(ノ゜Д゜)ノホレホレ新聞

米任天堂「スマートフォンはつくりません」
 任天堂は3DSに自信たっぷりなようだ。
 携帯電話とゲーム機を一緒にしちゃうスマートフォン、iPhone、そしてXboxLIVEに接続できるWindows Phone 7などが最近目立っている。またソニーはPSフォンを開発中との話だ。
 しかし任天堂はそんなライバルたちとはちょっと違い、スマートフォンには関心がないようだ。
 任天堂アメリカのレジー・フィサメィ社長がフォーブス誌に語った。

 「確かに我々は、経験をより豊かなものとするため、そして対抗するデバイスからより多くの時間を奪うために、どんどん多くの要素を詰め込んでいます。しかし我々の携帯機は常にゲームが主導します。」

 つまり任天堂のデバイスでは「ゲームをプレイしているのに母ぁちゃんから電話もかかってきた!」なんてことはまず起こらないけれども、「ゲームに熱中し過ぎて携帯が鳴っているのに気づかない」なんてことは起きるわけですね。
 
 「3DSのコンテンツは、我々のプラットフォームの中でもとてもユニークなものとなるでしょう。なぜならスマートフォンの製造者たちは、それに命を吹き込むコンテンツに投資することなしに、3D視差スクリーンに投資するとは思わないからです。
 
 どうでしょうか、iPhoneに3DSみたいなスクリーンがつく日も近いうちにやってくるかもしれませんよ。でもレジー社長はあまり心配していないようだ。

「アップルに対し我々が持っているのはコンテンツ、我々自身のコンテンツです。これは任天堂にとって長期的なアドバンテージをもたらすでしょう。」
 
3DSが本当に「電話もついてるゲーム機」の魅力に対抗できるだけのデバイスかどうか、実際に遊んで確かめる日が待ち遠しい。
 



携帯マネー乗り換え簡単 ドコモ、SIMに情報記録
 NTTドコモは携帯電話の機種変更の際、電子マネー「おサイフケータイ」の残額などのデータも新しい端末に移し替えやすくする。2013年をめどにSIMカードと呼ばれる端末内の契約者認識用カードにデータを記録する方式に変える。利用者はカードを差し替えるだけでデータの移管ができるため、機種変更がより手軽になる。
 おサイフケータイは非接触ICを使ったサービス。レジなどでかざすだけで商品の購入や乗車券に使え、利用が広がっている。ただ、残額などは端末内の半導体チップに記録しているため、機種変更時は携帯販売店での操作や、小売店や鉄道会社などとの個別の手続きが必要。
 ドコモはこうしたデータをSIMカードに記録する方法に改め、移管を簡単にする。13年にもおサイフケータイの記録方式を「フェリカ」から「NFC」と呼ぶ次世代規格に切り替えるのに合わせて実施する。NFCは国際標準化が進んでおり、KDDIやソフトバンクも採用を検討中。ドコモ同士の端末だけでなく、他社の端末との間でもSIMカードでのデータ移行ができるようになる可能性がある。
 国内の携帯電話端末には現在、特定の通信会社でしか使えないように制限する「SIMロック」がかかっている。ドコモは来年4月以降、ロックを解除し、SIMカードの差し替えで通信会社を乗り換えたり、端末を変更したりできるようにする方針。ただ、電話機としての切り替えは手軽になっても、おサイフケータイの利用者はデータ移行を店頭で依頼する必要などがあるため、SIMカードでの移行に変えて利便性を高める。



米スマートフォン7~9月 iPhone2位浮上
 【シリコンバレー=奥平和行】米調査会社のNPDグループは1日、7~9月期の米市場における高機能携帯電話(スマートフォン)のシェア動向をまとめた。カナダのリサーチ・イン・モーション(RIM)の「ブラックベリー」はシェアを落として前の四半期の2位から3位へ後退。米アップルの「iPhone(アイフォーン)」が2位に浮上した。
 米グーグルの基本ソフト(OS)「アンドロイド」を搭載した商品が2四半期連続で首位になり、シェアは前の四半期より11ポイント高い44%に上昇した。iPhoneは1ポイント増の23%、ブラックベリーは6ポイント減の22%だった。米モトローラなどがアンドロイドを搭載した製品を相次いで発売し、人気を集めた。
 ブラックベリーは2007年10~12月期から米スマートフォン市場でシェア首位だったが、10年4~6月期に2位に後退。今回はアンドロイドに続いてiPhoneにも抜かれた格好だ。RIMはタッチパネルを搭載したブラックベリーを8月に発売するなど商品をてこ入れしたが効果は限定的で、長期的なシェア低落傾向に歯止めをかけることはできなかった。



Twitter、年内に2億ユーザー到達の可能性
 Twitterは1日に37万人新規ユーザーを増やしており、このペースが続けば、年末にはユーザー数が2億人近くになる可能性がある。
 この計算の基になっているのは、New York Timesの10月30日の記事だ。記事では、Twitterの現在のユーザー基盤を1億7500万人としている。2010年はあと60日あるため、1日37万人のペースが続ければ、年末のユーザー数は1億9750万人に達するだろう。加入や退会には変動があるため、2億人を超える可能性もある。


DeNAの収益性はFacebookの30倍、Zyngaの15倍--南場社長が語る世界戦略
 ディー・エヌ・エーは11月1日、2011年3月期第2四半期(2010年7月1日~9月30日)の連結業績を発表した。決算発表会では代表取締役社長兼CEOの南場智子氏がDeNAの世界戦略を語った。
 南場氏は世界のソーシャルゲームのリーダーとして、DeNA、Facebook、Zyngaの3社を挙げた。売上で比較すると、DeNAが13億ドル、Facebookが10~20億ドル(DeNA試算)、Zyngaが6~10億ドル(DeNA試算)だという。売上は同規模だが、推定ARPU(1ユーザーあたりの月額利用料)はDeNAがFacebookの30倍、Zyngaの15倍と収益性では引き離しているとの見方だ。
 事業領域を比較すると、DeNAはソーシャルネットワーキングサービス(SNS)とゲームを提供しているが、FacebookはSNSのみを、Zyngaはゲームのみを提供している。ユーザー同士の関係性では、DeNAのユーザーはネット上でのみ交流するバーチャルな関係、Facebookは日ごろから交流のあるソーシャルな関係。サービスの対応デバイスはDeNAがモバイル先行であるのに対し、FacebookとZyngaはPC向けSNSがメインだ。
 つまり、海外にはスマートフォンや携帯電話から利用するバーチャルな大手ゲームコミュニティは存在しないことになると南場氏は述べる。DeNAはすでに世界のソーシャルゲーム市場において独自の位置づけを占めているとの認識だ。
 さらにDeNAは2014年にはスマートフォンが世界で20億台普及すると予想している。モルガン・スタンレーの調査によれば、スマートフォンの出荷台数は2012年にPCを逆転し、同時期にフィーチャーフォン(一般的な携帯電話)を逆転する可能性があるという。iPhoneをはじめとしたスマートフォンユーザーは携帯端末利用者の平均以上に、ゲームやSNSなどのモバイルコンテンツを利用する傾向にあるというデータもある。
 DeNAはここに目をつけ、世界のスマートフォン向けゲームコミュニティに狙いを定める。重視するのはiPhoneとAndroidだ。現在のスマートフォンのゲーム市場について南場氏は、「大手がまだ実績を出しておらず、混沌としている」「ほとんどのゲームがソーシャルな要素を備えていない」「コミュニティを持つ競合が不在」と分析した。よって、DeNAが存在感を示す余地は十分にあるという。
 「現在のiPhone向けアプリには、App Storeのランキングを上げるしか顧客獲得手段がない。だがコミュニティを持つと、招待機能のようなバイラル効果があったり、ゲームユーザーがコミュニティに定着したりする。コミュニティのあるなしでプロモーションコストは変わってくる。なかでもバーチャルコミュニティのパワーは大きい。実名のリアルなコミュニティはリアルな人間関係の枠の中の、さらにアクティブな人たちで遊ぶ。複数のゲームを移っていくなかでユーザーが縮小し、リアルの枠から広がらない。バーチャルなコミュニティだと、新しいゲームに前のゲームから友達を誘うこともできるし、そこで新しい友達を作ることもできる。プレイヤーが広がっていく。ニッチなゲームが好きで、リアルな友達には仲間がいなかったとしても、バーチャルなコミュニティなら対応できる。バーチャルだからこそ、ユーザーを拡大できる」(南場氏)
 リアルな関係を主軸とするFacebookの存在は気にしていない。南場氏は「これまでもミクシィと共存しつつ、ゲームプラットフォームとしては優位性を維持してきた。Facebookが直接の競合になるとは思っていない」と話した。
 DeNAはすでに海外のiPhone/iPod touchユーザー向けに、モバゲータウンをベースにしたアバターコミュニティ「MiniNation」を提供してきた。その結果、「htmlベースでネイティブアプリと同等の魅了的なゲームを構築することは困難」であるとし、今後はアプリケーションの形式でサービスを提供していく方針を固めた。だが、課題はOS間、Android端末間の差が大きく、アプリ開発の難易度が高いことにあるという。そこで開発を容易にするゲームエンジンが必要となり、買収に乗り出したのが米国のソーシャルゲーム会社、ngmocoだ。
 DeNAは10月12日、連結子会社のDeNA Globalを通じて、スマートフォン向けソーシャルゲームアプリを開発するngmocoを100%子会社化すると発表した。買収金額は最大で4億300万ドル(約342億円)になるという。
 「ゲームコミュニティ、ソーシャルゲームのラインアップ、マルチプラットフォーム対応の開発エンジン、これらを進めるマネジメントチームが早急に必要だったが、すべて揃っていたのがngmocoだった」と南場氏は語る。
 ngmocoはバーチャルなゲームコミュニティ「plus+ Network」を保有しており、一度にiOSとAndroidの双方にゲームを展開できるゲーム開発エンジン「ngGame」(仮称)も現在構築中だ。iPhone向けに提供しているソーシャルゲーム「We」シリーズはiPhoneアプリのなかでは最もソーシャル性があると南場氏も評価する。「願ってもない買収だった」という。
 海外でplus+ Networkというスマートフォン向けソーシャルゲームプラットフォームの上に、日本国内で成功したソーシャルゲーム、ngmocoのソーシャルゲーム、国外パートナー企業のソーシャルゲームを提供していく。日本のユーザーには携帯電話あるいはスマートフォン向けモバゲータウンを使ってもらう。ngGameエンジンを使えば、一度の開発でiPhoneとAndroid、モバゲータウンとplus+ Networkに対応したソーシャルゲームができあがるという。
 「ソーシャルゲームのグローバルな市場規模は、2014年にスマートフォンの普及台数が世界で20億を超えると予想されるため、現在の日本の約20倍のポテンシャルがある。ただ国内と国外ではARPUの違いがある。ZyngaとDeNAの差は大きくミニマムで15倍。実際はそれ以上だと思うが、要因はコミュニティベースの有無、PCとモバイルなどにある。海外のARPUが日本の半分だとしても10倍の規模はある。DeNAは売上高が1000億円を超える企業なので、1兆円の可能性があるということ。その可能性が目の前に提示されている。あとはそれをどうやって取り込んでいくかだ」(南場氏)
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