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ネット販売モデルを再構築せよ 日本ゲーム産業の進路(COLUMN)
 現在のゲーム産業のパッケージ型販売モデルは、大きく2つに分かれようとしている。既存のパッケージ型モデルか、アップルの「App Store」のような低価格を武器にしたネット販売モデルだ。ただ、前者はすでに壁に行き当たり、後者も超供給過剰な状態に陥っている。
 この2つのうち、App Store型のネット販売モデルにシフトしていくのは時代の流れだが、ゲーム業界は収益化の糸口をまったく見出せていない。その理由を考えるには、「プラットフォーム」が歴史的にどのようにつくられ、どのような盛衰をたどってきたかを理解しておく必要がある。
■19世紀末の「コカ・コーラ」
 歴史的に、米国でつくられた事業プラットフォームには1つの特徴がある。土台ができた後は、それで収益が上がる限り、上にどのようなものが乗っても構わないという考え方だ。その過程で様々なトラブルやイノベーションを生み出しながら、商品の性格が一定の方向へと収れんしていく。
 この伝統的パターンは19世紀末にまでさかのぼることができる。代表例として「コカ・コーラ」を挙げたい。
 米国で当時誕生したばかりのコカ・コーラは、原液を薬局に卸して利益を得ていた。薬局が店頭で炭酸水で薄めて、滋養強壮剤として販売する。それをビンに詰めて売れば、より安定した収益が得られることを、当時のコカ・コーラ経営陣は予見できなかったという(「コカ・コーラ帝国の興亡」徳間書店)。
 そのため1899年には、ビンに詰めて販売する権利をある業者に1ガロン1ドルで売り、全米での販売権をほぼ無制限に認める契約を結んでしまう。その業者を親として、ビン詰めの権利が別の企業に独占的に提供され、コカ・コーラの意志に関係なく、全米に数百社ものボトラーが出現した。
 それは商品の急速な普及と市場の成長をもたらしたが、ビンの形状も量もバラバラな類似品が何百種類も乱立し、トラブルも多発した。例えば、ビンが爆発する事故やナメクジや虫などの異物が混入するといった問題で、裁判沙汰になるケースもあったようだ。
 そこで500あまりのボトラーは、1913年にコカ・コーラボトラーズ協会を設立した。現在まで残る独特のフォルムのビンや筆記体のロゴマークといった標準デザインは1915年に決まったものだ。
 その後コカ・コーラは、数百万ドルを支払ってビン詰め権の一部を買い戻すが、原液の価格をめぐってボトラーと裁判を繰り返す。最終的に、主要なボトラーを買収してコカ・コーラ本社がすべて統括するのに1930年代末までかかったという。
 将来の発展形態やイノベーションを予測できず、母屋を失いかねないような事態が起きるコカ・コーラのようなタイプは、「米国型プラットフォーム」と呼んでもいいだろう。後のIBMとマイクロソフトの関係、マイクロソフトとグーグルの関係ともよく似ている。
■アタリの失敗と日本型プラットフォーム
 家庭用ゲーム機というプラットフォームも、最初は「米国型」の伝統をたどった。本格的に大ヒットした初の家庭用ゲーム機は米アタリが70年代に発売した「Atari 2600」で、ハードウエアは2000万台以上売れ、1400種類ものゲームソフトが流通した。しかし、82年のクリスマス商戦から83年にかけて「アタリショック」と呼ばれる販売の落ち込みを招く。
 Atari 2600はハードウエアとパッケージを別々に販売する現在のパッケージ型モデルを基本とした。しかし、ゲーム会社に仕様を公開して、自由にソフトを製造販売できるようにしていたため粗製濫造を招き、ユーザー離れが一気に起きたとされている。
 ここで着目すべきは、後発で同じパッケージ戦略を取った任天堂が、「ファミリーコンピュータ」以来、1社で販売できるソフトの種類を「制限する」という戦略を採った点である。
 数を制限すれば、ゲーム各社が1つのタイトルに多くの資金を投入し、ゲームそのものの品質も高まるという考え方だ。当時の山内博社長は、「この業界は一強皆弱の体制でないと成り立っていかない」と公言していた。実際、多くのライセンス企業の反発を受けつつも、94年にソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が「プレイステーション(PS)」で参入するまで、その体制は維持された。
 PS以降は、3Dグラフィックス全盛の時代に移って開発コストが上昇し、プラットフォームに新規参入するのが段々と難しくなっていった。ゲーム業界の主な企業は、経営資源をブランド力のある自社タイトルに集中するようになっていった。
 つまり、日本の家庭用ゲーム機メーカーは、自社のプラットフォームに意識的に参入障壁を設けることで成功してきた。それにより全体の「質」を保証し、ユーザーにお金を払う価値があると納得させるプラットフォームにデザインした。
 これを「日本型プラットフォーム」と呼んでもいいだろう。NTTドコモの「iモード」が「公式サイト」という概念を持っているのも、同様の志向からきていると考えていい。
 この質の保証が結果として、日本のゲーム機が世界市場で成功した要因にもなった。大手ゲーム会社は、そのプラットフォーム上で高コストな大型タイトルを開発することに集中できたともいえる。
■既存パッケージの「暗黙の了解」
 既存のパッケージ型ゲームでは、ユーザーはそのゲームが提供してくれる「時間の価値」を漠然と想像できる。ロールプレイングゲームであれば、「1本で10~20時間はたっぷり遊べるだろう」といった予想だ。
 こうしたことはパッケージに明記されているわけではないが、ゲーム会社とユーザーの間に「暗黙の了解」がある。その時間価値に対して、ユーザーはお金を払ってきた。
 例えば「コールオブデューティ モダンウォーフェアー2」(アクティビジョン)の場合なら、以下のようなイメージだ。米国での販売価格は59ドルで、そのうち1人用プレイモードが10ドル分ぐらい、残りの50ドルはマルチプレーヤーモードで、月10ドル程度で合計6カ月は遊べる。つまり、ユーザーは約半年分のゲームプレー料金を前払いして、質の高いゲーム体験を買うというわけだ。
■市場任せのネット販売モデル
 ところが、App Storeのようなネット流通の世界では、その暗黙の前提が成り立たない。開発会社が情報を好きなような形で組み合わせて、自由な価格設定で販売できるからだ。パッケージの時代にあった「相場」が消滅し、価格の基準をどこにおけばいいのか分からなくなりつつある。
 アップルはApp Storeというプラットフォームをつくるにあたり、自ら価値基準を決めるのではなく、市場に任せる方法を取った。しかし、このプラットフォームでは、コンテンツの価値と価格との連動性がきわめて低く、価格による需給バランスの調整が効きにくい。いったん供給過剰に陥っても、その状態が容易には解消されず、App Storeではゲームだけで2万3000本のタイトルがひしめいている。中身は玉石混交で、大型タイトルは生まれにくく、ユーザーがゲームの価値を見極めることもますます難しくなりつつある。
 この状況は、コカ・コーラでいえば様々なビンが出回っていた20世紀初頭、アタリでいえばクリスマスシーズン前に相応するといえるだろう。
■3000円前後で売れる新プラットフォームが必要
 逆に考えると、今の供給過剰状態はいずれ行き詰まり、今後はユーザーから「価値の保証」を期待される段階に移行し始めると予測できる。その際は、再びハードウエアを中心とした新しい主導権争いが起きるだろう。
 ゲーム市場にとって必要なのは、3000円前後の価格帯の新たなプラットフォームを構築することである。完全なネット流通に移行して、小売店のマージンがなくなると考えれば、この価格帯でも有力タイトルの展開が可能になるからだ。
 もちろん、こうしたプラットフォームが立ち上がるまでには、多くの既存事業に痛みを伴う激変や障害をもたらすだろう。それを、任天堂やSCEといった日本の企業が牽引していくのか、それとも別の日本企業や海外企業が現れるのかは、現在では明瞭でない。
 しかし今、市場が大きな移行期にあるのは確かであり、多くの企業が知恵を必要としている時期であることも間違いない。そして、知恵は過去のパターンに潜んでいると述べておきたい。



政権運営に打撃、小沢氏の進退焦点 石川議員ら逮捕
 政府・与党では15日、民主党の小沢一郎幹事長の元秘書、石川知裕衆院議員らの逮捕で、今後の政権運営や夏の参院選への影響は避けられないとの懸念が広がってきた。民主党は代表の鳩山由紀夫首相にも偽装献金問題があり、党のトップ2人が「政治とカネ」の問題を抱える事態となった。18日召集の通常国会で野党は追及を強める方針で、小沢氏の進退問題が浮上する公算もある。
 小沢氏は16日に都内で開く党大会の冒頭、地方代議員を前にあいさつする予定だ。



実態解明へ方針一転 石川議員逮捕 検察、供述に不信感
 小沢一郎・民主党幹事長の資金管理団体「陸山会」の土地購入問題で、東京地検特捜部は15日夜、同氏の元秘書、石川知裕衆院議員(36)=北海道11区=らの逮捕に踏み切った。事情聴取に非協力的であいまいな供述を繰り返し、任意捜査のままでは不透明な資金移動の実態を解明するのは困難と判断。急転直下、在宅起訴の方針を翻し、強制捜査による徹底的な追及に乗り出した。
 「真相解明の邪魔をしている周辺関係者から石川議員を引き離すしかなかった」。検察幹部は小沢氏側への強い不信感を隠さない。石川議員は昨年末の最初の事情聴取の後、2度目の聴取になかなか応じず、あいまいな供述を繰り返していた。
 特捜部は小沢氏側の関係先を一斉に家宅捜索した13日と翌14日、石川議員から連日聴取。しかし、15日の聴取は体調不良を理由に弁護士が拒否したため、夜になって本人に直接連絡を取って出頭を求めた。そのうえで、従来と供述態度が変わらないため、一気に逮捕の決断に至った。



定額給付金、消費支出増は6300億円 内閣府「効果は限定的」
 内閣府は15日、麻生政権が実施した定額給付金に関するアンケート調査の結果を発表した。定額給付金によって増えた消費支出は約6300億円で、名目国内総生産(GDP、2008年度確報)に占める割合は0.13%だった。前政権は8000億円の消費支出増を見込んでいたが、想定を下回った。内閣府の津村啓介政務官は「給付金の経済効果は限定的だった」と述べた。
 09年4~9月末に全国1万5000世帯を対象に調査した。有効回収率は61.3%。支給された定額給付金のうち64.5%が消費、35.5%が消費以外の貯蓄や税、社会保険料の支払いなどに回った。給付金がなければ購入しなかったものが支給額全体の29%、給付金によって増加した支出額は3.8%で、合計32.8%が給付金によって増加した消費支出額だった。
 給付金の使い道はテレビや旅行代など「教養娯楽」が最も多く、37.6%。外食を含む食料が11.7%、家具・家事用品が10%で続いた。
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