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「加速するデフレ、パッケージ市場崩壊、ソーシャルアプリもiPhoneアプリももうからない」ゲームメーカーが生き残るには(COLUMN)
 ゲーム業界が激変の時代を迎えている。家庭用ゲームの市場規模は2007年をピークに縮小を続け、ゲームメーカーの人員削減も珍しい話ではなくなってきた。iPhoneアプリやソーシャルゲームと呼ばれる新しい市場がぼっ興しているが、すでに過当競争に陥っている。
 「コンテンツはあふれかえり、ものすごい勢いでデフレが起きている」――ゲームジャーナリストの新清士さんは2月17日、都内で開かれたゲーム開発者向けイベント「OGC 2010」の講演でこう指摘。新興のプラットフォームも米国企業が握っており、日本のメーカーの不利な状況は今後も続くと予想する。
 だが、まだまだチャンスはあるという。
 昨年の今ごろまでは、ゲームの新市場として期待されていたiPhoneアプリやFacebookアプリなどのソーシャルアプリだが、その状況はこの1年で劇的に変わった。「iPhoneアプリはもうからないと分かってきた」と新さんは言う。
 iPhoneアプリやソーシャルアプリは開発や流通のハードルがパッケージゲームより低く参入が容易なため、「ものすごい勢いでコンテンツのデフレが起きている。とにかく大量のコンテンツを用意し、いかに自分のところに引き付けて集中させるかが重要になっている」。
 米国のiPhoneアプリニュースサイト「148Apps.biz」によると、App Storeの総アプリ数は17万5000で、1日約700アプリずつ増えているという。ゲームアプリもすでに2万4000ある。
 ソーシャルアプリも大量に流通しており、昨年始まったばかりのmixiアプリも、PC向けで約800、携帯で約300ものアプリが稼働している。このような市場では、1番になったものがすべてを得る、“Winner Takes All”が働きやすいという。「サンシャイン牧場を越える農場アプリは、少なくともmixi上ではもう現れないだろう」
iPhoneアプリが崩したもの
 iPhoneアプリの価格を見てみると、無料が25%、1~3ドルが59%と、全体の8割が3ドル以下の値付けだ。一方でパッケージゲームは、数千円(数十ドル)~1万円(100ドル)程度が相場。「iPhoneは、ゲームの価格と価値のバランス、相場観をひっくり返してしまった。数百円のゲームに慣れたiPhoneアプリユーザーは、7000円のゲームは高いと思うだろう。このギャップはとてもじゃないが埋められない」
 ギャップに「ゲーム会社が困っている」という。従来のパッケージゲームは億単位の予算と年単位の時間をかけて開発してきたが、「iPhoneアプリは1本当たり100万円、200万円のコストで作らなくてはならない」。パッケージゲーム開発のコスト構造でiPhoneをアプリ開発して利益を出すのは「無理」なのだ。
新さんによると、昨年は世界のゲーム会社合わせて1万4000人以上の人員削減が行われたという
 旧来のゲーム会社のコスト構造を支えていたのは、ハードとパッケージを切り離し、パッケージを高額で販売するという、「任天堂のファミリコンピューターが確立した」ビジネスモデルだ。加えて、1人でプレイする際、プレイヤーの相手をするAIの開発ハードルの高さも参入障壁となっていた。
 だがiPhoneアプリやFacebookなどソーシャルゲームは、有料ゲームの売り上げの一部を、AppleやFacebookといったプラットフォーム事業者が徴収するモデル。ネット経由で友人同士でプレイすればAIも不要だ。「“土管”を通過する時にお金を取るビジネスモデルに切り替わった」
 同じ変化はゲームだけでなく、コンテンツ産業全体で起きているという。「世界のコンテンツ産業が、どこまでシュリンクするか、どこで収益をあげればいいか分からない状況になっている」
 勝者になるには、グローバルなプラットフォームを作り、無料や安価でコンテンツを提供してくれる“クラウドワーカー”(例えば、ニコニコ動画の“職人”や、ユーザーがステージを制作できるゲームで、魅力的なステージを作ってくれる人など)を集めるしかない。この傾向は2005年以降、変わっていないとう。
Kindle日本参入前から分かっている「日本メーカーのハンデ」
 iPhoneやKindle、Facebookなど、急成長しているプラットフォームの持ち主は、AppleやAmazon、Facebookといった米国企業だ。これが日本のゲームメーカーを窮地に追いやるという。
 「2000年代前半まで日本のゲーム会社が強かった最大の理由は、ゲームのハードベンダーが日本にあり、そこから最新の情報をもらっていたから。だがiPhone市場はAppleという米国企業に振り回される」
 「Appleからの情報は、米国企業の方が早く手に入る。iPadに関する事前情報の開示も、日本のゲームメーカーにはなかったようだ。1~2年後に日本に上陸するといわれているKindleも、日本国内にプラットフォーマーがいないという点で、非常に厳しいハンデを負っている」
ポイント課金のiPhoneアプリの可能性は
 日本のゲームメーカーも手をこまねいているわけではない。iPhoneプラットフォーム上に、新し課金プラットフォームを重ね、収益を得ようという日本メーカーの取り組みもある。
 例えばハドソンは、オンライン対戦麻雀ゲームネットジャン狂をApp Storeに申請。1人プレイは無料だが、1日2回以上対戦する場合や有料で、独自のポイント「JP」で支払う。
 だがこのアプリは「昨年12月に出すつもりでApp Storeに申請したが、2カ月経った今もまだ通っていない」状況。理由は不明だが、「Appleはポイント制にはセンシティブに反応しているようだ」。ポイントをいったん認めてしまうと、さまざまな企業が独自のポイントを流通させ、App Store上に新たな課金プラットフォームが生まれることをAppleが恐れているのでは、と新さんはみる。
もうかるソーシャルゲームの“罪”
 新さんは、「もうかるソーシャルゲーム」の課題も指摘する。「人間の欲望をいかに掘り起こし、ユーザーがかかえているコンプレックスを徹底的に商品化しようという方向に世界が進んでいる」という。
 例えば、米国のあるソーシャルゲームメーカーは、ゲーム内のアイテム課金は「7つの大罪」(傲慢、嫉妬、憤怒、怠惰、強欲、暴食、色欲)を刺激することでうまく回ると話していたという。
 「クリス・アンダーソンの『FREE』で説かれているのも、人の心の中の一番柔らかいところに入り込み、いやらしい感じでわしづかみにしないとお金が取れなくなっているという実情だ。最近一般的になってきた行動経済学も、人間心理をたくみに利用してお金を取ろうというもの。だが本当にそれでいいのか」
情報過多が生み出す弱さ
 このまま情報過多が続くと、自分にとって都合のいい情報だけで生きる人が生み出されてくるとみる。例えばWikipediaでは嘘の情報が大量に書き込まれ、ユーザーの検証能力も低下。政治家が、自国に都合のいい嘘情報を政治的に利用する――という例も出ているという。
 だがその状況にも揺り戻しが来ると予想する。「人間は最高の高揚まで行くと燃え尽きる。“ネトゲ廃人”のようなものが顕在化してくるだろう。それをネガティブにとらえるかポジティブにとらえるかは難しいところだが」
「チャンスは必ず来る」
 パッケージゲームのビジネスモデルが崩れ、コンテンツデフレが起き、プラットフォームが米国企業に握られている。日本のゲームメーカーには絶望的な状況にも映るが、「チャンスは必ず来る」という。ハードの進化に伴うプラットフォームの変化が、新たなコンテンツにチャンスをもたらすという。
 例えば、1999年にPC向けに発売されたファーストパーソンシューティングゲーム「Quake III Arena」。プレイするには、当時20万円ほどするゲーミングPCが必要だったが、今ならiPhoneにそのまま移植できるという。
 「単純比較は難しいが、今のDELLの最新PCは、10年前のゲーミングPCの70倍の性能がある。モバイルにもハイスペックな環境がどんどん移植されていく」
 ハードウェアスペックの進化に合わせてプラットフォームも変化し、それに合うコンテンツも変化していく。例えばTwiterは、iPhoneが普及し、3G環境が一般的になった今だからこそ爆発的に普及した。Second Lifeがヒットしなかったのは、話題になった当時のハードスペック足りなかったためだ。
 現行のプラットフォームで“敗退”したメーカーも、次世代プラットフォーム向けコンテンツを開発すれば、いくらでも逆転チャンスがあるとみる。「PCのコンピューティングパワーは余っているし、携帯電話のCPUも放っておいても進化する。コンピューティングパワーが上がったときにどういうサービスをオーバーラップするかが1つの戦略だ」
 「5年前に何が流行ったか考えてほしい」とも。現在の状況の前兆は、5年前からあったという。「パッケージゲーム崩壊の予兆は5年前から韓国のMMORPGですでにあった。5年前、すでに中高生女子はゲームをやっておらず、携帯でプロフをやっていた。今躍進しているWeb企業は、10年前から種をまいていた」
「未来のイメージ戦争」
 今のコンテンツや社会は、「ユーザーにどう物語(ストーリー)を提供するか」の勝負になっているという。
 「コンテンツ単体で提供しても、ユーザーは持続して関心を持ってくれない。何らかのストーリーを提供することが重要。優れた物語がその人の人生の一部になると、お客さんはお金を払い続けてくれる。好きになってくれる物語を供給したり、メタ化された物語を持つ製品を戦略的に作れるかどうかが今の時代の製品開発に求められている」
 例えばAmebaブログは、「(ブログを書いている)芸能人がストーリーを持っているからうまくいく」。iPadが発表前からネット上で盛り上がったのは、「メタ化したAppleという物語を、事前の情報リークという形で意図的にAppleが提供しているから」と新さんはみる。「KindleとiPad、どちらが勝つか」――こんな論争も、それぞれが物語性を帯びているからこそ盛り上がる。「Kindle対iPadは、巨人対阪神のようなものだ」
 今行われているのは、「未来のイメージの戦争」という。未来を感じさせる商品やサービスを提示することで、それを購入したり、それについてブログに書いたりすることが、「未来の自分に投資している気分にさせる」というのだ。「未来や将来を感じさせる商品やサービスの期待値に対してお金を払わせるスキームだ」
 コンテンツでも同じことが起きているという。例えば「涼宮ハルヒの憂鬱」は、ネット上でユーザーによってさまざまな派生コンテンツが作られ、ヒットした。主人公のハルヒならこうするという行動の指針が「ハルヒ憲法(憲章)」として文庫に書かれており、それをベースにユーザーがストーリーを作って広げ、ムーブメントを拡大したという見方もある。
未来は分からない、だからやるしかない
 激変する時代にビジネスの種をつかむには、新しいサービスやコンテンツ、プラットフォームに「とにかく手を出してみるしかない」という。「昨年の今ごろ、mixiアプリが大ヒットしているとは誰も予想が付かなかった。イノベーションは予測できない。変化の先端に自分がいるかどうかは理解しておくことが重要」
 キーとなるのは「物語」だ。「価格と価値のバランスは壊れっぱなしで戻ってこない。それを止める役割として物語を使う。プラットフォームを設計し、価格、サービス体系を設計し、ユーザーに提供するしかない」
 チャンスはたくさんあるという。「種は転がっている。それらの種がどこで芽吹くかだ。いまマーケットに存在しているものの中で、何をひも付けると収益をあげられるか考えるべき。周辺が砂のように崩れ、さまざまなプラットフォームが乱立する中、崩れないものは何かを問うしかない」
 例えば「代替現実ゲーム」と呼ばれる、虚構が現実を浸食するゲームは、iPhoneと組み合わせれば大きな可能性があると新さんはみている。
 「ハードの性能は上がり、あふれるものや変化によって乗り換えるものが次から次に出てきて、そのたびに富のチャンスは変わる。社会的批判を受けることもあるかもしれないが、チャンスを探してもらえば」
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