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ソフトバンク松本副社長、「SIMロック解除義務化は不利益過大」
 ソフトバンクモバイルは2日昼、携帯電話のSIMロックに関する説明会を開催した。同社取締役副社長の松本徹三氏は「SIMロック解除に関して勘違いが広がっている。主張を行うのではなく、実態を理解してもらえれば結論は自ずから出る」と述べ、SIMロック解除の義務化がもたらす影響を説明した。
■ SIMロックで実現していること
 松本氏は、SIMロックがあるからこそ実現できている要素として「ワンストップサービス」「ネットワーク/端末を連携させた高度なサービス」「ユーザーの料金負担の軽減」「踏み倒しや盗難端末など不正利用防止」を挙げる。
 また、SIMロックが解除されると、端末開発のコストアップも大いに懸念されるとして、現状はキャリア提供のSIMロック端末か、メーカーが提供するSIMフリー端末のどちらも選べるようにしている一方、SIMロック解除が「義務化」されれば、高価で現状よりも機能が制限された端末しか選べなくなる、とも説明する。
 携帯電話市場は、キャリア、端末メーカー、コンテンツプロバイダー、ショップ、ユーザーという5者が存在する。日本では、キャリアが中心となり、メーカーの端末をキャリアブランドで提供し、コンテンツプロバイダーの課金代行を行い、自社ショップの展開などを行う。回線契約~端末購入~コンテンツサービスの利用、サポートサービスまで一貫してキャリアが提供するという形で、いわゆる“垂直統合モデル”と呼ばれる。
 こういった垂直統合モデルは、国内ではキャリアが中心を担っているが「アップルはiPhoneで類似の仕組みを構築し、グーグルはメーカーやキャリアと提携しながら、これらエコシステムの中心たろうとしているのではないか」と松本氏は指摘する。垂直統合モデルを実現する為に必要なものがSIMロックで、長期契約を前提にして端末を安価に販売できるのは、SIMロックがあるからこそ、ということになる。また垂直統合モデルだからこそ、キャリアがほとんどのレイヤーに関わり、ユーザーの苦情・相談にも隅々まで対応できるとした。
■ 解除すればどうなる?
 SIMロック自体は、法で定められた仕組みではなく、事業者の自主的な判断で行われている“民間の取り組み”だ。そのため、SIMフリー端末が国内に登場し、技術的な課題をクリアしていれば、キャリアとしてはSIMフリー端末のキャリア網への接続を拒むことはできない。一方、過去にノキアやHTCがSIMフリー端末を国内市場で販売したこともあるが、人気を得るまでには至らなかった。
 ただ、SIMフリー端末については、その通信がネットワークへどのような影響を与えるか、ネットワークを構築したキャリアがコントロールできない。松本氏は「通信キャリアはネットワークの運用に責任を持っている。あの人がめちゃくちゃ使いましたから、あなたの電話は使えません、とは言えない。既存ユーザーを守る義務があり、ネットワークのキャパシティを、ある程度守らなければいけない」と語る。現在のところ、SIMフリー端末向けの定額料金プランなどは存在しないが、松本氏は「今の(一般ユーザーに提供する)プランは継続的に使うためのもの」と前提を述べ、SIMフリー端末向け定額制プランの提供は困難と同社の認識を示した。
 また、SIMフリーが義務化されれば、ユーザーへの説明も問題になると指摘。「キャリアを乗り換えればメールも携帯向けコンテンツも利用できない、インターネット(フルブラウザ)と音声通話は使えるだろうが、そうなるとユーザーから“騙された”と言われかねないし、きちんと説明しなければ騙すことになる。負担が莫大になる」と述べ、デメリットがあまりに大きいとする。
端末面での影響料金面での影響
 次世代通信規格であるLTE方式は、国内のキャリア各社がいずれも導入する予定で、各社での導入が進めば、通信規格としては国内で統一されることになる。LTEのエリア整備が現状と同程度になるのはいつになるか、現時点では見通しが立っていないが、仮にLTE時代が到来した場合であっても、松本氏は「各社の周波数が異なる」などと指摘し、SIMロック解除の効果があまりにないとした。
 また、「SIMフリーになって、キャリアを乗り換えても同じサービスを受けられるというのは完全な誤解。もし、1つの端末に各社のサービスに対応した機能を搭載すると、大きくコストアップになる。また、各キャリアのネットワークへ接続してきちんと動作するかどうか、互換性のテストをクリアするのも、猛烈な時間がかかる。(現在発売されているGSM対応機種では)実際欧州各国で(コストをかけ)テストをしている」と述べ、あまりにコストが多大とした。接続テストについては、「契約から2年経過した機種のSIMロックを解除する」というケースにおいても「2年後を見据えて、最初からテストしておかなければいけない。そういう使い方をする人がどれだけいるのか」と述べる。TELECなど国内の技術基準に適合していても、そういった基準はあくまで最低限の仕様を満たした物であって「ネットワークへ接続しようとすると繋がらないことも多々ある」という。このことから、ネットワークへの接続テストは欠かせないものとして、各キャリアのネットワークに対応するにはコストが
莫大になるため、ビジネスとして成り立たないとした。いわゆるスマートフォンであれば、キャリア特有のサービスを利用することが少ないため、SIMフリーを実現しても問題が少ないように思えるとしつつも、相互接続試験の必要性がコストアップに繋がるとして、端末メーカーがSIMフリー機の開発・販売に参入しない要因になっていることを示唆した。
■ 「国際競争力と関連なし」
 また、端末メーカーの国際競争力への影響については、ノキアや韓国メーカーの動向を例に、これらのメーカーの国内市場規模と、実際の世界市場シェアはまったく一致していないと指摘する。
 特に、最近台頭しているHuawei、ZTEといった中国メーカーは、中国本土でこれから3Gサービスが展開されるという状況でありながら、世界市場での3G端末シェアを伸長させ、特にZTEは世界6位になっているとして、国内市場の規模と国際競争力の関係に疑問を呈した。
 また、ユーザーの利便性向上を理由にSIMロック解除の義務化を求める声については「そういった人がいるのは確か。海外へよく行き来する人が多いようで、メリットはあるが、デメリットと比べると比較にならない、というのが我々の見解」と述べた。
 このほか、2年前に総務省で行われた「モバイルビジネス研究会」において分離プランの導入が示され、実際に市場へ導入されると端末販売数が激減したことにも触れた同氏は「(同現象に対して)官製不況とあだ名を付けた人もいるくらいだ。仮にSIMロック解除を義務化して、誰が責任を取るのか。問題は、SIMロック解除を強制されるのか、推奨するのかということ」と述べ、民間で行っている活動に対して、官庁が義務化を推進することに疑義を呈した。



メガネなしで3D、シャープが携帯電話向けディスプレーを開発
 シャープは2日、専用メガネをつけなくとも立体的な3次元(3D)映像が見られる携帯端末向けの液晶ディスプレーを開発したと発表した。通常の2Dと3D映像を切り替えられるほか、タッチパネル操作もできるという。すでに携帯電話やゲーム機メーカーから引き合いがあり、今年度から順次量産を始める。
 開発したディスプレーでは、右目と左目の視覚の違いを利用し、メガネなしで3Dを見られる「視差バリア方式」を採用。さらに液晶ディスプレーの上に「スイッチパネル」を搭載することで、2D、3Dを自由に変換できるようにした。
 画面サイズは3インチ強で、画面の明るさや精細度を従来製品の約2倍。シャープの長谷川祥典常務執行役員は「モバイル向けの需要は伸びる。今年度はモバイル機器の10~20%を3Dしたい。いずれはすべて3Dにしたい」と述べた。



「iPad」対応アプリケーション、App Storeに登場
 「iPad」が発売されるのは米国時間4月3日だが、どんなアプリケーションがあるのかは今から確認できる。
 「App Store」にはiPad対応アプリケーションが多数並んでいて、予想通り、価格は「iPhone」対応アプリケーションよりも高い。現時点で新しいiPadアプリケーションをテストできるのは、発売前にiPadを貸与されたテスターだけだ。われわれが現在見ているiPadアプリケーションは、先週スクリーンショットが流出したアプリケーションのように見える。
 AppleがiPad発表イベントでデモを披露したアプリケーションはすべてそろっている。「Numbers」「Pages」「Keynote」が用意されたオフィススイートの「iWorks」だけでなく、「Brushes」や「MLB.com At Bat 2010」といったサードパーティー製アプリケーションもある。なじみのある名称はまだまだある。NPR、eBay、Twitteriffic、AIM、Reutersも、iPadの発売日からユーザーがダウンロードできるようアプリケーションを用意している。



心は熱く、目には優しく…ロック音楽誌も高齢化の波、活字拡大
 ビートルズやボブ・ディランら欧米のベテランロッカーやミュージシャンの特集記事で人気の老舗月刊音楽誌「レコード・コレクターズ」が、主要読者層の高齢化を受け、4月15日発売の5月号から活字を現在より約10%大きくすることが2日、分かった。「字が細かくて読みにくい」との読者からの要望に応えたという。かつて若者文化の象徴だったロック音楽だが、時の流れには逆らえない?!
 同誌は1982年にミュージック・マガジン社が創刊した。公称発行部数は約15万部。約10年前から、読者ニーズの取り込みに力を入れるため毎年12月号にアンケートはがきを付け、翌年の2月号に読者が選ぶ「再発CD年間ベスト20」や同誌への意見を掲載するなど活用してきた。
 ここ数年、アンケートはがきを送ってくる熱心な読者のほとんどが50代半ば以上で、「字が小さくて読みにくいので大きくしてほしい」という要望が編集部に多数寄せられたという。編集部内で協議した結果、5月号から文字数の拡大など大幅な誌面刷新の実施に踏み切ることにした。
 同誌の寺田正典編集長(47)は「編集部内では文字拡大による情報量減少を危惧(きぐ)する声もあったが、レイアウトに工夫を凝らし、減少は最小限にとどめた。実は私自身も最近、老眼鏡をかけて編集作業をしていることも影響しています」と話す。
 今回の同誌の刷新には、若者の洋楽離れやネットの普及による活字離れの影響もうかがえるが、寺田編集長は「ロック音楽が真に革新的で多くの人をひきつけたのは80年代半ばまでで、そのころにファンだった若者がロック音楽とともに年を重ねている。読者の高齢化は避けられないが、若い世代にも親しめるようなメディアをめざしたい」と意気込んでいる。
      ◇
 出版社の動向に詳しい出版科学研究所(東京)の佐々木利春・主任研究員(59)の話「若者の情報源が雑誌からネットに移った昨今、雑誌の読者の平均年齢はどんどん上がっている。今後、若者向けの雑誌は成立しにくい。レココレのような読者の高齢化にきっちり応える取り組みは今後増えていくのでは」



「日本政府規制に乗り出すべき」 CNN「ヘンタイゲーム」批判特集
「児童ポルノ」として国外から抗議されたこともある日本の成人向けゲームについて、米CNNが特集で放送し、批判が加速している。CNNは、強姦をテーマにした成人向けゲームを「ヘンタイゲーム」と紹介し、ネット上で世界中に拡散していく現状を問題視した。
女性人権団体の「極端な児童ポルノについては、政府が規制に乗り出すべきだ」という意見を紹介し、日本政府の対応を批判している。米国のネットでも「人間らしさをゆがめるものだ」といった非難の声が続出している。
3分半にわたって特集
波紋を広げているのは、CNNが2010年3月31日に、東京発で3分半にわたって報じたリポートだ。冒頭で、秋葉原のゲームソフト店の内部が映し出され、販売されている成人向けゲームを「ヘンタイゲーム」として紹介。店頭に並べられているパッケージにはモザイクがかけられており、リポーターが「ヘンタイゲーム」を紹介する中で、「皆さんにはお見せできませんが…」と、ゲームの表現の過激さを指摘する言葉も何回か出てくる。
リポートの中で、名指しで批判されているのが、「レイプレイ」と呼ばれるゲームだ。主人公が、「ポリゴン」と呼ばれる3Dキャラクターの女性に対してストーキング、痴漢、強姦などを行う内容で、リポートでは、ゲームの内容をこう描写している。
「ゲームでは、女性を妊娠させた上で、中絶を勧めることすらできる。ゲームの説明によると、主人公が10代の女性に電車内での痴漢を非難されたことが、強姦の背景だ。動機は(非難に対する)報復だ」
本来、この作品は国内限定販売のはずだったが、アマゾン上の中古市場を通じて、海外でも入手が可能なことが発覚したため、09年に海外からの批判が殺到した。これを受けて、発売元のウェブサイトからは作品紹介が削除され、通販も中止された。そのため、現在では入手が難しい状態だ。
ところが、このリポートでは、英国のゲーム愛好者が
「販売を禁止したとしても、それは絶対に機能しない。なぜならば、ゲームはネット上でダダでダウンロードできるから」
と、ゲームの拡散に歯止めがかからない現状を指摘している。さらに、女性人権団体「イクォリティ・ナウ」のメンバーが
「ネット上の活動を規制するのは、明らかに非常に困難です。しかし、政府は、この種の極端な児童ポルノを規制する役割があるはずです。自国内でも、ネット上でもです」
と主張。
コメント欄では「人間らしさをゆがめる」との意見も
その上で、日本では児童ポルノ所持の違法化に向けた動きが足踏み状態にあることや、政府はCNNのカメラや書面での取材に応じなかったことなどを伝えている。専門家の「ゲームのテーマを規制することは、表現の自由の制限につながる」というコメントを紹介してはいるものの、総じて日本国内の現状に批判的だ。
これを受けて、リポートの内容が掲載されているCNNのウェブサイトには、
「これは気分が悪い。これはアートでもゲームではない。人間らしさをゆがめるものだ」
といった、ゲームを批判するものや、
「爆撃が足らなかったようだ」
と、原爆投下を念頭においたと見られる過激な意見があふれている。
これらの国外からの批判に対して、発売元の「イリュージョン」では、
「残念ながら、弊社製品は自主規制により、日本国内在住の18歳以上の方にのみ販売しており、国外での販売、およびサポートはしておりません。日本国内で購入し、日本国内でプレイされた時に限り、弊社の正式なサポートを受ける事ができます」
との但し書きをウェブサイトに日英2カ国語で掲載しているのみで、事実上国外に対する説明を拒んでいる。メディアの取材にも応じていない。
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任天堂 再浮上の条件 グーグルと連携(COLUMN)
 任天堂が米グーグルとゲームソフトの共同開発を進めている。
 グーグルの競争力の源泉である検索力を使い、「検索で遊ぶ」面白さが核になる。「AとBのキーワードはどちらの検索数が多いか」といったように、検索ヒット数を予想して競うソフトを4月中旬に発売する。
 累計販売4000万本以上と「世界一売れたゲーム」の「Wiiスポーツ」。世界最速ペースで累計1000万本を突破した「NewスーパーマリオブラザーズWii」――。自らが次々とヒットを送り出してきた任天堂がソフト開発で他社と手を結ぶのは珍しい。
 ピークの2006年度に国内で34本、北米で21本あったDS新作ソフトは08年度にそれぞれ14本、10本に減少。グーグルとの連携は「魅力あるソフトが足りない」(岩田聡社長)状況の打破へ、開発部門に新風を送り、刺激を与えるためだ。
ベールに包まれた開発部門
 様々な試みでゲーム市場を席巻してきた任天堂の開発部門。その実態はベールに包まれ「ソフト開発の秘訣を知りたい」(大手ソフト会社)との声が強い。実際はどんな開発体制なのか。
 同社の開発は最初にほかのソフトメーカーにありがちな「小学生層を狙ったゲーム」といったマーケティングは特にしない。まずアピールしたい面白さに的を絞って企画書を作る。企画が採用されればグループに開発を割り当てる。
 グループの開発部隊は大きく分けて岩田社長統括の「企画開発本部」(約200人)と、「マリオ」の開発者である宮本茂専務が率いる「情報開発本部」(約240人)の2つ。主に前者が新ジャンルを、後者が人気シリーズを担当するが、宮本専務を師と仰ぐ岩田社長が話し合いを重ね、開発の方向性を調整する。
 一方で、スタッフ約300人の子会社で品質管理を担当する「マリオクラブ」が、モニターを使いソフトの面白さを検証。そして岩田社長や宮本専務が販売にゴーサインを出す。マーケティングデータを使って販売予想するのは最後だ。
ゲーム開発、2つの強み
 開発初期の企画には2つ特徴がある。1つはネタ元が既存商品に似ていて必ずしも独創的と言えないものもある点だ。しかし、そこに新たな面白さを加え、売れる価格帯で商品化する強みが任天堂にはある。
 例えば2005年に発売した「脳を鍛える大人のDSトレーニング(脳トレ)」は、セガが04年に似たような「脳力トレーナー」を発売。監修は脳トレと同じ東北大学の川島隆太教授で、計算競争など脳トレのエッセンスを先取りしていた。
 だが任天堂はタッチパネルを持つDSの特性を生かし、計算競争に「ペンで次々書き込んでは正誤の反応がすぐに返ってくる壮快さ」という味付けを加えた。結果的にはセガのソフトの50倍以上の2000万本を超えるヒットになった。
 「Wiiスポーツ」のような体感型ゲームも、玩具メーカーの新世代(滋賀県草津市、中川克也社長)が、同様のコンセプトでWii発売より5年以上前に商品化していた。
 もう一つの特徴は、開発者が日常のささいな事柄に面白さを見いだし、誰もが楽しめるソフトに落とし込む点にある。その代表格が昨年6月の発売以来、累計販売約300万本に達した「トモダチコレクション」だ。
 「似顔絵はゲームになる」。一見当たり前にみえる「顔が似る面白さ」の可能性を、宮本専務は20年以上前から社内で言い続けていた。このゲームでは、まず友達などに似た顔のキャラをつくる。キャラが知り合いのキャラに告白して予想外にふられるなど、時に自分の想定していない場面も登場。ゲームでの出来事を本物の友達などに話して楽しむ。
 身近な人としか面白さを共有できないため発売当初はヒットしないと言われたが、同ソフトの開発を担当した坂本賀勇プロデューサーは「内輪受けでも売れる」と確信していたという。
天才よりチームワーク
 もっとも岩田社長が求める人材は一握りの天才開発者ではない。2月19日、大阪市内で開いた採用説明会で「自分は発想力では他の人に勝てなかったが、仮説検証する訓練で才能は身につけられる」と説明。新入社員に求める資質を「チームワークとコミュニケーション力」と強調した。
 実際、チームによる開発体制に腐心してきた。「宮本部隊」では開発者が一日中、プレー画面の記録を見続ける光景も珍しくない。モニターのプレー内容を記録、そのすべてをパソコンに保存し開発者はいつでも参考できる。プログラマーの支援システムも整備。過去のバグやプログラムコードを検索でき、プログラミング作業を繰り返す必要もない。
 「次にどこに進んだらいいか分からない」。モニターのこんな声は社内掲示板を通して共有する。宮本専務は「解説がいるのはダメゲーム」が持論で、解き方を教えるゲーム雑誌がいらないソフトづくりが信条。社内の声をよく聞くので開発者の独りよがりを防げる。
 他社も組織的なソフト開発力に注目。品質管理部門の分社化が報道された昨年10月、セガなどは「ノウハウを教えてほしい」と問い合わせをしたほどだ。宮本専務も「よくできたゲームならいつでもつくれる」と自負する。
気持ち落ち着かせるソフト
 任天堂は10年中に、興奮させる従来のゲームの発想とは真逆の「気持ちを落ち着かせるためのソフト」を発売する。「バイタリティーセンサー」と呼ぶ指先にはめて脈などの生体信号を検知する周辺機器も開発した。
 「よくできた」ゲームはできても「面白い」ゲームは組織力だけでは作れない。グーグルとの連携も生かし、どこまで新発想のソフトづくりが奏功するか。開発の底力が問われる。



東芝、超微細メモリー量産 20ナノ台前半、12年メド
 東芝は2012年にも、半導体回路の線幅が20ナノ(ナノは10億分の1)メートル台前半のフラッシュメモリー量産に乗り出す。近く生産を始める20ナノメートル台後半の商品よりさらに世代を進めたメモリーで、東芝は年内に約150億円を投じて試作ラインを新設する。超微細化により性能を高め、生産コストの低減も狙う。米インテルや韓国サムスン電子など世界大手もほぼ同時期に試作を始める方針で、最先端半導体を巡る競争が本格化する。
 量産するのは携帯電話やパソコン、デジタルカメラなどデジタル機器に幅広く使われるNAND型フラッシュメモリーNAND型の現在の主流は45ナノメートル、32ナノメートル品。10年中には東芝を含む半導体各社が20ナノメートル台後半のメモリーの量産を始める。その2年後をめどに、さらに微細化した20ナノメートル台前半の商品が量産期に入ることになる。



小説や漫画投稿、人気作家には報酬も DeNAとドコモ合弁「E★エブリスタ」
 ディー・エヌ・エー(DeNA)とNTTドコモは4月1日、携帯電話&PC向けUGC(User Generated Content)サイト「E★エブリスタ」を運営する合弁会社エブリスタを設立したと発表した。5月中旬にサイトをプレオープンする。
 E★エブリスタは、小説や漫画、イラスト、写真、レシピ、俳句などさまざまなコンテンツを投稿・閲覧できるサイトで、幅広い年齢層がターゲット。有料コンテンツも提供する。
 プレオープンと同時に、幻冬舎編集部と協力した小説大賞や、角川コンテンツゲートとコラボレーションした漫画・イラスト大賞をなど賞金総額700万円の投稿イベントを開催。テレビアニメ「戦国 BASARA 弐」のイラスト投稿イベントも行う。
 人気上位者には最高で100万円の報酬を支払うなど、クリエイターの活動を支援する仕組みを提供する予定だ。
 新会社の資本金は16億円で、社長はDeNA執行役員の池田純氏。社員は12人。



家電、都心の競争拍車 ヤマダが新宿駅近くに大型店
 家電量販店最大手のヤマダ電機は16日、東京・新宿のJR新宿駅近くに大型店を開業する。同駅周辺は業界3位のヨドバシカメラが本店を構え、5位のビックカメラも2月にグループ企業の店舗を引き継ぐ形で出店したばかり。新宿地区以外でも都心部は家電量販の店舗過剰の傾向が強まっており、消耗戦がいっそう激しくなりそうだ。
 ヤマダが開業する「LABI新宿東口館」は、地下2階から地上7階までで、総売り場面積は約8000平方メートル。女性客向けに化粧品や日用雑貨などの取り扱いを増やす。来春にも同規模の別館を開業予定で、合計1万5000平方メートル前後になる見込みだ。
 ヤマダ店舗から徒歩5分圏内に本店を営業するヨドバシは、駅周辺に2館で計約1万5000平方メートルを持つ。ビックも2月にグループの「さくらや」を継承して3館を運営するが、ヤマダの出店で同地区の家電売り場は5割前後増える。
 ヤマダは昨秋にもビックの本拠地である東京・池袋に大型店を開設し、都心部での拠点拡大志向が鮮明。だが家電量販上位10社のフランチャイズチェーン(FC)店を含めた店舗数は3000店を超えており、店舗網の飽和感が強い。郊外では価格競争が激化、一部チェーンの閉店が進んでいるが、拡大余地を求めるヤマダが都心部で過当競争に挑む格好だ。
 家電量販は、地上デジタル放送対応テレビを除けば、デジタルカメラやパソコンなどが不振で市場の成長は頭打ちだ。ヤマダの2009年3月期の1平方メートル当たり売上高は、08年3月期より10%減少。他社も既存店売上高の落ち込みが目立ち、収益力が低下している。
 家電エコポイント制度や地デジ移行が終わる2011年夏以降、テレビに代わり売り上げのけん引役となる商品は見えていない。年内に閉鎖される西武有楽町店(東京・千代田)の後継テナントにも複数の家電量販店が興味を示しているとされるが、数年後には都心部の大型店も淘汰にさらされる可能性もある。



デジタル教科書、官民連携し普及 総務省が協議会
 総務省は教育分野で情報通信技術(ICT)の活用を促進するため、「デジタル教科書」の普及で官民連携に乗り出す。ソフトバンクの孫正義社長らが呼びかけ人となって通信事業者やメーカーなどと協議会を6月にも立ち上げ、規格づくりを進める。動画・音楽を活用した新たな教育手法や、学習の進ちょくデータを収集した個別指導などに役立てる狙い。
 学習塾などでは教材の電子化が進むが、学校教育の現場では導入が遅れている。デジタル教科書はタッチパネル式の情報端末を念頭におき、防水性や耐久性、動画制作が可能といった性能を規格化したい考えだ。文部科学省も協力する。
 総務省は画面入力のできるパソコンや電子黒板を使ったICT教育の実証事業を全国10校で展開する計画だ。



ヤマダ、家電量販で初の売上高2兆円 10年3月期
 ヤマダ電機は1日、2010年3月期の売上高が、日本の家電量販店として初めて2兆円を超えたと発表した。09年3月期は1兆8700億円だった。東京・豊島の三越池袋店跡に09年10月に開業した大型店などが好調で、売り上げを伸ばした。POS(販売時点情報管理)データに基づく概算速報値で、正確な売上高は5月の決算発表時に公表する。



iモードのjigブラウザ、「ドコモ ケータイ払い」に対応
 jig.jpは、iモード向けのフルブラウザアプリ「jigブラウザ」について、携帯電話の利用料とあわせて請求される「ドコモ ケータイ払い」に対応したことを明らかにした。
 jigブラウザの利用料は月額630円。これまではクレジットカード、Yahoo!ウォレット、WebMoneyの3種類の方法に対応していたが、ドコモ ケータイ払いに対応したことで携帯電話の利用料に合算して支払うことが可能になった。



Twitterでのツイート数、日本は米国に次ぐ2番
 日本はTwitterでのツイート数が世界で2番目に多い――。リアルタイムWebデータを調査しているフランスのSemiocastが、国別のTwitter使用状況についての調査結果を発表した。
 この調査は、3月21日~28日の168時間に投稿された1350万のツイートを基に行われた。国はユーザープロフィールでの設定に基づいている。
 最もツイート数が多かったのは米国で、全体の30%を占めた。以下、日本(15%)、ブラジル(12%)、インドネシア(10%)、英国(6%)と続く。英語でのツイート率は、2月8日の50%から44%に減少した。
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