(#゜Д゜)/新聞

“ゲーム機”「iPhone」が市場を席巻する日-後編-(COLUMN)
クリエーターを吸い寄せる自由市場の脅威
 破竹の勢いでゲーム市場の先頭を行き、「100年に1度」の不況をものともせずに、過去最高の売上高と営業利益を見込む任天堂。だがその背後に伏兵が忍び寄っている。米アップルだ。
 多機能携帯電話「iPhone(アイフォーン)」と、アイフォーンから携帯電話機能を省いた「iPod touch(アイポッド・タッチ)」の累計販売台数は、4月中旬、世界で3700万台を超えた。
 これらを対象にアプリケーションソフトを配信するサービス「App Store(アップストア)」のダウンロード数は、4月24日、10億の大台を突破。その人気を、ゲームソフトが支えている。
 任天堂のお株を奪うような格好で、ユーザーとソフトを増殖し続けているアップル。任天堂にとっての脅威は、これにとどまらない…。
 4月22日、ゲーム業界の構造変化を象徴するようなゲームソフトがアップストアでリリースされた。
 「Spilt Milk」と名づけられたそのゲームは、英国の人気ロックバンド「Fightstar」のプロモーションの一環で作られたもの。新しいアルバムのジャケットに描かれた「牛」がモチーフとなっており、ゲームのBGMにはニューアルバムの収録曲が使われている。
 指でグラスを左右に動かしながら、上から滴り落ちてくるミルクを逃さずに取るだけというシンプルなゲーム。一定期間内で最も高い得点を出したユーザーに1000ドル相当のギターがプレゼントされるというおまけもついている。
 Fightstarがこのゲームの製作を依頼したのは、ゲームソフト会社でも、有名なゲームクリエーターでもない。ゲーム業界では無名の、1人の日本人である。
1人で作ったギターのソフトが80万以上のヒット
 IT(情報技術)関連ベンチャー、ケイビーエムジェイのCTO(最高技術責任者)を務め、この4月に顧問となった笠谷真也氏、30歳。
 彼は昨年の12月、Fightstarから「何かアイフォーン向けのソフトを一緒に作れないだろうか」という1通のメールを受け取った。
 Fightstarのメンバーは、笠谷氏が作った「Pocket Guitar(ポケットギター)」というソフトに感銘を受け、「彼ならクールなソフトを作ってくれる」と踏んだのだという。
 Fightstarのベースを担当するダン・ハイグ氏は、欧米で人気があるパソコン向けシューティングゲーム「Quake」の製作に携わった経験があり、ゲーム業界に、つては多い。にもかかわらず、見ず知らずの日本人に声をかけた。
 ポケットギターは、画面にギターのフレームが映り、指で弦を押さえたり、はじいたりすると、本物のギターを弾いているかのように音を奏でるアイフォーン/アイポッド・タッチ向けのソフト。
 2008年9月の公開から今まで、世界で80万回以上のダウンロードを記録し、日本でも「歴代有料トップアプリケーション」20作品の1つにランクインしている。
 ギターを嗜む笠谷氏が、アイポッドで曲を聴いている時に、自然と指が動くことに気づき、「画面を触って、音が出たら面白いんだろうな」と思ったことが、きっかけだった。

 慶應義塾大学湘南藤沢キャンパス(SFC)を卒業後、自らも創設に携わったベンチャーで業務をこなす傍ら、余暇を利用してたった1人で作ってみたら、思わず世界中でヒット。それが、約10社からの仕事のオファーを呼び込んだ。
 その1つ、Fightstarからの依頼は、笠谷氏自身、初めての経験となるゲームソフトへと発展した。今度は個人としてではなく、会社の仕事として取り組んだ。メンバーとメールで何回もやり取りして詳細を詰め、約4カ月後、アップストアでの公開にこぎ着けた。
 この話は、ゲーム産業の構造を揺るがすような変化が起きていることを教えてくれる。
 すなわち、ゲーム産業における主権が、ゲームプラットフォームのメーカーや大手ゲームソフト会社から、個々のクリエーターへと移りつつあるということを。
アップストアは誰でも参戦できる“草野球” 
「マック1台と、アイフォーンかアイポッド・タッチをご用意いただき、それに年間1万800円のメンバーシップ料をお支払いいただければ、どなたでも世界中のアイフォーンやアイポッド・タッチ向けのソフト市場に参入できます」
 アップル日本法人でアイポッドのプロダクトマネージャーを務める一井良夫氏は言う。
 ソフトを公開する前に、アップルの審査を経る必要があるが、よほど出来が悪い、あるいは公序良俗に反する内容ではない限り、審査は通過する。審査に時間がかかるなどの混乱はあったが、2009年2月にアップストアでの公開を希望したソフトのうち、96%が承認されているという。
 つまり、アップストアの世界では、プロもアマもない。アイデアとプログラミングの能力さえあれば、大学生でもサラリーマンでも誰でも参入できる、開かれた自由市場なのだ。
 確かに、アップストアにあるソフトは玉石混交。「クソゲー」と酷評され、ユーザーから見向きもされないようなゲームもたくさんある。言ってみれば“草野球”で、空振りでもいいから次々と無名選手が打席に立つようなものだ。

 対して、任天堂やソニーなど伝統的なゲームプラットフォームの市場は“メジャーリーグ”。打席に立っても恥ずかしくないソフトしか世に送らない。
 粗製濫造の末、ブランドが毀損されることを恐れると同時に、ソフトをDVDやROMカートリッジといったパッケージに収録し、全国の小売り流通網に乗せる以上、在庫リスクを軽減する必要があるからだ。
 だが、“究極の中抜き”が行われているアップストアには、低コスト体質という武器がある。
 すべてがダウンロード形式なので、物流費用は発生しない。ソフト配信で発生するコストは、サーバーの管理費とインターネットの回線費用くらいだ。末端の通信費用は、そもそもユーザーが負担している。
 ゲームソフトを販売する会社やクリエーターから見れば、コストはソフトの制作費と、アップルに支払う3割の手数料くらい。売り上げが生じたら、その7割の現金が、そっくりそのまま作者の口座に入金される仕組みになっている。
 しかも、アップストアの基本は「世界同時販売」。ソフトの登録を申請する段階の基本設定は、世界77カ国に向けた販売となっており、国際販売をしようがしまいが、手数料は変わらない。
クリエーターを吸い寄せる「アップストア・ドリーム」
 さらに言えば、アップストアでは、数十人のスタッフを使って数億円から数十億円の制作費を投じた大作より、空き時間に気軽に楽しむことができる簡単なゲームや、アイデア勝負のゲームが好まれる傾向にある。
 アップストアで醸成された独特の文化は、広告宣伝も不要にした。多くのゲームは、遊べる範囲や機能を限定した無料版を用意している。試してみて、もっと楽しみたい人は有料版を買ってくださいという、この手法は、アップストアのコメント機能による口コミ宣伝の効果を増幅させ、確実にお金を払うユーザーを増やしている。
 繰り返すが、確かにアップストアにクソゲーは多い。だが、世界の3700万台に開かれた自由市場には、かつてない参入障壁の低さと、誰でも巨万の富を手に入れることができる「夢」がある。
 この「アップストア・ドリーム」が磁力となり、世界中から才能に溢れるゲームクリエーターやプログラマー、小さなソフトハウスが次々と吸い寄せられているのだ。
 その結果、全体のレベルが底上げされ、斬新で独創的なゲームソフトが日々誕生していることも事実である。
「クリエーター人口拡大戦略」で追い打ちかける
 逆に言えば、既存のゲーム業界にとっては知の喪失、あるいは知の流出といった、憂慮すべき事態にあると言える。
 アイフォーンを左右前後に傾けたり、指で画面をはじいたりして、丸く可愛らしい小さなキャラクターをコロコロと動かすアクションゲーム「Rolando(ローランドー)」は、全世界で人気を博しているアップストアの代表的なゲームソフトだ。
 これを作ったのは、大手ゲームソフト会社、米エレクトロニック・アーツを辞めて独立した著名クリエーターである。
 もともとゲームボーイアドバンスや携帯電話向けのソフトを中心に作っていたオーストラリアのゲームソフト会社、ファイアーミントは最近、アイフォーン/アイポッド・タッチに宗旨替えをした。
 ゲームを作りたいと思っているクリエーター予備軍も、アップストアは次々と取り込んでいる。公開からわずか1カ月で5000万円以上の収益を得たシューティングゲーム「iShoot」の作者は、もともと米サン・マイクロシステムズのエンジニアだった。
 ポケットギターの作者、笠谷氏も、その口。中学生時代からプログラミングを始めた笠谷氏は、「ゲームソフトを作ることに憧れ、何度か試してみたけれど、その度に挫折した」と話す。だが今回、チャンスを得て、ゲームクリエーターとしてデビューすることができた。
 任天堂は「ゲーム人口拡大戦略」でユーザーの裾野を広げ、大成功を収めた。これを踏襲するかのような格好で、アップルはゲーム市場に打って出た。
 さらにアップルは、「クリエーター人口拡大戦略」とでも言うべきオープンな環境を用意することで、クリエーターの裾野を劇的に広げ、市場の活性化を促すことに成功している。
 任天堂のソフトあっての、任天堂の成功 ゲームソフトのダウンロード販売は、任天堂やソニーも始めている。昨年11月に発売したDSの新機種「ニンテンドーDSi」では、「ニンテンドーDSiショップ」にアクセスすれば、200円から800円程度のソフトを購入することができる。
 ただし、DSiショップは、アップストアのようにオープンな市場ではなく、依然として任天堂によって厳格に管理された“メジャーリーグ”であることに変わりはない。
 任天堂には、任天堂にしか作れないゲームを世に送り続けるという、プライドがある。「世の中を驚かせたい」「お客さんを喜ばせたい」というこだわりを守り抜くために、ストイックにゲームと対峙し、納得いくまでゲームを磨くプロ集団である。
 だからこそ、岩田聡社長曰く「飽きられたら終わり」という、娯楽産業ならではの厳しい環境の中で生き抜くことができ、DSやWiiで、マイクロソフトやソニーという世界の巨人を相手に大きな勝利を収めることもできた。
 「差別化された任天堂のソフトがあって、任天堂のハードは売れている。任天堂なら面白い、子どもが遊んでも安全だ、という安心感もある。アイフォーンとアイポッド・タッチは、独自の文化圏でそれなりに拡大していくだろうけれど、当面は任天堂のビジネスにそれほど影響を与えないのでは」
 ゲーム産業に詳しい岡三証券のアナリスト、森田正司氏がこう話すように、アップストアの繁栄が、すなわち任天堂を駆逐すると見るのは早計だ。
 だが、このまま既存のゲームプラットフォームメーカーが既定路線を崩さなければ、クリエーターやプログラマーが自由奔放にゲームを発表できる市場を、アップルが独占し続けることになる。
 同時に、アイフォーンとアイポッド・タッチは、2009年中に5000万台を超えるとの予測もある。日本での展開も侮れない。
 ソフトバンクモバイルは今年2月末、アイフォーンの端末代金の実質負担額をゼロ円にするキャンペーンを打ち出した。その効果を、孫正義社長は「対前月比で4~5倍、売り上げが伸びている」としている。
 アイフォーンとアイポッド・タッチが、1億台を超えるDS並みに普及した時、無数のクリエーターの後ろ盾を得たアップストアが、世界最大のゲームソフト市場として栄華を極めているかもしれない。
 少なくともアップルはそうなりたいと願っている。その証拠に、最近のアイフォーン関連のテレビCMやメールマガジンは、ゲームを強調した内容が多く、マスコミにも積極的にゲーム機としてのアイフォーンのピーアールを重ねている。
 市場を広く開放するべきか。それとも、このままプロの矜持を貫いて新興勢力に抗うのか。伝統的なゲーム産業の主役は、難しい選択を迫られている。
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中国の3Gは経済危機を救う──日本のケータイはチャンスをつかめるか」(COLUMN)
インフラやコンテンツ産業に波及効果
 2009年1月に、中国政府工業情報化部は中国の主要通信会社に第3世代携帯電話(3G)の経営ライセンスを正式に発給した。これによって携帯電話超大国の中国はついに3G時代に突入した。この経済効果は経済危機に直面する世界市場にも大きな影響を及ぼすに違いない。
 3月16日の香港「明報」によると、3Gの導入は今後3年間で中国に約1兆5000億元から2兆元(現在のレートは1元=14.5~15円)の新しいインフラ投資をもたらし、毎年約100万人の新たな雇用チャンスを生むとみられる。今後2年から3年以内に中国では第2世代から3Gへの移行がピークを迎え、5年以内に約半分の携帯電話ユーザーが3Gに切り替わるといわれる。3月30日の日本経済新聞によれば、中国大手通信3社(チャイナモバイル、チャイナテレコム、チャイナユニコム)は11年まで、3G インフラ整備に4000億元(約5兆8000億円)を投じる。通信インフラだけを考えても巨額な規模になる。ケーブルや光ファイバに強い技術をもつ企業にとってうれしいニュースだ。
 3Gは中国に大きなコンテンツ産業を生むきっかけにもなる。中国ではパソコンを使ってオンラインゲームを楽しんでいる人はすでに数千万人規模おり、利益率の高い巨大産業である。ネットユーザーが3億人なのに携帯電話所有者は6億人もおり、その数は加速度的に増加している。中国のITリサーチ会社「易観国際(Analysys International)」が最近発表した「中国携帯電話オンラインゲーム報告書2009」によれば、オンラインゲームを遊んでいるユーザーは280万人だが、11年には1500万人余の規模に拡大する見通しだ。携帯電話向けのコンテンツ産業は一大ビジネスになる可能性が極めて大きい。
 日本企業は中国の携帯電話市場でこれまでノキアやサムスンなどの後塵(こうじん)を拝してきた。07年、08年にほとんどの会社が中国から撤退した。3Gの導入は、日本企業にとって中国市場への巻き返しのチャンスであるのはいうまでもない。実は昨年の北京オリンピック開催直前、シャープはすでに一足早く中国で携帯電話の販売を開始した。最近、中国ではサムスンなど韓国系の携帯電話会社に対して、日系企業からのヘッドハンティング攻勢が激しくなっているという噂がある。日系企業の中国携帯電話市場での反撃がすでに始まっているのだ。
 日本の携帯電話には独自の強みがある。たとえばカメラ機能やワンセグ携帯テレビなどの分野で優位性をもつ。シャープは03年、100万画素カメラを搭載した携帯を日本で発売した。当時の中国市場では、最も高価な携帯電話でも30万画素のカメラしかついていなかった。中国の若者がどれほど携帯電話のカメラを好んでいるかをみれば、日本のケータイにチャンスがあると分かる。優れた液晶も無論、シャープ携帯の強み。北京、上海や広州などの市場で好業績を出している液晶テレビ「AQUOS」のブランド力も強力な助けになる。
 日系企業には多くの課題もある。まず販売チャネルの弱さを克服できるかである。日本の携帯電話市場は通信業者主導である。メーカーは通信業者のオーダーに従って携帯電話を生産するだけで、消費者に直販した経験がない。だが中国では携帯電話の販売は通信業者と切り離され、店頭ではメーカーのブランド力が携帯電話の売れ行きを左右する。メーカーの販売力やマーケティング能力が問われる市場なのだ。
 中国市場では販売ルートが多岐にわたっている。家電量販店、デジタル家電専門店、携帯電話専門店、卸問屋、テレビ通販、ネット通販など多様な販売ルートが存在している。中国で成功するには、日系企業も中国で高いシェアをもつノキアやサムスンのように、幅広い販売ルートに浸透する力を持たなければならない。
半年で2機種だけなら退場の悪夢再来
 日系企業のもう一つの弱さは新商品を出すスピードである。以前、中国の携帯売り場で日系企業の携帯電話ビジネスを調査した時、ほとんどの企業はわずか2機種の携帯を半年間にわたって店頭に並べていた。しかしその間に、ノキアやサムスンは数多くの新商品を次々に送り出し、同じ店頭にいろいろな新機種を並べていた。携帯電話のユーザーはどちらを購入したいと思うかは明らかだ。それをみただけでも日系企業の敗因がわかったような気がする。
 多種多様な消費性向や所得水準をもつ6億人の携帯ユーザーからなる中国の携帯電話市場は、複雑で多様な市場である。この市場で生き残るには、製品の多様化や商品の更新スピードの速さが必要不可欠である。家電量販店のノキアやサムスンの販売コーナーには、ピンからキリまで大小さまざまな携帯電話が置かれている。消費者は自分のニーズに合わせてどんな携帯電話も選択可能である。日系企業は「新機種の品揃え不足」「店頭での商品入れ替えのスピード感の遅さ」といった問題をクリアできなければ、中国市場で勝てない。
 日本の携帯電話は往々にして高価格帯に入っている。高価格携帯電話の購入客はブランド志向が強く、店頭でブランドを指定して買う人も多い。ただ、中国市場から撤退したというマイナスイメージがある。中国でもう一度ビジネスを展開するためには、短期間にいかに強いブランド価値を確立できるかという点も課題だ。勿論、部品などの迅速な供給といったアフターサービスの整備も課題である。
現地化が遅れればスピード経営ができない
 以上の諸々の課題をクリアするには、「現地での迅速な意思決定」「現地人材の活用」といった現地化の実現が必要不可欠である。ノキアやサムスンは中国で巨大なR&Dセンターを設立。販売に当たるのもほとんど中国人スタッフだ。これに対して日本企業は中国での携帯電話の研究開発や意思決定の現地化が遅れているのも事実だ。
 かつてモトローラで好業績を出した中国人トップがスカウトされ、日系企業の中国携帯電話事業のトップに就任したことが話題になった。しかしなぜかその後は長く続かず結果的に当の企業も中国の携帯電話市場から撤退した。現地の人材への権限委譲はどのように実現されるべきか、日本本社との意思決定の役割分担をどうすべきか── これらの課題を解決しなければ、外部から実績のある中国人をスカウトし社長にしたとしても簡単にうまくいかないのだ。他の家電製品と違って、携帯電話はトレンド商品であり、機種の新旧交代のスピードが速い。現地化の遅れは携帯電話に必要なスピード経営にとって大きなマイナスだ。
闇ケータイのパクリが出れば大成功
 もう一つ、日本企業がクリアしなければならない問題がある。中国という、とてつもなく広い市場をどうカバーするかだ。もはや大都市だけではなく、内陸部や中小都市に浸透できないと中国で成功はおぼつかない。中小都市に行くと、駅前ではノキア、サムスン、レノボ、そしてチャイナモバイル、チャイナテレコムな通信大手企業の巨大看板がひしめいている。今、中国で携帯電話が最も伸びているのは大都市ではなく、こうした内陸部の中小都市なのだ。
 中小都市の至るところにあるネットカフェに集まっている若者を見れば分かる。彼らはネットで音楽、ゲームとチャットを楽しんでいる。中小都市の若者は遊ぶ時間が多い。パソコンより手軽で安い3Gの携帯電話なら、どこでもネットカフェと同じようにネットにアクセスし、オンラインゲームや音楽、動画などを楽しめる。中小企業や自営業者も3G携帯のような、パソコンより安価なネット通信機器を必要としている。
 中国では今、「山寨機(さんさいき)」が大流行している。「山寨」とは、山中の砦(とりで)、つまり政府の管轄外の土地という意味。携帯電話の製造許可を取得していない闇会社が生産した闇ケータイは「山寨機」、日本でいうパクリと呼ばれる。違法であるが、現実的には中国は「コピー大国」。「山寨機」は安価な割に多機能で、iPhoneもどきやノキア、ソニエリクソン、サムスンといった有名ブランドのコピーが大人気だ。中国で「どのメーカーのどの機種の携帯が一番人気なのか」を知るには、その機種の「山寨機」がどれほど出回っているかを見れば一目瞭然(りょうぜん)。人気機種であればあるほど、「山寨機」も多く出回っている。
 少なくとも現在、中国で販売されている日系の携帯電話は、まだ「山寨機」が出ていない。中国で消費者のニーズに一番敏感なのは、他でもなくまさに「山寨機」の生産者たちである。その「山寨機」の生産者にとって、日本の携帯電話はまだパクリの対象にならないというのは、日本の携帯電話が中国ではまだ成功しているとは言えない証(あかし)だ。3Gに突入した世界最大の通信市場で、日本企業の「山寨機」がいつ登場してくるかが、どのような地位を築けるかのひとつの目安となりそうだ。



上場企業、4割が減配 10年3月期、手元資金を確保
 上場企業の間で株主への配当を抑制する動きが広がっている。2010年3月期に配当を減らす見込みの企業は現時点で4割にのぼり、コマツ、ホンダなど大手企業の大幅減配が目立つ。世界経済など経営環境の先行きに不透明感が強いため、株主配分を抑えてリストラや成長投資の資金を確保する狙いがある。
 5月1日までに決算発表を終えた3月期決算企業で、連続比較が可能な397社(金融、新興3市場を含む、一部は日経予想)を集計した。無配転落を含めて減配は全体の41%を占める。増配または復配が9%、無配継続が4%で、残りの46%は配当を据え置く見通しだ。



09年4月ゲーム販売:FF効果でPS3が約3倍に 市場全体では大幅減
 ゲーム雑誌大手のエンターブレインが発表した09年4月のゲーム販売ランキング(3月30日~4月26日)によると、プレイステーション3が約10万9000台を売り上げ、前年同月比288%を記録したが、市場全体では同65.5%と大幅減となったことが分かった。
 08年4月には、「モンスターハンターポータブル 2nd G」と「マリオカートWii」のミリオンタイトル2本が発売されるなど、市場全体で417億円だったが、今回はそれに匹敵するタイトルがなく、273億円と伸び悩んだ。
 ソフト部門では「ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊」(DS、ポケモン)が約19万8000本でトップに立ち、「モンスターハンターG」(Wii、カプコン)が約14万2000本、「戦国BASARA バトルヒーローズ」(PSP、カプコン)が約13万本で続いた。
 また、4月16日に映像作品「ファイナルファンタジー7 アドベントチルドレン コンプリート」(ブルーレイ、スクウェア・エニックス)が登場。「ファイナルファンタジー13」のPS3向け体験版が付いたことやPS3の本体同こん版も発売され、PS3本体の売り上げに貢献した。



三越池袋店と鹿児島店、歴史に幕
 三越伊勢丹ホールディングス傘下の三越は6日、池袋店(東京・豊島)と鹿児島店(鹿児島市)を閉店する。他の商業施設との競合による売り上げ不振などが理由。池袋店は開業から半世紀の歴史に幕を閉じることになる。
 池袋店は1957年10月にオープンしたが、近隣の西武百貨店などとの競争で苦戦した。大手百貨店が東京都心の店舗を閉めるのは2000年のそごう東京店(東京・千代田)以来。鹿児島店は84年の開業。売り上げ低迷に加え、店舗の老朽化から撤退を決めた。



タタの小型車「ナノ」、初回受注は20万3000件 10万台を抽選販売
 インドのタタ自動車は、最低価格が約11万ルピー(約22万円)の小型車「ナノ」の初回受注が20万3000件に達したと発表した。注文書の取り寄せは61万件と関心の高さをうかがわせたが、実際の注文はその3分の1にとどまった。タタはまず10万台を抽選で限定販売するため、購入希望者の多くは量産体制が整う2010年まで注文を見合わせた可能性がある。
 ナノは排気量624ccの4人乗り。タタは装備を絞り込んで世界最安とされる低価格を実現した。無作為に10万人を選んだうえで7月に納車を始める。
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