、「横320X縦48ピクセル」(iPhoneの画面の10分の1のサイズ)という規定サイズを広告用に空けておき、AdMobから提供されるプログラムを組み込む。
 ユーザーがアプリを起動すると、iPhoneのGPS(全地球測位システム)を利用して現在地を把握し、アプリの種類などの情報を勘案しながら最適な広告を自動配信する。
 広告料は、広告が1000回表示されるたびに0.5~2ドルというのが一般的だ。広告収入の4割をAdMob、残り6割をソフト開発会社が受け取る仕組みになっている。
 AdMobの広告機能を搭載したアプリは、一度アップルの審査を通過してリリースされた後は、アップルの承認なしに広告を自由にカスタマイズできる。広告主の企業は、AdMobのウェブサイト上でテキストメッセージを変えるだけで表示させる広告を変更・更新できる。
 広告の表示数やユーザーのクリック数、実際に購買に結びついた件数などの情報もリアルタイムで見ることができる。広告出稿や効果測定が簡単なAdMobのサービスは、グーグルの検索連動型広告「AdSense」のスマートフォン版といってもいいだろう。
 同様のソリューションは、様々な企業から提案されている。しかし、1万5000社もの広告クライアントを抱え、広告の表示回数が今年9月1カ月で100億回以上、年間売上高が1億ドルに近づきつつあるAdMobは、そのなかで頭一つ抜け出した格好になっている。
■アプリは販売収入より広告で稼ぐ時代?
 この携帯電話向け市場でスマートフォンが重要な位置を占めていることは、AdMobが毎月リリースしている「AdMobモバイル調査指標レポート」を見ても明らかだ。
 最新の9月版によると、AdMobを利用している携帯デバイスは、1位がiPhone、2位がiPod Touch、3位がAndroid携帯の「HTC Dream」となっている。07年、08年の同時期はモトローラの薄型携帯が上位を占めていたが、この1年でAdMobの主要な配信先は大きく変化した。
 しかも、それらのスマートフォンユーザーは、アプリの平均使用時間も長く、iPhoneで1日84分、iPod Touchで121分、Androidで88分という。一日の中で、かなりの時間をアプリの利用に費やしている。
 この結果、スマートフォン向けの人気アプリでは、販売収入より広告収入の方が大きくなるという逆転現象も起き始めている。スマートフォン向けアプリの平均販売価格は2ドル以下と低価格化が激しいためだ。
 iPhone向けに音楽リズムゲーム「Tap Tap Revenge」シリーズをリリースしているTapulousは今年9月、同社のアプリではAdMobの広告を独占的に使用すると発表した。このシリーズは無料版も含めるとダウンロード数が1500万に達する。
 Tapulousのバート・デクリームCEOが米「Silicon Alley Insider」誌に明らかにしたところでは、1カ月の広告の表示数は約1億回に上り、広告収入の相場が1000回表示で4ドルとすれば月間40万ドルの広告収入を得られる可能性があるという。
■ゲームはアプリ内広告向き
 また、同じような広告ソリューションを提供している米Pinch Mediaは、2月に公開したプレゼンテーショ資料の中で、有料アプリと無料アプリではダウンロード数や継続して使用される比率にどの程度の違いがあるかを示している。ユニークユーザー数は、無料アプリは有料アプリの7.5倍、アプリに費やす時間も無料アプリは有料アプリの3.9倍という。
 こうしたデータは、スマートフォン向けにアプリを開発するゲーム企業が収支計画を立てるうえで、無視できないものになるだろう。人気アプリであれば、無料バージョンをリリースして広告ソリューションを使った方が収益性が高まる可能性があるからだ。
 ちなみにゲームは、他の分野のアプリに比べて利用される時間が長いといわれる。ダウンロード当初は1日10分程度、30日後も7分程度とされ、他のジャンルの平均4~5分に比べてかなり高い。ゲームはディスプレー広告に向いたジャンルなのだ。
■急成長と大型買収の背後にある存在
 今回、グーグルはAdMobに7億5000万ドルという値を付けた。これは携帯電話向け広告の将来性をそれだけ高く見積もった結果だが、もう一点、見逃せない要因がある。AdMobにしても、先週取り上げたPlayfishにしても、その背後にはベンチャーキャピタル(VC)などの投資ファンドの存在がある。それが企業成長のスピードを加速させ、短期間に企業価値を高める推進力となった。
 どちらの企業とも、設立当初に複数のVCから投資を受けた。特に、AdMobとPlayfishの両方に投資している米Accel Partnersは、60億ドル以上の運用資金を持ち、IT分野を中心に300社以上の企業設立に関わっている。同社は、Facebookにも設立翌年の05年に1300万ドルを投資しており、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)やその関連サービスが持つ可能性を早くから見出していた。
 今回のAdMobとPlayfishの買収劇についても、VCが交渉に深く関与したのは間違いない。VCから2100万ドルの投資を受けたPlayfishは3億ドルで米エレクトロニックアーツ(EA)に買収された。同じくVCから4720万ドルの投資を受けたAdMobの買収額は7億5000万ドル。わずか2~3年の投資期間でリターンは10倍以上という結果になっている。
 AdMobの創設者であるオマール・ハモウイCEOは、06年の会社設立時はペンシルバニア大学のMBAコースに所属する28歳の学生だった。リーマンショックという事態にもかかわらず、若い経営者が新市場にいち早く目をつけ、ファンドの資金が起業を後押しし、大企業への買収で出口戦略を完了させるという産業創出のサイクルは機能し続けている。日本との差は歴然だ。
■日本市場ではまだチャンスも
 グーグルにとってAdMobの買収は、急成長するスマートフォン向けの広告プラットホームを一から構築するのにかかる「時間」を買ったことを意味する。同時に、SNSを中心とした「サービス」に投資する段階から、収穫を得るための「事業」に投資する段階へと、局面が移り始めたとも考えられる。
 ただ、日本市場に限っていえば、米国のトレンドが少し遅れてやってくることが少なくない。AdMobのサービスも、日本語の対応はそれほどよいとはいえず、iPhoneアプリを遊んでいても、日本人には関係ない米国の広告ばかりが表示されるという状況だ。
 その隙間を狙えば、北米以外の地域を含めて同様のサービスで勝負しうる余地はまだ残されているかもしれない。



Wii失速、“任天堂銘柄”の憂鬱(COLUMN2)
 電機大手の2009年7~9月期決算は東芝やパナソニックなどが営業黒字に転換した。薄型テレビなど主力製品の需要が世界各国の景気対策によって回復したのに加えて、人件費など固定費削減が奏功したためだ。先行きの不透明感はあるが、リーマンショック直後の危機的な状況から抜け出した。
 ところが、こうした一服感と裏腹にNECエレクトロニクスやミツミ電機など一部の半導体や電子部品メーカーで厳しい決算や業績予想の下方修正が相次いだ。最大の理由は、任天堂の失速。革新的なゲーム機で新たな地平を切り拓き、今や売上高2兆円に迫る規模へと急成長した同社が壁にぶち当たり、その波をもろに受けている。
Wiiの販売計画を下方修正
 任天堂は10月29日、2010年3月期の売上高予想を1兆8000億円から1兆5000億円へ、当期利益予想を3000億円から2300億円へと下方修正した。
 要因は据え置き型ゲーム機「Wii」の販売が計画を下回っていること。10月には需要喚起のため5000円の値下げも余儀なくされた。今期のWii販売計画は当初の2600万台から2000万台に引き下げた。
 「年明け以降の受注が全く見えない。我が社に取っての一番底となりそうだ」。ミツミ電機の堀口信浩常務は11月5日、業績予想の下方修正を発表し、厳しい表情でこう語った。ミツミ電機はWiiのコントローラー用部品などを供給し、任天堂向けが売上高の約3割を占める典型的な“任天堂銘柄”だ。売上高を従来予想より70億円引き下げ2010億円、当期利益を17億円引き下げ53億円とした。
 東芝やエルピーダメモリの7~9月期業績が営業黒字に転ずるなど環境が改善した半導体業界にも、Wii失速の影響を受けた企業がある。2010年4月にルネサステクノロジとの統合を控えるNECエレクトロニクスだ。
 10月28日、通期業績予想を営業損益で従来の収益トントンから465億円の赤字、最終損失も550億円の赤字(従来予想は90億円の赤字)と下方修正した。その大きな要因はWii向けのグラフィックス用LSI(大規模集積回路)の受注が想定を下回ったこと。
早くも「2011年」次世代機に期待
 任天堂の施策は携帯型「ニンテンドーDS」では奏功している。2004年発売で需要は一巡したが、携帯型の小回りのよさを生かして新モデルの投入を繰り返す。今年も11月21日に画面を大型化した新モデルを発売した。
 だが、こうしたデザインを変えたマイナーチェンジによる需要喚起は、据え置き型では難しい。そこで注目が集まるのがWiiの次世代機の動向だ。
 ユニークな操作性で独り勝ちしたWiiの泣き所は、ライバル機の「プレイステーション3」や「Xbox360」と異なりHD(ハイビジョン)映像を楽しめない点だ。任天堂はHD対応の次世代機の研究を進めており、地上デジタル放送に完全移行してテレビがHD対応に切り替わる2011年前後をメドに投入時期を探っているとされる。
 任天堂の岩田聡社長はWiiの販売失速について「想定以上にゲームに対するムードが冷えてしまった」と悔やむ。上半期にこれまでの「Wii Fit」や「マリオカートWii」のような大ヒットソフトがなく、本体販売を牽引できなかったという反省の弁だ。年末商戦では「NewスーパーマリオブラザーズWii」など有力ソフトで巻き返しを図る。
 WiiとDSで部品、半導体、ソフトなどゲーム業界の裾野を広げ、なお君臨する任天堂。その次の一手は取引先の経営をも左右する。
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小生谷欠まん


例のコスプレイヤーの子、普段は声聞き取れないくらいおとなしいのに
ハルヒのコスさせたら急にキャラ変わってめちゃ攻められまくったよ!!(*゜∀゜)=3ムハァ

「はやく出しなさいよ!!」とか言いながら高速手コキ&タマ舐めの嵐だもんなwww
最後クチまんこで根元から吸い出されてゴックンしてもらったにょーwwwww
コスの力パネェwwwwwwwwww

http://nuo.donune.net/0xkk3gh/
by 小生谷欠まん (2009-11-23 02:16) 

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