(゜Д゜)っ/凵⌒☆チンチン新聞

バンクーバーにゲーム産業が集積する事情
 米ゲーム大手エレクトロニックアーツ(EA)などが開発スタジオを置くカナダ・バンクーバーは、ゲーム産業の世界的なクラスター(集積)地域の1つである。産業集積が始まった時期は1980年代と古い。日本のゲーム産業を強化するためにどんな点が参考になるのか。現地の事情を報告する。
 日本貿易振興機構(ジェトロ)福岡の委託調査で、5月下旬にバンクーバーで約1週間かけて20社あまりの企業や団体・政府機関を取材した。ゲームクラスターの成長プロセスを調べ、福岡市がめざすゲーム産業の振興策に役立つ情報を得ることが目的だった。
 バンクーバーがあるカナダ西海岸のブリティッシュコロンビア州は人口約430万人。メディア関連企業が多い地域として知られ、約1000社で1万5000人が働いている。有名なのは映画産業で、米ハリウッドの下請け地域として発展し、バンクーバーは別名「ハリウッドノース」と呼ばれるほどだ。ハリウッドの映画産業は労働組合が強く、それが制作費高騰の一因となっている。そのため、映画に効果音を付ける音響や吹き替え、コンピューターグラフィックス(CG)などの仕事が国境を越えて、この地域に集まることになった。
 一方、ゲーム産業も古くから盛んで、ゲーム開発会社が大小合わせて約75社、音響、CGなどゲーム開発の周辺企業が70社余りあり、全体で約3500人の開発者が働いている。多くは欧米の大手ゲーム企業の傘下、もしくは下請けの開発会社である。
バンクーバー初のゲーム会社
 バンクーバーでゲーム産業のクラスターがどのように形成されたのかを知るうえで、欠かせない企業がある。同地域最大の開発スタジオであるEAカナダだ。欧州で高い人気を誇るサッカーゲーム「FIFA」シリーズやバスケットボールゲーム「NBA Live」シリーズなど「EA Sports」ブランドのヒットシリーズなどを主に開発している。
 このスタジオの歴史は任天堂の「ファミリーコンピュータ」が登場する以前の1982年までさかのぼる。米ゲーム業界の重鎮であるドン・マトリック氏が高校生時代に設立したバンクーバー地域初のゲーム会社Distinctive Softwareがルーツだ。この会社は、米国で大ヒットしたゲーム機「Atari」やホームコンピュータ「コモドール64」向けゲームの草分けの一つとなり、91年にEAに買収され、EAカナダと名称を変えた。
 ちなみに、マトリック氏はその後、EAの看板レースゲーム「ニード・フォー・スピード」シリーズなどを手がけ、05年にEA社長に就任。07年からは米マイクロソフトで「Xbox360」などを統括する事業部門のシニアバイスプレジデントに就いている。
リストラが育てた産業クラスター
 今回、バンクーバー地域でゲーム産業がクラスター化した理由を聞くと、ほぼすべての人が、このEAカナダの存在を挙げた。EAカナダの成長が地域のゲーム産業を牽引し、クラスターの中心を担ってきたのだという。
 ただし、EAカナダは過去に何度も規模を拡大しすぎて業績悪化を招き、そのたびにリストラを繰り返してきた。おもしろいのは「だからこそクラスターが成長した」とだれもが口をそろえることだ。
 北米地域の企業が日本と違うのは、解雇が容易な雇用制度を持つところにある。契約社員が多く、レイオフ(一時解雇)なども実施しやすい。一方で、能力があれば、新卒、中途採用といった区別なしに仕事やポストを得ることができる。
 そのためゲーム開発スタジオも、業績が好調なときはスタッフを急激に増やし、一方で業績が悪化すればスタジオを丸ごと閉鎖するといった荒療治をいとわなかった。これがクラスター全体の新陳代謝を早め、市場の変化に適応した企業を次々と育てていったのである。
 EAカナダのリストラをきっかけに、バンクーバーではこれまで多くの独立系新興ゲーム企業が生まれてきた。それらの企業には当たり前のようにEAカナダ出身者がいる。
 「カンパニーオブヒーローズ」シリーズなどパソコン向けのリアルタイムストラテジーで世界的に人気がある開発会社Relic Entertainmentもそうした企業の1つだ。97年にEAカナダ出身者を含む7人のメンバーで設立し、170人規模のスタジオにまで成長した。最近は米THQの傘下に入り、オンラインゲームで韓国、中国市場への進出を図っている。
 United Front Gamesも、EAカナダなどの出身者によって07年に設立された。現在は開発者が200人を超え、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の「ModNation Racers」(プレイステーション3向け、日本未発売)といったレースゲームを開発している。
 EAカナダは最近も大規模なリストラを実施した。「ニード・フォー・スピード」シリーズの専門開発スタジオとするため02年に買収したEA Black Boxを08年に閉鎖したのだ。ピーク時には350人のスタッフを抱えていたが、「ニード・フォー・スピード」シリーズの開発は、EA傘下の英Criterion Gamesに移された。しかし、このリストラからまた新たな企業が生まれることになるだろう。
「iPhone」向けベンチャー企業も登場
 今回の取材で、アップルのスマートフォン「iPhone」向けゲームを開発するベンチャー企業が数多く登場していることも知った。08年に設立されたGenius Factor Gamesもそうで、やはりEAカナダ出身者が中心だ。テッド・ニュージェント最高経営責任者(CEO)はEAカナダの品質管理部門で15年間勤めたキャリアを持つ。
 もちろん、厳しい競争のなかで生き残るのは容易ではないだろう。ただ、EAカナダからスピンアウトする形で新しい企業が生まれ、その中からいくつかが有力開発会社へと成長していく。その繰り返しによって、バンクーバーは世界的なゲームクラスター地域の一角になったのである。
 バンクーバーのゲーム産業は民間主導で発展し、行政の手厚い支援なしにクラスターを作り上げてきた。そのため「バンクーバー型」とも呼ばれ、行政主導でゲームクラスターを発展させた「モントリオール型」とよく対比される。ただ近年は、バンクーバー地域も産学官の連携が強まりつつある。行政も積極的に支援政策を打ち出し、結果も出始めている。
「東京のEAカナダ」だったセガ
 日本にもかつて、バンクーバーのEAカナダのような存在があった。80~90年代にかけてのセガである。ここで実務のノウハウを蓄積してから独立したり、他社に移ったりした人材がゲーム業界の成長を引っ張り、「セガゲーム大学」の異名が残っているほどだ。94年に登場した「プレイステーション」が成功したのも、多くのセガ出身者がSCEなどに移ったことが大きいと言われている。
 東京は世界的に見ても大きなゲームクラスター地域だが、官学の支援なしに民間の努力で自律的に成長してきた。規模の差はあるものの、大手企業がクラスター化を促進した点では、バンクーバーに似ている面がある。
 しかし、00年代に入り国内ゲーム市場が頭打ちとなり、そうした好循環にブレーキがかかってきた。日本の雇用制度では今のような時期に転職をするのはリスクが高く、仮に起業しようとしても難しいビジネス環境がある。新陳代謝をどう起こすかがこれからの大きな課題となっている。



(京都経済 この25年 次の25年)
 「作り手と使い手が全く同じ条件で遊ぶのがテレビゲームの特性。だから開発者も遊んで遊んで遊び倒した」
 任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の開発責任者、上村雅之立命館大教授(67)は振り返る。1983年に発売したファミコンは対応ソフトがそろうにつれ売れ行きが加速、85年の「スーパーマリオブラザーズ」発売で大ブームとなった。累計販売台数は6191万台。ライバル企業も多かったが「我々はおもちゃ屋。電子屋さんのように難しいことは考えず、ひたすら楽しむことを考えた」と上村さん。
 日本人が面白がって作ったゲームが世界で支持された。ファミコンは69%、ニンテンドーDSは76%、Wiiは85%を海外で売る。上村さんは言う。「平安朝の貴族は一日中遊んだ。その感性は日本に、京都に今も流れている」



(京都経済 この25年 次の25年)多品種少量モデルを追求 堀場製作所最高顧問 堀場雅夫氏  
――京都企業にとってこの25年とは。
 「25年で京セラ、任天堂など多くの企業が急成長したのは京都に蓄積した古くからの『知』によるものだった。多くの企業は『知』によって、ヘリコプターで山の8合目まで昇っていたので、あとは天気のいいときに2合上がって頂上にたどり着くことができた」
 「特徴的なのは、どの企業も総合電機メーカーのようにならなかったことだ。任天堂はゲーム、島津製作所は分析機器というようにそれぞれがニッチ分野で世界一を目指した。横へ広げなかった半面、世界シェアでナンバーワンの製品を一つの企業で複数もっているという今日に至った」
 「多くの国内企業がダメージを受けたバブル経済の崩壊でも、被害は最小限に抑えられた。国内よりも世界への販売拡大に注力していたからだ」
 ――これからの25年も成長を維持できるのか。
 「例えていえば、一般食堂から板前の料理店にならなくてはいけない。板前の料理店に行くと個別のメニューを頼まなくても、当日の客の顔を見て客が食べたいものを出してくる。価値観の多様化が進む時代には、こういうオーダーメード的なビジネスモデルが必要になるだろう。このビジネスモデルは大量生産が求められる中国ではなく、多品種少量生産を得意とする京都企業に向いている。その頂点に立つのが京都だといってもいい」
 ――どんな産業分野が有望か。
 「村田製作所や京セラのセラミックの技術は清水焼から来ている。こうした積み重ねの技術をもとに新マーケットに出るのが基本戦略だ。具体的には、新エネルギーやデザイン、レアメタルに代わる新素材開発などが考えられる。既にある技術や既製品を組み合わせればいい」
 ――京都にはオーナー経営や数百年の歴史を持つ長寿企業も多い。
 「オーナー経営は京都企業の優位性で、今後も生かすべきだ。オーナー企業はオーナーが責任をとらなければいけないので、無責任なことはできない。実際、海外に出たらオーナー企業の方が相手から大きな信頼感を得られる。海外への事業拡大に役立つはずだ」
 「京都には7代目くらいの経営者もいるが、何代も事業を継続するというのはすごいことだ。継続は力なりで、企業も死んだら何にもならない。生きているとそこに第二の創業があるかもしれない。任天堂の花札カルタはまさにその事例。同じ発想で電子的に組み替えたのが大ヒットしたゲームボーイだった」
 ――日本企業を取り巻く環境は厳しくなった。
 「まずは日本というブランドの信頼性を取り戻すことだ。メード・イン・ジャパンへの尊敬は、政治も含めた日本への尊敬があって初めて成り立つ。日本あっての日本企業だということを忘れてはいけない。残念なのは今の政治からはそういう雰囲気を全然感じないことだ。企業や行政、政治の各領域で若返りを断行し、日本の基盤を再構築しなければいけない」



ついにWiiがゲームのインストールに対応か、任天堂が特許を出願
 任天堂の据置ゲーム機「Wii」はPS3やXbox360のようにHDDに対応しておらず、ゲームをHDDにインストールしてプレイすることができないため、ゲームソフトによってはディスクを読み込む度に高速回転するドライブの音が気になることがありますが、ついにゲームをインストールできるようになる可能性が出てきました。
 すでに特許が出願されており、提出された資料から任天堂がどのような方法でゲームをインストールできるようにするつもりなのかをうかがい知ることができます。
 出願された特許はゲームディスクをHDDにインストールした場合、HDD内にインストールしたゲームディスクごとにパーティションが作られ、Wiiはそのパーティションを仮想DVDとして認識することで、ゲームをプレイできるようになるというもの。
 複数のゲームディスクのインストールにも対応しており、ユーザーはどのゲームをプレイするのかを選ぶことができます。
 セキュリティ面の問題があるため、Xbox360のように別途専用HDDが用意されることになる可能性も十分考えられるものの、市販されている安価なUSB外付けHDDをインストール用HDDとして利用できるのであれば、なかなかうれしいかもしれません。



ホンダ二輪全種値下げ、縮む市場・見えぬ復権
 ホンダが、二輪全車種の値下げに踏み切るのは、数年おきの全面改良時などに高機能化や環境対応を強化し、車両価格を引き上げてきた販売方法を、デフレの長期化で見直さざるを得なくなったことを意味する。
 二輪各社は2006~08年に、二輪車の排ガスに含まれる一酸化炭素(CO)や窒素酸化物(NOx)などの排出規制が強化された際に、燃費を向上させる電子制御式の燃料噴射装置を搭載し、排ガス浄化装置の性能を高めた。
 この時も、二輪各社は、上昇した生産コストを販売価格に上乗せした。ホンダの場合、販売価格は規制強化前より1~2割高くなった。ホンダは、この大幅な値上げが二輪車の販売低迷に拍車をかけたとみて、値下げの目標価格を2000年に設定した。
 しかし、2000年当時の国内の二輪車市場は、すでに大幅に縮小していた。デフレ経済下で「二輪復権」を果たすには、値下げだけでは不十分との見方もある。
 すでに自動車では、消費者の低価格志向を受け、ハイブリッド車(HV)や電気自動車(EV)などの環境対応車で価格競争が進んでいる。
 トヨタがHV「プリウス」の現行モデルである3代目を発売する際、ホンダのHV「インサイト」に対抗するため、装備などを充実させたのに最低価格では2代目よりも安い設定にする価格破壊が起きた。
 二輪業界では、夏以降、環境性能をうたう「電動バイク」が市販され、ハイブリッドバイクの開発も進んでいる。こうした「エコバイク」をきっかけに、バイク愛好家のすそ野を広げられるかどうかが、「復権」のカギになりそうだ。



中国、ネット賭博も過熱…賭け金計1兆8千億円
 【北京=大木聖馬】中国で大規模なネット賭博事件の摘発が相次いでいる。
 経済発展であふれるカネの一部がネット賭博に流れ込んでいる格好だ。
 3日付の中国紙・新京報などによると、南部の広西チワン族自治区の公安当局は6月末までに、インターネットの国外サイトを利用して、全国の顧客にサッカー賭博などをやらせていたグループ計79人を拘束した。
 メンバーの住所は、同自治区や広東省など10省・市・自治区にまたがっていた。
 2006年以降、賭け金の総額は、中国の2010年の国防予算約5320億元(約6兆9000億円)の約26%にあたる1400億元(約1兆8000億円)以上にのぼったという。
 2日付の広州日報によると、広東省仏山市でもネット賭博が摘発され、賭け金は2年間で約59億元(約760億円)に及んだ。
 新華社通信によると、今年1~6月にネット賭博事件740件を摘発し、計約3600人を逮捕した。



春秋
 今年はロシアの文豪チェーホフの生誕150年だ。ロシアのメドベージェフ大統領もファンの一人という。「我々は働き、働いて、働きぬかなければ。ずっと後の子孫の幸せのために」。最近もチェーホフのこんな言葉を披露していた。
▼先に訪れた米スタンフォード大での講演だ。ただし落ちがつく。「前段には同意したい」。懸命に働けば、我々自らが幸せを享受できるはず。これは、ロシア経済再生を急ぐ大統領の信念とか。資源依存を脱し、外資導入でハイテク産業を軸に近代化を。大統領の肝いりでロシア版シリコンバレー計画も始動した。
▼百聞は一見にしかず。スタンフォード大の講演に先立ち、大統領は本場のシリコンバレーを視察した。ミニブログ大手のツイッター本社では「つぶやき」に挑戦。アップル社では新型の携帯電話「iPhone(アイフォーン)4」を手ににっこり。創造性の豊かさ、旺盛な企業家精神……。感銘を受けたという。
▼さて、ロシアではびこる官僚主義や汚職・腐敗を排し、大統領は近代化をなし遂げられるのか。米国ではロシアのスパイ団が摘発されたばかり。国際的な信用回復も急務だろう。ハイテク誘致では、日本にも熱い視線を送るが、こちらは北方領土問題の解決もお忘れなく。「子孫」ならぬ「我々」の幸せのために。



京都新聞社説
中国実習生過労死  過酷な実態に目向けよ
 外国人研修・技能実習制度で来日し働いていた中国人実習生の死亡を、労働基準監督署が違法な長時間労働による「過労死」と判断、労災と認定する方針を固めた。
 認定されれば初めてのケースだが、外国人実習生らが低賃金で長時間働く過酷な現状をみれば、「氷山の一角」にすぎないとの指摘もある。
 発展途上国への技術移転や人材育成という制度の目的と、あまりにかけ離れた実態にもっと目を向けるべきだ。
 茨城県の金属メッキ部品処理工場に勤務していた中国人実習生は一昨年6月に社宅で急性心不全で死亡した。その直前1カ月の残業は100時間を超え、休みは月2日ほどだったという。
 財団法人・国際研修協力機構(JITCO)によると、作業中の事故や病気で死亡した実習生らは2008年度で34人に上る。このうち16人が胸・心疾患であることから、劣悪な労働環境が浮かび上がってくる。
 法務省入国管理局は昨年中に最低賃金の不払いや暴力など計444件の不正行為をつかんでいる。研修生を時給330円で時間外作業を8カ月にわたってさせたり、実習生の旅券などを勝手に金庫に保管、日常的に暴力をふるうなどの事例だ。
 国連自由権規約委員会は08年、外国人研修生や実習生が労働法規や社会保障制度の外に置かれている状況に懸念を表明している。
 今月1日に改正入管難民法が施行され、政府は改善に乗り出した。これまで1年目の研修中は労働が禁止され、労働関係法令の適用も受けなかった。実際は時間外や休日に働くことも多く、支給される研修手当は最低賃金以下というのが現実だった。
 改正後は日本語研修などを2カ月受講すれば、労働関係法令の適用の対象となる。改正は、労働関係法令の範囲を広げ、受け入れ先の不正行為に対する罰則も強化している。
 しかし、研修生・実習生の支援にあたっている外国人研修生問題弁護士連絡会は「本質的な解決にならない」と批判している。これまでも労働関係法令の対象であったのに、実習生への不正行為は多発しており、入管局などの監督・指導も十分でないとして、制度そのものを問題視している。
 日本に滞在する研修生・実習生は08年に約19万人に上り、大半が中国の20~30代だ。同年に受け入れた研修生は約6万8千人で、このうち京都は552人、滋賀785人。
 一方で、実習生の失跡が後を絶たない。JITCOによると、08年度の1年間に1627人にもなる。
 1993年に始まった制度だが、安い外国人労働の受け皿に堕していないか。理念と現実の乖離(かいり)は大きい。廃止も含め、一から見直すべきだ。
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