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「ハリウッド映画に負けていますか?」スクウェア・エニックスプロデューサー北瀬 佳範
 22年前に産声をあげた国産ロール・プレイング・ゲームの金字塔、いまやハリウッドの超『ファイナルファンタジー』(以下、FF)。任天堂のファミリーコンピュータに始まり、その時々のハードの性能を限界まで駆使した華麗なグラフィック、練り上げられた世界観とストーリー、魅力的なキャラクターの数々がゲームファンの心を捉え、発売以来、全タイトルの累計出荷数は全世界で8500万本を超えている。いまやハリウッドの超大作映画に勝るとも劣らない売り上げを誇り、世界的な市場を切り開いた同シリーズ。2009年12月17日には、その最新作である『ファイナルファンタジー』が初めてプレイステーション3をプラットフォームとして発売されることとなった。『FF』のプロデューサーを務める北瀬佳範氏に、開発の裏側とこれまでの歩みを聞いた。
12歳のスター・ウォーズ体験が原点
 「ゲームをクリアした後に流れるエンドクレジットの長さを見ていると、本当にハリウッド映画と同じような規模になってきましたね」と笑う北瀬氏。
 彼がゲームの世界に身を置くようになった原点も、幼き日に観たハリウッド映画にあった。1978年7月、『スター・ウォーズ』が日本で公開されたのである。
「映画が好きだった父親の影響で、小学校低学年の頃には夜9時から放映していた洋画をよく観ていました。それで12歳のときに映画館で『スター・ウォーズ』を観て、すごく面白く感じたのと同時に『何でこんなにリアルなんだろう』と疑問を持ったんです。いわゆる映画のメイキングビデオというのも当時が出始めで、『スター・ウォーズ』のメイキング風景をビデオや本で見ました。ミニチュア模型を用いた特撮手法をいろいろ工夫して、当時にしては非常にリアルに感じるSFの世界を作り上げたことに衝撃を受けて、それまでは受け手として映画を観るだけだったのが、裏方の物作りをしている人たちの仕事に関心を持つようになった。今ゲームの世界で働いているのも、そのときの衝撃が原点になっていますね」
映画作りからゲーム業界へ
 映画制作に関心を持った北瀬氏は、日本大学の藝術学部に進学し、そこでアナログ映画の作り方を学ぶことにした。過去の映画作品を観てストーリーなどを勉強するのと並行して、ゼミの仲間たちと実習で映画作りにも励んだ。
「ロケで外に出て撮影するのも面白いんですが、そのフィルムを持ち帰って、撮影した素材を編集するのが一番楽しかったですね。暗室にこもって映像を組み上げていく作業が好きでした。別の日に撮ったカットがつなぎ合わさることで新たな意味を持ち、映像にリズム感が生まれていく。まるでパズルのようにフィルムを組み合わせることで、作り上げた映像が見る人の心に、何がしかの感情を喚起させるのが面白かった」
 大学を卒業した北瀬氏は小さなアニメの制作会社に就職する。そこは社員数名で、CMやテレビ番組の中で使う短いアニメーション映像を制作していた。北瀬氏は約1年その会社で働き、映像制作の現場作業を一通り体験する。
 『ファイナルファンタジー』の1作目、2作目が発売されたのもちょうどその頃だった。大学生のときに実習でパソコンを使っているうちに、ゲームでも遊ぶようになっていた北瀬氏は、一人のゲーマーとして同作品に初めて触れる。学生のときからゲームは面白いなと感じていたが、コンピュータの知識が無かったため、就職先としては考えていなかった。しかし『FF』との出会いによって、ゲーム業界への転身を考え始める。
「最初は本当に純粋な、『FF』の一ファンでした。飛んだり跳ねたりのアクションゲームが多い中で、『FF』は他のゲームと明らかに違って、ストーリー性があったんです。しかも今に比べればすごく稚拙な2Dのドット絵ですが、出てくるキャラクターがアニメーションで演技をしていた。それを見て『これがそのまま進化していけば、将来的に映画やアニメに近い表現ができるようになるかもしれない』と思い始めたんです」
 その少し前に発売されて大ヒットした『ドラゴンクエスト』もストーリー性のあるゲームではあったが、主人公のキャラクターは自分の分身という位置づけで、無個性の存在だった。その他のRPG作品も、キャラクターより世界観で語っていくタイプの作品が多い中で、キャラクター一人ひとりが個性豊かにセリフを喋り、映画の登場人物のように振る舞う『FF』は、北瀬氏の目にとても新鮮に映った。
「就職してから1年後に、ゲーム業界に転身することを決めたんですが、そもそもコンピュータの知識がぜんぜん無かった。そこで学生のときに作った、人形を使った立体アニメーションのビデオ作品を履歴書と一緒にスクウェア(当時)に送ったんです。それが逆に変な応募が来た、ということで目に留まったらしく、合格することができました。そんなわけで期待もされずに入ったので、会社の中でも新しく立ち上がった新人ばかりのチームに配属されました」
 北瀬氏は『FF』シリーズの5作目からスタッフの一人として名を連ねるようになった。'94年に発売され「スーパーファミコンのポテンシャルを限界まで追求した」と言われる『FF VI』では、初めてディレクターとして製作の責任者を務める。'97年発売の『FF VII』からは、プラットフォームをプレイステーションへと移し、画像処理能力が飛躍的に向上したことから、作品世界も2次元から3次元へと大きく移り変わった。
床がサーバーの重みで抜けるかも?
 『FF VII』は発売直後から爆発的に売上本数を伸ばし、国内ではトリプルミリオンを達成、そしてこの作品から海外のユーザーの支持が高まっていき、全世界で総出荷数1千万本に迫るシリーズ最大のヒットとなった。
「この作品から、まさにハリウッド映画を作っているのと規模的にも変わらなくなっていきましたね。2006年発売の前作『FF XII』で言えば、全世界で600万本以上売れましたが、あらかじめそれぐらいの数字の予測を基にして作品を作るようになっていった。開発スタッフや設備もどんどん大きくなっていき、あるときは画像処理のためのサーバーの重みで、ビルの床が抜けるんじゃないかと本気で心配したこともありました(笑)」
日本人の感覚のままで良かった
 最近では『FF』シリーズの売り上げは、北米・欧州地域を中心とする海外の方が大きくなっている。そのため作品作りも最初から世界市場をターゲットとするようになった。プロモーション用の画像を先行して発表すると、海外のユーザーからリアクションが来るようにもなった。その辺りからスタッフも世界を意識をするようになっていく。
「しかし『世界で売っていくためには』と、必要以上に強くなりすぎた時期もありましたね。たしか『FF VIII』で、作中のキャラクターがストーリー上『ごめんなさい』と謝るシーンがあったんですが、そこでお辞儀させているのを見て、『これは海外のユーザーに意味が通じないんじゃないか』と修正したこともありました。僕らはみんな普通の日本人なので、作っているとどうしても日本的なものが作品に反映される。それは仕方がない」
 『FF X』の発売前には、プロモーションのためにヨーロッパ5カ国をまわり、現地のゲーム系のメディアの取材に答えた。その際に北瀬氏は、イタリアの大学の講師から「なんで君たちは日本人なのにハリウッドナイズされたゲームを作るんだ?」と聞かれた。『バイオハザード』や『ストリートファイター』(ともにカプコン)などのゲームを原作とした映画がハリウッドで制作され、ゲーム業界とハリウッドの結びつきが強まりつつあったのである。北瀬氏はその質問を受けて「たしかにそのとおりだ」と思ったという。
「今はせっかく日本の土壌と感性でゲームを作れるんだから、それを大切にしたいと思いますね。面白いことに今回の『FF XIII』について、アメリカやドイツのゲームショーで向こうのメディアのほとんどの人から、『今回の作品は日本語のボイスは入るのか』と聞かれたんです。質問の真意は正確には分からないんですが、日本人がハリウッドの映画を劇場で観るときに、吹き替え版より英語版を見たいというような気持ちがあるのかもしれません。僕らが気にしていたよりも、世界の人は『日本人の感覚のままでいいよ』と考えてくれていたというのが、ちょっと目からウロコでしたね。今回の『FF XIII』にも、キャラが土下座するシーンがありますが、そのままにしてあります(笑)」
 現在はプロデューサーとして作品全体の予算とスケジュール管理にあたる北瀬氏だが、こだわりを持つ技術者たちを集め、一つの作品の完成に向かって進んでいく上で苦労は無いのだろうか。
「ハードのスペックと技術が上がっていくと、『どこまで作りこめばいいのか』というきりが無くなってしまうところがありますね。やればやるほど良くなるし、当然お金もかければかけるほど完成度は高まる。だから僕の大切な仕事は『ここでいいんだよ』というラインを示してあげることです。PS3という新しいハードで作っているので、その線は僕も含めて、誰も見たことの無いラインなわけです。我々が制作している最中にも、世界中から色んなゲームが出てくるし、それらを超えねばならないという意識は当然ある。前作が出たのが2006年、それから3年が経ち、ファンからの期待も高まっている。『FF』シリーズに求められる作品の質は必ずクリアしながら、市場をにらみつつ納期をどうやって間に合わせるか、ずっとそれを考えていましたね」
文化としてゲームを確立させたい
 現在、『FF』シリーズは『ドラゴンクエスト』シリーズとともにスクウェア・エニックスの看板ゲームとなり、ゲーム業界でも非常に強い影響力を持つようになった。麻生太郎前首相の時代、日本政府はマンガやアニメを日本の重要な資産と位置づけ、国家的にも輸出産業として力を入れていくことを表明した。世界規模で数百億円を売り上げる『FF』シリーズは、日本が輸出できる「文化商品」として筆頭に上がるように思えるが、それに対して北瀬氏は「まだまだですよ」と断言する。
「麻生さんの話で言えば、そういう文脈で出てくるのって、アニメとマンガじゃないですか。ゲームは出てこない。だから『普通の人』の視点から見て、ゲームはまだまだの存在だなと僕は思っているんですね。若者のカルチャーの代表格としてマンガやアニメほどは認知がされていない。まだ新興勢力として見られているのがくやしい。それは10年前から変わっていないですね」
 北瀬氏が数年前、子どもの小学校の入学式に行ったときのことだ。校長先生が挨拶で新聞を取り出し、「世の中でいまゲーム脳というのが問題になっています。親御さんたちは子どもにあまりゲームをやらせてはいけませんよ」と話した。
「あのときは悔しかったですね(笑)。でもその学校のプールの壁には、卒業制作の絵に『FF』に出てくるキャラクターが描かれていたんですよ。でも状況はちょっとずつ変わりつつある。今では普通にお母さんたちが任天堂のDSでレシピを調べたり、学校で勉強に使われたりするようになった。そういう意味では任天堂さんがゲームを文化として一段階、上に上げてくれたと言えますね。僕らも同じようにゲームの位置をさらに向上させていかねばならないなと思っています」
 最後に北瀬氏に、読者にも沢山いると思われる「昔のゲーマー」たちに向けて、同作品のおススメの言葉を聞いた。
「10年ぐらいゲームにブランクのある方が、今の『FF XIII』を見たら、まずビジュアルにびっくりすると思います。実際に遊んでもらえれば、昔ゲームに熱中した感覚もすぐ思い出していただけるでしょう。ストーリーも単純な勧善懲悪の物語ではなく、映画と同じように感動できる話になっています。これまでのゲームを一歩踏み越えた、『作品』と呼べるものになっていると思いますので、ぜひやっていただけたらと思いますね」
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ゲーム大手、交流型に照準 「専用サイト開放」に商機
 セガ、バンダイナムコゲームスなどゲーム大手が交流型の携帯ゲームに相次ぎ参入する。利用者同士で情報交換などをしながら楽しむゲームを無料で提供し、プレー中に使う武器や食料などのアイテムの販売で稼ぐ。ゲームサイト大手のディー・エヌ・エー(DeNA)とグリーが近く自社サイトで社外のコンテンツの提供を始めるのを受け、両サイトを通じてゲームを配信し新たな収益源に育成する。
 ゲーム各社が参入するのは「ソーシャルゲーム」と呼ぶゲームの新ジャンル。セガは仮想のペットを育てるゲーム「ヒトっぺ」をDeNAのサイト経由で提供する予定。プレーは無料だが、キャラクターに着せる衣装などをゲーム上で販売する。利用状況をみながら、提供するゲームを順次増やす。バンダイナムコゲームスは2タイトル程度のゲームをDeNAを通じ配信する。今後は携帯電話向けゲームの開発部隊で特に交流型の開発に力を入れ、事業の核のひとつに育てる考えだ。



コーヒー店各社、激しい割引競争 顧客囲い込み急ぐ
 コーヒーチェーン各社が割引サービスを強化している。スターバックスコーヒージャパンは4月中旬まで2杯目の価格を割り引くほか、タリーズは割引サービスの頻度アップを検討する。各社は2年前に値上げをして以来、消費不振も重なり売り上げが低迷中だ。コーヒーを強化している日本マクドナルドなどとの競合も激しく、価格対策が急務になっていた。
 スターバックスはほぼ全店で割引キャンペーンを始めた。ドリップコーヒー(ショートサイズで290円)を注文した客を対象に、購入当日であれば2杯目を100円で提供する。購入の際に受け取ったレシートを提示すれば、購入店舗以外でも適用される。



<日航>機構の支援なければ1月末に資金ショートしていた
 会社更生法の適用による経営再建を目指す日本航空が、官民共同出資の企業再生支援機構の支援を受けられなかった場合、今月28日に100億円近い資金不足に陥る見通しだったことが22日、日航が東京地裁に提出した資料で分かった。取引先から1000億円近い支払いや多額の保証金を求められるためで、資金繰り破綻(はたん)を避けようと、1月中の支援決定を急いだ舞台裏が明らかになった。
 日航は昨年10月末に支援機構に支援を要請後、日本政策投資銀行から12月までに550億円、今年1月15日にも1450億円のつなぎ融資を受けた。しかし、今月28日までに取引先に964億円を支払う必要があったのに加え、商取引の決済前に必要な保証金が膨らむ可能性が濃厚となり、政投銀のつなぎ融資だけでは足りなくなる事態に。提出資料は「28日には100億円近くの資金不足が生じるおそれが極めて高まった」と結論付けた。



ソニー・エリクソン、最終赤字1070億円に拡大 09年12月期
 【ロンドン=石井一乗】欧州携帯電話機大手の英ソニー・エリクソンが22日発表した2009年12月期決算は、最終損益が8億3600万ユーロ(約1070億円)の赤字(前の期は7300万ユーロの赤字)と損失が大幅に拡大した。携帯電話機の世界販売台数が41%減の5710万台に減り、2年連続の最終赤字となった。
 高機能携帯電話へのシフトなどで、販売単価は119ユーロと前の期の116ユーロからわずかに上昇。09年10~12月期の最終赤字額は前年同期よりも縮小し、四半期ベースでは業績悪化に歯止めがかかる兆しも出つつある。人員削減など現在進めているコスト削減策の効果が収益に寄与するのは今年後半以降の見通しという。



百貨店売上高、24年ぶりに7兆円割れ 09年、10.1%減
 日本百貨店協会は22日、2009年の全国百貨店売上高(既存店ベース)が前年比10.1%減の6兆5842億円だったと発表した。7兆円台を割り込むのは24年ぶり。2ケタのマイナスは過去最悪となる。
 同日発表した09年12月の売上高は5.0%減の7420億円。セールの前倒しなどで前月に比べマイナス幅を縮小した。



09年のスーパー売上高4.3%減 21年ぶりに13兆円割れ
 日本チェーンストア協会が22日発表した2009年の全国スーパー売上高は、前年比4.3%減(既存店ベース)の12兆8349億円だった。21年ぶりに13兆円を下回った。前年割れとなるのは13年連続。消費低迷で衣料品だけでなく、食料品も落ち込んだことが響いた。
 同時に発表した09年12月単月の売上高は、前年同月比5.0%減(既存店ベース)の1兆2465億円と、13カ月連続のマイナスだった。



グーグルCEO、中国全面撤退に否定的 「検閲撤廃」は貫く
 インターネット検索最大手、米グーグルのエリック・シュミット最高経営責任者(CEO)は、2009年10~12月期の純利益を前年同期比5.2倍の19億7400万ドルと発表した21日の記者会見で、中国での検索事業に関して、経営理念に基づきあくまで「検閲撤廃」を求める姿勢を改めて打ち出した。ただ、同CEOは全面撤退には否定的な見方も示し、業界内では「検索サイトは閉鎖するが、全面撤退はしない」など現実的な解決策に落ち着くのでは、との観測も強まっている。
 グーグルが経営理念にこだわる背景には、中国当局の検閲をこのまま受け入れれば顧客離れにつながりかねないとの危機感がある。同社が04年の上場時に株主にあてた書簡は「グーグルは普通の会社ではありません」で始まり、「目先の利益より、長期の目標を優先する」「利用者の信頼を第一に考える」「邪悪にならない」などの経営理念が並ぶ。



中国で「アバター」上映打ち切り相次ぐ 当局が指示か
 中国の映画館が22日から、相次いで米映画「アバター」の通常版の上映を打ち切り始めた。国産映画の保護を狙う中国当局が上映期間の短縮を指示したとみられる。3次元(3D)映像版は引き続き公開するが、市民からは不満の声が上がっている。
 北京のシネコン(複合映画館)「万達国際電影城」では1月4日から2月11日まで、アバター通常版を9劇場で上映する予定だったが、22日に公開を取りやめた。中国本土では3D版を上映する映画館は少ない。
 香港メディアによると、中国国家広電総局が映画業界などに上映期間の短縮や宣伝禁止を指示。大作の公開が集中する春節(旧正月)期間に向けて、国産映画を支援する目的があるという。



ギリシャやスペイン、増税・歳出削減に動く
 【ベルリン=赤川省吾、パリ=古谷茂久】信用不安問題に直面する欧州各国が増税や歳出削減に動き始めた。スペインが2010年に付加価値税(消費税に相当)の税率を引き上げる検討に入ったほか、ギリシャやアイルランドは社会保障費の削減を柱とする歳出抑制策を決めた。過大な公的債務への懸念が金融市場で広がっており、欧州連合(EU)や欧州中央銀行(ECB)は各国政府に財政再建を迫ることで共通通貨ユーロの信認を確保する構えだ。
 スペイン政府は今年中に付加価値税率を現行の16%から18%に引き上げる方針だ。実現すれば100億ユーロ(約1兆3000億円)規模の増税となる見込み。所得税の軽減措置の撤廃や、有価証券取引への課税強化なども検討している。



日経社説 副作用の懸念をはらむオバマ金融規制(1/23)
 オバマ米大統領は金融自由化の路線を転換し、広範囲な規制を加える方針を打ち出した。預金を預かる銀行にはリスクの高い金融取引を制限し、ファンドへの投資も禁止する。大統領は先に大手金融機関から特別税をとる方針も明らかにしている。
 金融機関に厳しく臨む一連の措置は、ウォール街に対する米世論の批判を強く意識したものだ。結果として金融の機能を損ない、米経済を萎縮させるようなことになれば、世界経済にも影響が及びかねない。慎重な議論を望む。
自由化路線を転換
 新方針は銀行がヘッジファンドやプライベートエクイティ(未公開株)ファンドに出資・保証することを禁じる。未公開株を手掛けるファンドは、ベンチャー企業や再建途上の企業に投資し、企業の成長やリストラを促してきた。企業活動を金融面から促す仕組みだったが、資金面から銀行は関与できないようにする。
 銀行自身の資金でリスクの高い金融商品を売買することも、おおむね禁止する。自己勘定の取引は失敗すると損失がかさむと判断した。
 オバマ政権の一連の規制案は、金融自由化という米政府の基本路線の転換を示すものだ。世界恐慌を受けて1933年に米国はグラス・スティーガル法を定め、銀行と証券の業務分離の体制をとった。80年代以降の規制緩和の流れを受け、99年には金融持ち株会社を通じて銀行、証券、保険といった金融業務の相互乗り入れを認める体制が確立した。
 金融技術の発達も追い風となり、米金融機関は証券化などの分野で他の追従を許さぬ存在となり、金融は主力産業となった。ところが2008年のリーマン・ショックは、極度に拡大し複雑化した金融が実体経済をも大きく揺さぶることを示した。
 リーマン・ショック後、米政府が金融機関の救済に使用した総額7000億ドル(約63兆円)の公的資金のうち、1170億ドルに損失が生じた。銀行に対する当局による保証などを含め、総額10兆ドル強と名目国内総生産(GDP)の7割強に達する公的支援を実施した。
 「金融機関が巨大化し、短期的な利益と多額の報酬を追求して無謀なリスクをとったことが危機を招いた」。大統領はこう強調し、危機の再来を防止するために、金融機関の活動に網をかぶせる考えを示した。
 すでに巨大化した金融機関にどう対処するかについては、3つの考えがあり得る。1つは大きすぎてつぶせない。リーマン・ショック後の米当局はこの対応を余儀なくされた。
 しかし大半の大手金融機関は公的資金を返済するや、多額の報酬を復活させた。一方で、米失業率は10%と高止まりしている。米ゴールドマン・サックスは収入に対する役職員の報酬の割合を99年の上場以来最低の水準に抑えたが、米世論は反ウォール街に傾いている。
 そこで、つぶれても大丈夫なように大きくしないという2番目の考えが出てくる。ボルカー元米連邦準備理事会(FRB)議長らが提案している。規制発表の際にオバマ大統領の隣に控えていた。その光景が物語るように、今回の規制はボルカー氏の発想を色濃く映している。
 2番目と表裏の関係にある3番目の対応は、大きくてもつぶせる仕組みを用意することだ。ピッツバーグの金融サミットで打ち出した金融の再規制の方針を踏まえ、オバマ政権はその仕組み作りを考えている。
成長阻害のリスク
 金融機関に責任をとらせるという点では、オバマ政権は公的資金の損失分について大手行に課税する考えを打ち出している。大手に的を絞った課税は金融機関の規模拡大に歯止めをかけようとする狙いがある。
 一連の措置で気がかりなのは、就任1年にして支持率が下落傾向にある大統領が銀行批判の世論を意識し過ぎているようにみえる点だ。マネーの流れを過度に阻害する規制や課税は、結果的に経済発展の足かせとなる。とくに企業が成長し再生するうえで、金融の果たしてきた役割は大きく、その機能を妨げることは回復し始めた米景気にも影を落とす。
 米大手金融機関の09年10~12月期の収益は7~9月期に比べて減少した。個人向け融資の焦げ付きが増えているほか、証券業務も苦戦しだしている。今回の規制発表を機に世界的に株安連鎖が起きたのは、米金融が目詰まりを起こさないかという市場の懸念を示すものだ。
 米国は大手行に対する特別課税を20カ国・地域(G20)首脳会議などの場で、提案する考えという。一連の金融規制についても、国際的に広げようとしておかしくない。
 だが、今回の金融危機を引き起こしたのは米国自身だということを忘れないでほしい。しゃくし定規の規制を他国にも押しつけることは、副作用が大きいことを日本としても折に触れて訴えるべきだろう。
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