(ノ゜Д゜)八(゜Д゜)ノ新聞

ウィルコム、ソフトバンクとスポンサー契約締結
 ウィルコムは8月2日、ソフトバンクとの間で会社更生手続きに伴うスポンサー契約を締結したことを発表した。
 ウィルコムは、2月18日に会社更生手続きの申立てを実施し、3月12日には会社更生手続きを開始したことを発表した。同日、ウィルコム、ソフトバンク、アドバンテッジパートナーズの3社は、ウィルコムの再生支援に向けて基本合意書を交わしている。
 基本合意書では、ウィルコムのPHS事業を継続し、アドバンテッジパートナーズのファンドがウィルコムに出資すること、ファンドとソフトバンク等がウィルコムのXGP事業および基地局ロケーションを譲り受けることなどが盛り込まれた。
 今回、契約締結によって、ウィルコムは更正計画認可後にソフトバンクから支援を受けることになる。スポンサー契約では、同社がウィルコムに事業家管財人を派遣することなどが盛り込まれている。なお、ソフトバンクでは、更正債権および更正担保権にかかる支払い総額を410億円(6年間の均等分割)としている。
 ウィルコムによれば、現時点でソフトバンク以外のスポンサーは検討していないという。ソフトバンクの支援内定は、更生計画案の提出期限に影響がないため、従来通り、10月14日までに計画案が提出されることになる。



米ツイッターへの「つぶやき」、200億件突破
 【シリコンバレー=奥平和行】ミニブログ大手の米ツイッター(カリフォルニア州)のサービスへの書き込みが200億件を突破したことが1日、明らかになった。同社は2006年7月にサービスを始め書き込みが100億件に達するまでは約4年を要したが、その後5カ月弱でさらに倍増した。ミニブログの人気を裏付けた。
 米メディアが1日までに報じた。200億件目の書き込みは1日午前0時44分(日本時間)に日本人が書き込んだものという。ツイッターの会員数は今年4月時点で1億人超にのぼり、さらに毎日30万人のペースで増加。日本からの書き込みは毎日800万件程度に達し、全体の約12%に相当する。
 ミニブログや交流サイト(SNS)など個人がインターネットを通じて情報発信するソーシャルメディアの人気が高まり、企業がマーケティングに使うなど活用の場面も増加している。



中国聯通、携帯向け応用ソフトで販売サイト
 【大連=進藤英樹】中国携帯電話大手、中国聯合網絡通信集団(チャイナユニコム)は19日、携帯電話用アプリケーションソフト(応用ソフト)の販売サイト「WoStore」を立ち上げる。第3世代携帯電話(3G)の普及とともに需要拡大が見込まれるソフト販売を巡り、これで中国携帯大手3社のサイトが出そろうことになる。
 WoStoreは、445本のゲームソフトを中心に1100本強のソフトを販売する。同様のサイトを中国移動通信集団(チャイナモバイル)は2009年8月に、中国電信集団(チャイナテレコム)は今年3月にスタートした。それぞれ2万4千本強、1400本強のソフトを扱う。中国聯通はWoStoreにより、応用ソフト販売で先行2社を追い上げる。



台湾、SCEなど日本5社と覚書 中国市場開拓へ協力
 台湾への投資誘致のため来日した尹啓銘・行政院政務委員(無任所相・経済担当)は日本経済新聞社記者と会い、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)や楽天など日本の5社と協力の覚書を締結したことを明らかにした。台湾は中国との各種関税を撤廃する経済協力枠組み協定(ECFA)を6月末に締結しており、日台が協力して中国市場を開拓するビジネスモデルを日本企業に呼びかけていく。
 台湾側の協力の窓口となるのは経済部(経済産業省に相当)の外郭団体、資訊工業策進会(III)。台湾のIT企業を束ねる振興団体で、日台の企業、人材の橋渡し役となる。
 SCEは家庭用テレビゲーム機「プレイステーション」の中国版ソフト開発を視野に人材育成で協力する。巨大な中国市場を取り込むには、中国の言語、文化、流行を理解する台湾の人材を有効活用できると判断した。尹氏は「台湾でゲーム開発者を育ててもらう。台湾にもSCEにも寄与する」と語る。
 楽天は台湾のインターネット通販サイトで売られている台湾のお茶や食料品を日本の消費者が買いやすくする。台湾と日本で展開する通販サイト同士を連結する。今年後半に「楽酷天」の名で中国進出も予定しており、台湾との取り組みを将来、中国にも応用するとみられる。



pixivに小説機能 投稿イラストが挿し絵に
 イラストSNS「pixiv」に、テキストを投稿できる「小説機能」が加わった。pixivに投稿されたイラストを挿し絵として使える。
 3万字までのテキストを投稿用フォームに直接入力して投稿する。専用タグで、改ページやリンク、目次などを設定できる。本文中で小説内の別のページにリンクさせれば、選択肢によってストーリーが変化するゲームブックのように作れる。
 挿し絵も専用タグで設定する仕組み。pixivに投稿されているイラストのIDをタグで指定すると貼り付け完了だ。各ページにイラストを貼り付け、作品アルバムとして使う――といった応用もできる。
 読者は、作品をキーワード検索して読むことができる。「しおり」機能も用意した。「あとで読む」というボタンをクリックしておけば、次回同じ作品を読もうとしたとき、続きのページにワンクリックでアクセスできる。



紀伊国屋や三省堂、ポイント拡充 電子書籍に危機感
 紀伊国屋書店、三省堂書店などの書店各社が買い物ポイントを拡充している。一部にとどまっていた対象店を全店に広げたり、ポイントがたまる比率を高めたりする。書店は通常の小売店に比べて利益率が低いため、これまでポイントサービスに消極的だった。電子書籍の登場で売り上げが一段と減る恐れがあるとみて、顧客の囲い込みを急ぐ。

 紀伊国屋は「Kinokuniya Point(キノクニヤ ポイント)」が使える店を現在の50店超から週内に全65店に増やす。購入金額100円で1円分のポイントがつき次回の買い物から使える仕組み。顧客の来店を促し、3%程度の増収を見込む。

 三省堂書店は100円=1ポイント(1円)のポイント付与率を文具の購入に限って5倍の5ポイントに引き上げる。たまったポイントは書籍、文具の両方で使える。1日に岡山駅店(岡山市)と札幌店(札幌市)で開始。文具売り場を併設している同社のほかの6店にも広げることを検討する。

 大日本印刷(DNP)傘下の丸善は来年にも、同じDNP傘下の図書館流通センターが手掛ける書籍のインターネット通販サイト「bk1」とポイントを連動させる。顧客はネット購入でためたポイントを店舗でも使えるようになる。



国内初、カラオケAndroidアプリ「MySoundカラオケ」
 ヤマハミュージックメディアは8月2日、カラオケを楽しめるAndroidアプリ「MySoundカラオケ」を公開した。歌い放題で月額630円。アプリのダウンロードは無料。
 最新Jポップを中心に、6000件のカラオケ動画をストリーミング配信するアプリ。動画に表示される歌詞を見ながら歌える。ガイド音声付きの動画や、メロディの楽譜を伴奏に合わせて表示する動画もある。
 楽曲検索やランキング機能、Twitter投稿機能も備えた。アプリで月額会員登録すると、PCサイト「パソカラホーダイ」も利用できる。
 コンセプトは「いつでもどこでも手軽にカラオケ練習」で、ターゲットは20代の女性。「Android向けの本格的カラオケサービスは国内初」としている。



ソーシャルゲーム競争の過熱--大企業による買収の背景
 10年前なら、あるいは5年前でも、シリコンバレーやハリウッドの大企業数社が、ピンク色のバーチャルなトラクターを買うよう勧める企業を買収したいと考えて、向こう見ずなレースに近々参加しようとしていると聞いても、ほとんどの人は信じなかっただろう。
 しかし、それはソーシャルゲーミングの世界で実際に起こっていることだ。「Sorority Life」「FarmVille」「Pet Society」などのゲームを制作している企業は、デジタルメディア業界で最も人気の存在になっており、最近は大企業がその味方になってきている。ソーシャルゲーミングに多額の金が支払われていることは既にわかっているが、それよりもはるかに多くの金が絡んでいるのは明らかだ。数十億ドル規模の可能性もある。
 最近のニュースをまとめると次のようになる。The Walt Disney Companyは米国時間7月27日、ソーシャルゲーム最大手の1社であるPlaydomを買収することを発表した。買収額としては、5億6320万ドルに加えて、業績ベースで最大2億ドルを支払う。Playdomの買収は、Disneyが過去数年間に行った主なカジュアルゲーミング企業の買収では、Club Penguin(約3億ドル)、モバイルゲームメーカーのTapulousに続いて3社目になる。これに先だって、Electronic Arts(EA)が2009年冬にPlayfishを買収している。また、より小規模ながら市場シェアで重要な地位を占めるKongregateをGameStopが7月に買収している。バーチャル商品は、サブカルチャーの中では既に大きな存在になっており、仮想世界の「Second Life」や、ロールプレイングゲームの「World of Warcraft」はカルト的な現象としてずっと人気であることに留意してほしい。
 このような中で、7月28日付のThe Wall Street Journal(WSJ)の記事は、Googleが、Playfish、Playdom、Zyngaなど大手のソーシャルゲーミング企業のすべてと交渉中であり、Facebookと互角に渡り合うことができ、どちらかといえばゲームが中心になった、一種の「より幅広いソーシャルネットワーキングサービス」の開発を目指していると伝えた。WSJの記事は、これがソーシャルメディア分野におけるGoogleの一大攻勢になる可能性を示している。
 おそらくそうだろう。Googleはここ数年、「ソーシャルネットワーキングサービス」に次から次へと進出している。それは、ブラジルではFacebookの成長を妨げるほどの人気がある「Orkut」から、プライバシー問題によって発表時に非難を浴びた、Twitter似の悩み多きサービスである「Google Buzz」、さらには近々登場するとされている「Google.Me」などがある。Google.Meは、今でも急速に伸びるFacebookの市場シェアを奪おうという、カリフォルニア州マウンテンビューを本拠とするこの巨大企業の試みとしては最も新しいものだ。
 この「Google Games」的なものは、数カ月前にGoogleが1億ドル以上をZyngaに投資したという話が出て以来、何度かうわさされてきた。
 しかし、GoogleがFacebookに大きな打撃を与えようとするなら、ソーシャルゲーミングはちょうどいいターゲットだ(そしてGoogleがソーシャルメディアのほかの分野で中途半端な実績しか上げていないことを考えると、最高のターゲットかもしれない)。Facebookがソーシャルゲームからどの程度のトラフィックと売り上げを得てきたかについて、具体的な数字はわかっていないが、それは明らかにかなり大きな数字だ。Facebookの広告収入が過去数年間で大幅に増加した理由の1つは、ソーシャルゲーミング企業が、新規プレーヤーを獲得すると同時に、既存プレーヤーを新しいゲームへ呼び込むことに非常に意欲的であり、Facebook上の広告に多額の費用を支払いはじめたことだ。FarmVilleのようなゲームは病みつきになるため、Facebookの5億人のユーザーの中には、ほとんどゲームのためだけにFacebookにログインしている人もいる。そうした人々は、ゲームに本物のお金を支払ってもいる。
 しかし、Facebookとゲームデベロッパー、特にZyngaとの関係は、時に冷え込むこともあった。仮想通貨「Facebook Credits」は、大幅な遅れとテストの末にようやくスタートしており、Facebookのトランザクションを30%減少させている。また、Facebook Creditsに急激に移行するよう指示されていることを、すべてのデベロッパーが良く思っているわけではない。
 ソーシャルゲーミング企業は、自社が「プラットフォームにとらわれず」、ウェブ全体に柔軟に展開できると宣伝したがっている(時には、懐疑的な人々が考えるほど、自社はFacebookには依存していないと主張するための、やや防御的な発言として)が、いずれかの企業の側についているのは明らかだ。Zyngaは現在、Googleと財政的な結びつきがある。Playdomは間もなくDisneyの資産となる。Disneyの取締役会には、Appleの最高経営責任者(CEO)のSteve Jobs氏とFacebookの最高執行責任者(COO)のSheryl Sandberg氏が名を連ねている(Jobs氏は、2006年にDisneyがPixar Animation Studiosを74億ドルで買収したことにより、Disneyの最大の個人株主でもある)。巨大な業界の力が存在することだけでなく、ヒット志向のやり方でゲームタイトルが出されることに、一部の独立系のデベロッパーは不安を感じたり、強い不満を感じたりしている。
 それでも、注目すべき興味深い部分は、どの大企業がチームを選定済みかということだけでなく、むしろどの企業がまだ判断していないかということでもある。独立系のソーシャルゲーミング企業OMGPOPのCEOであるDan Porter氏は、7月28日午前のブログ記事の中で、ソーシャルゲームの流行に十分乗っていない大手メディアやテクノロジ企業、ゲーム企業(特にアジアの企業)を数え上げている。
 「Viacom、Fox、IACなどの競合するメディア企業と同時に、大手のパブリックゲームデベロッパーやアジアの大手ゲームメーカーが対応を進めるようになれば、より多くの取引が期待できるだろう」(Porter氏)
 Viacom傘下のMTV Networksは、人気のリアリティ番組「Jersey Shore」の新しい関連ゲームを公開したばかりだ。このゲームでは、「Snooki」や「The Situation」といったニックネームを持つ、自称「グイード」(イタリア系米国人)の登場人物たちのアニメーションに、バーチャルのピクルスを投げ付けることができる。これは本当だ。



数字で見る「Android対Apple」
 米Google社は先週、『Android』搭載携帯電話は40カ国の40キャリアで扱われていると報告した。そして同社は、6月に最初に発表された驚きの数字を繰り返した。1日あたり16万台のAndroid搭載スマートフォンがアクティベーションされているというものだ。計算すると1ヵ月あたり480万台となる。これは、Apple社の『iPhone 4』の驚くような販売数を、さらに約20%上回っている。
 Android版のアプリストアは、現在7万5000種類を超える品揃えだ。Apple社のAppストアと比べると4分の1ほどしかないとはいえ、新アプリとアクティベーション数の増加はこの数ヵ月すさまじいことになっている。3月の時点では、Google社によるAndroid携帯のアクティベーション数は月に180万台ほどしかなく、アプリも3万種類ほどしかなかった。
 7月22日~24日(米国時間)に開催された『Fortune』誌の技術カンファレンス『Fortune Brainstorm TECH』では、「今後5年でどこが支配的なスマートフォンを手にするか」という質問の簡易投票が行なわれた。その結果、57%がAndroidを選び、37%がiPhoneを選択した。
 Brainstorm TECHでは、米Motorola社の最高経営責任者(CEO)であるSanJay Jha氏による、次のような発言もあった。「iPhone 4のボイスメッセージでいちばん人気なのは、『すみません、電話を手に持っているため通話に出られません』というものらしい。『DROID X』ではそのような問題は起こらないだろう」というものだ。
 ただし、AndroidとiPhoneを比較しても意味がないと私は思う。真に比較されるべきはAndroidと、Apple社のモバイルOSである『iOS』だ。
 Androidのアクティベーション数はデバイスが基本ではないし、Apple社の場合も違うはずだ。この2つのOSを本当に比較するには、『iPad』と『iPod touch』の販売数を追加する必要がある。両者を加えたデータは、Androidが追い上げてはいるものの、また近づいてはいないことを示している。
 計算してみよう。Apple社がiPhoneを月に約400万台の割合で販売している点には、全員が同意できると思う。加えて同社は、iPadを月に約100万台販売しており、これは推定だがiPod touchは月に185万台売れている。足し合わせると、iOS搭載デバイスは月に685万台売れていることになる。これはAndroid搭載デバイスを42%「上回っている」。
 iPod touch販売数の推測について説明しよう。これまで明らかにされているデータによると、iPod touchは控えめに見てiPhoneの3分の2は売れている。これを当てはめれば、Apple社が前四半期にiPhoneを840万台販売したとなると、iPod touchは同期に550万台、つまり月に約185万台売れたことになる。
 AndroidのAppleへの挑戦を小さく見ているわけではない。この闘いは、次の5年間で最も重要なビジネス上の闘いになるだろう。
 Google社とApple社の争いは、電話機をめぐるものではない。ソフトウェア・プラットフォームの戦争だ。開発者、ユーザー、および携帯デバイスの最も強力なエコシステムをどこが作り上げるかという戦いだ。
 さらに言うと、この争いがこれほどまで険悪になっている理由は、こうした戦いではたいてい1つのプラットフォームが市場を支配することを、歴史が教えているからだ(米Microsoft社に対するApple社や米IBM社、『eBay』に対する『Yahoo Auctions』や『Auction Universe』、Google社に対する米Yahoo!社やMicrosoft社の戦いを考えればわかるだろう)。
 この闘いは、25年前にApple社がMicrosoft社と闘った闘いの再現になるのだろうか。携帯デバイスは、パソコンやテレビの代替になるのだろうか。シリコンバレーはメディアの一大センターとなって、ニューヨークやハリウッドの代替になるのだろうか。
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ドコモ、米動画ソフト買収へ 次世代携帯で活用
 NTTドコモは携帯電話向けに動画や音楽の再生ソフトを開発する米パケットビデオ(カリフォルニア州)を買収する。昨年7月に約35%を出資しているが、新たに約100億円を投じて年内に完全子会社化する。ドコモは12月に次世代の高速携帯電話サービスを始める計画。米社のソフト技術を取り込み大容量の動画サービスを拡充する。
 パケットビデオの親会社である米ネクストウェーブ・ワイヤレスから株式を取得することで、このほど合意した。パケットビデオは携帯電話向けの音楽・動画再生ソフト「CORE(pvプレーヤー)」などの開発を手がけている。
 ドコモはパケットビデオ製のソフトを自社の携帯電話に搭載している。完全子会社化により、次世代携帯電話の動画再生ソフト開発などにつなげる。よりなめらかな動画表示が可能な再生ソフトをスマートフォン(高機能携帯電話)や既存の携帯電話など自社の端末に組み込み、米アップルの「iPhone(アイフォーン)」などの人気製品に対抗する。
 ドコモは音声収入の減少を背景にデータ通信収入の拡大を急いでおり、動画配信サービス「ドコモ動画」のほか、2009年にはエイベックス・グループ・ホールディングスと「BeeTV」を始めるなど、動画配信事業に力を入れている。
 携帯電話業界ではソフトバンクも米動画中継配信サービス大手、ユーストリーム(カリフォルニア州)に出資するなど、動画関連事業の強化が相次いでいる。



グーグルがフェイスブック対抗のSNSを開発中?
 成功のカギはソーシャルゲーム
米グーグルが米フェイスブックに対抗できるようなソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)を立ち上げるべく準備を進めていると、米ウォールストリート・ジャーナルが報じている。
 ソーシャルゲームと呼ばれるSNS用のゲームを提供しているオンラインゲームメーカーと提携交渉をしているというのだ。
サービス名は「グーグル・ミー」?
 交渉相手は、米プレイダム、英プレイフィッシュ、米ジンガゲームネットワークの3社。グーグルのサービスの名称は「グーグル・ミー(Google Me)」などとうわさされている。
 サービス開始時期などの詳細については明らかにされていないが、事情に詳しい関係者によると、ソーシャルゲームがこのSNSの1つの要素になるのだという。
 フェイスブック内のゲーム人口は多い。例えば、ジンガゲームネットワークの「ファームヴィル」と呼ぶ牧場運営ゲームを日常的に楽しんでいる人は6000万人に及ぶ。
 今、消費者のソーシャルゲーム需要が急拡大しており、SNSの集客数や滞在時間の伸びに大きく貢献しているという。
 グーグルのエリック・シュミット最高経営責任者(CEO)はウォールストリート・ジャーナルのインタビューに対して明言は避けたというが、「開発中の新サービスはフェイスブックと似たものになるのか」という問い対して「世界は同じものを2つ必要としていない」と答えたという。
 またジンガゲームネットワークとの提携については「将来的には考えられる」と述べている。
米国のソーシャルゲーム市場、2012年に2倍に拡大
 投資銀行の米シンクエクイティーの予測によれば、米国のソーシャルゲーム市場は、数十億ドルという日本や中国の規模には及ばないものの、昨年の9億ドルが2012年には2倍の18億ドルにまで拡大するという。
 こうした急成長を背景に、オンラインゲーム業界の動きは激しいようだ。例えばグーグルが交渉していると伝えられた3社を見てみると、プレイフィッシュは昨年11月にゲーム開発大手の米エレクトロニック・アーツ(EA)が買収している。
 ジンガゲームネットワークにはグーグルが大規模な出資を行ったと先日伝えられた。7月29日にはソフトバンクが同社との資本業務提携を発表している。
 プレイダムはエンターテインメント大手の米ウォルト・ディズニーが買収を発表している。ウォルト・ディズニーはアイフォーン(iPhone)向けのゲームアプリを開発している米タピュラスも買収した。
ユーザーや広告予算はSNSに
 グーグルには「オーカット(Orkut)」と呼ぶSNSがあるが、これは一部の国でしか活況を呈していないとウォールストリート・ジャーナルの記事は伝えている。
 また同社が今年2月に始めたコミュニケーションサービスの「バズ(Buzz)」は、個人情報の取り扱い方に問題があるとして物議を醸した。事情に詳しい関係者の話によると、グーグルが計画している新しいSNSには後者のサービスが取り込まれることになるという。
 ユーザー数が5億人を超えるまでに巨大化したフェイスブックがグーグルに及ぼす影響が懸念されている。これがハイテク企業の幹部や投資家が今、最も関心を寄せている話題なのだという。
 多くのユーザーが、ネットのコンテンツやショッピングに関するアドバイスをフェイスブックの友人からもらっている。そうした情報の多くは、グーグルの検索エンジンでは入手できない。
 こうしてユーザーや広告予算は、フェイスブックやツイッターといったSNSにどんどん流れ込んでいると記事は指摘している。
 もっとも、シュミットCEOはこうした意見に反対のようだ。消費者をインターネットの世界に運んでくれるフェイスブックは、グーグルの利益になっているという。
 「フェイスブックのユーザーは、ほかのどのユーザーよりもグーグルのサービスを使ってくれる」と同氏は話している。



エコカー補助終了後、トヨタ1台5万円販売奨励金
 トヨタ自動車が、今年9月末のエコカー補助金終了に伴い、10月から系列販売店に対して1台販売するごとに5万円の販売奨励金を支給することが31日、分かった。
 トヨタは補助金の終了で国内販売が大きく落ち込むと想定しており、販売店に対する経営支援が必要だと判断した。



電気自動車・電池に重点投資
今年度本社調査、研究開発費5%増
 日本企業が太陽電池など新エネ技術や電力消費を減らす省エネ技術、電気自動車など環境分野の研究開発投資を加速している。中国などの研究開発拠点も増強する。日本経済新聞社の調査によると、主要246社の2010年度の研究開発費は前年度比5%増の10兆7千億円で、74%の企業が09年度より増やす。トヨタ自動車はエコカー、パナソニックが太陽電池などの性能向上を急ぎ、国際競争力を強化する。 日本経済新聞社の「研究開発活動に関する調査」によると、10年度の研究開発費は業績の改善を反映し、10年ぶりに減少した09年度から増加に転じた。売上高比率は前年度並みの約4%。約3割の企業が5年後に研究開発費を「10%以上増やす」とし、積極投資に前向きな姿勢を見せた。
 海外の大学、研究機関などとの連携にも積極的だ。ほぼ4社に1社が予定し、前年度実績の2倍超になる。また59社が拠点新設、増強、拡充を予定。立地(複数回答)は海外では中国を挙げた企業が約4割と最多で、日本は約5割だった。



「部品大国」危うし?
日本の輸出競争力に陰り 海外生産進む・中韓が台頭
 日本が優位を保ってきた部品や部材の輸出競争力に陰りが出ている。輸出がどれだけ輸入を上回っているかを示す指標は2000年代に入って急速に低下した。日本企業の海外進出に伴い部品などの生産拠点がアジアに移ったことに加え、技術力を高めた韓国企業などの追い上げが背景にある。最終製品の輸出で中国が攻勢をかけるなか、日本が輸出で稼ぎ続けるには、部品などの付加価値向上が欠かせない。
 「円高もあって日本から輸出する中間財の競争力が落ちている」。シティグループ証券の村嶋帰一氏はこう指摘する。中間財とは原材料を加工した部品などを指し、消費者などが購入する最終財の製造に使われる。日本企業が最終製品の生産を海外に移すのに伴い、日本の輸出は海外拠点などに供給したり、海外メーカーに売り込んだりする中間財が中核を担う。
逆転迫る品目も
 だが、輸出競争力をみる「黒字比率」は、00年以降に劣勢となった日本の中間財輸出の姿を浮き彫りにする。
 経済産業省のデータを基にした試算では、日本の中間財の黒字比率は08年に20%と、00年を8ポイント下回った。1990年代には約10ポイント高まったが、00年代にこの上昇分をほぼ帳消しにした。
 代わって台頭するのは中国や韓国だ。中国は00年にはマイナス圏内にあったが、08年には10%とプラスに転換。90年には大幅なマイナスだった韓国も08年にかけて着実に比率を高めた。中間財の供給力で日本と中韓の差は急速に縮まった。
 中間財を最終的な用途別に分類すると、中韓との逆転が視野に入る品目もある。90年には日本が圧倒的に優位だった電気機械向けは、08年になると韓国が日本と肩を並べるまでに競争力を高めた。自動車などの輸送用機械も韓国は00年代にプラスに転じ、日本を猛追する。中国も08年には輸送用機械向けの部品の輸出が輸入を上回った。
 00年の時点で既に中国が強さを発揮していた家電は、その後も日本との格差が急速に拡大。内閣府はこうした品目で「日本の比較優位は一貫して低下している」という。
「現地化」が要因
 中間財の輸出で日本の優位が揺らぐ主な要因は、日本企業の現地化だ。
 経産省の調査では、アジアの現地法人の技術水準が日本と同等と考える企業は08年度に71%に達し、95年度に比べ17ポイント高まった。現法の実力が上がり、部品も現地で作る動きが活発。ホンダは13年3月期までにインドでの部品の現地調達比率を現在の70%台後半から90%台半ばに引き上げるといった方針を打ち出す。
 一方、韓国企業などの技術水準の高まりも急だ。半導体や液晶関連部材など電子機器の一部では日本製よりも韓国製の部品が優位とされる。
 第一生命経済研究所の永浜利広氏は「資源が乏しい日本は他国が作れない製品を輸出して稼ぐしかない」と指摘する。自動車向けの高級鋼板など日本企業が得意とする分野で競争力を保ちつつ、さらに付加価値を追求できるかがカギだ。



アリババ・グループ創業者
馬 雲(ジャック・マー)特別インタビュー
「技術革新が進めば、将来的に
インターネットを捨てる可能性もある」
 設立10年で、世界最大級の電子商取引サイトに急成長したアリババ・グループ。2007年にB2B専業の子会社が香港市場に上場した際には、時価総額が2兆円を超えた。米グーグルに次ぐインターネット企業の上場と注目されたグループの総裁は、今、何を考えているのか。
─2009年の秋、創業10周年を迎えて、発足時のメンバーは、揃って第一線を退いた。なぜ、そのような決断に至ったのか?
 中国には、「五十にして天命を知る」という格言(『論語』)がある。
 これは、天(神様)から与えられた“自分の命の使い方”(使命)を知るという意味である。これからは、若い世代の経営者を育てるために時間を割くことにした。
 過去10年で、アリババ・グループは、社員が1万7000人を超える大企業に成長した。会社の急成長と同時に、私も多くの経験を積んできた。
 まだ45歳なので、少し早いかもしれないが、自分の体力や気力が充実しているうちに、次の時代を担う若者たちの育成に取り組みたいと考えるようになった。
─日本では、70歳以上の大企業経営者は珍しくない。また、80歳を過ぎて、代表権を手放さない経営者もいる。なぜ、あなたは、そう考えるようになったのか?
 それは、日本社会の活力を奪っているという意味で、日本の人たちにとって不幸なことだ。80歳になったら、仕事などでがんばるのではなく、“人生のCEO”として生活をエンジョイすることに注力したほうがよいのではないか。
 今後は、若い世代にはどんどんチャンスを与えて伸ばすことが重要になる。若者を育てることで、“人間が持つ能力”を発揮してもらうことが、“社会全体の幸せ”や“個人の心のゆとり”につながり、最終的には人類の発展に貢献できるようになるからだ。
 たとえば、20年後、インターネットや電子商取引というものが、現在と同じように重要なツールのままだったら、それは私たちの世代の“経営の失敗”である。すべての企業活動の目的は、人びとを取り巻く諸問題を解決し、生活をよりよくするものであるべきだ。
 技術の革新で、インターネットよりも便利なツールが開発されれば、新しいツールで人類の発展に貢献する。20年後は、現在とは異なる世界になっているはずだ。将来的に、インターネットを捨てることもありうると思う。
―あなたに会ったことのある人は、「眼光の鋭さ」、いわゆる目の力を指摘する人が多い。自分ではどのように考えているか?
 アリババ・グループは、中国に限らず、数千万単位の中小企業や、その先にいる数億人の消費者たちの期待を背負ってきた。彼らのビジネスを支援することで、アリババは成長してきた。そのことが大きいと思う。
 たとえば、B2B(企業間取引サイト)のアリババ・ドットコムや、C2C(消費者間取引サイト)のタオバオなどは、世界最大級の電子商取引サイトになった。それが自信につながっているし、私も彼らのビジネスが成功することで、“力”をもらっている。
 私の目の力が強いと感じる人が多いのだとすると、それが原因になっているのではないか。
―昨年の秋には、創業10周年の節目として、「次の10年の目標」を発表した。それらに込めた思いは、どのようなものだったか?
 3つある。順番に挙げると、「1000万社におよぶ中小企業のために、新しい電子商取引のプラットフォームを創設する」「ネットビジネスの拡大により、世界中で1億人の雇用を創出する」「ネットショッピングのプラットフォームを通じて、世界の10億の人びとに生活必需品を提供する」だ。
 現在、私はこれらの大きな目標の実現に向けて、全力を尽くしている。アリババ・グループの目標は、無謀なものに聞こえるかもしれない。だが、アリババが、世界の人びとの生活を改善して、社会的なインフラを整備していくことには、大きな意義がある。
 そのためには、困難なこともたくさんあるだろう。だが、私たちは、信念を持って取り組んでいるし、アリババに集まってきた仲間たちとは、夢や気持ちを分かち合えていると思う。
─では、設立間もない創業期に出資を受けたソフトバンクの孫正義社長から、「後継者になってくれ」と頼まれたら、どうするか?
 ははは。仮に、アリババの顧客の日本企業から要請があれば、考えるかもしれない。でも、孫さんとは、「インターネットを通じて社会を豊かにする」という夢を共有する間柄なので、その話はない。
 本当にない(笑)。
 孫さんとのパートナーシップは、投資した企業(ソフトバンク)と投資された企業(アリババ)の資本関係というより、一緒に大きな目標を達成しようと協力しているところに意味がある。
 日本と中国は、経済的に密接な関係にあり、それぞれの中小企業のニーズも似ている。彼らに多くのビジネスチャンスを提供しようとすると、アリババだけではできないこともある。大きな目標を達成するためには、パートナー企業と力を合わせる必要がある。
 いずれは、ソフトバンクと一緒に国境や文化を超えてグローバルに事業を展開できれば、最高だと思う。だが、今は、若い人材を育成するほうが急務だ。人類の最も重要なプロダクトは、インターネットという技術ではなく、それを使いこなす人間のほうだ。
 だからこそ、私は、これからの21世紀を担う若者たちを育てていきたいと考えている。この先、アリババ・ドットコムやタオバオは、これまで以上に成功することが目に見えている。
 だが、万が一、失敗したら、私たちの責任になる。そうなっては、「人類の発展に貢献する」というどころの話ではなくなってしまう。だから、常に気持ちは引き締めていかなければならない。



西日本新聞社説
ポト派初判決 大虐殺の闇、解明これから
 かつて国全体を覆った巨大な闇に、一筋の光が当たった。
 カンボジアのポル・ポト政権による国民大虐殺を裁く特別法廷の判決公判が26日、プノンペンで開かれ、政治犯収容所の所長だったカン・ケ・イウ被告(67)に対し、禁固35年を言い渡した。
 カンボジア大虐殺は、現代史の大きな謎の一つである。
 ポル・ポト派は1975年に政権を握ると、極端な共産主義政策を展開した。政治犯や知識人を粛清し、都市住民を強制移住・労働させ、多くを餓死させた。貨幣制度や宗教、家族制度まで否定し、全土で密告による処刑が行われた。政権は79年崩壊したが、ポト派は国境地帯で内戦を続け、最高権力者だったポル・ポト元首相は内戦末期の98年に死亡した。
 ポル・ポト政権下の殺害や強制労働、飢餓による栄養失調などで、当時のカンボジア国民のほぼ4分の1にあたる170万―200万人が死亡したと推定される。自国民をこれほど短期間で大量に死へと追いやった政権はほかに例を見ない。しかも、政権が何を意図し、どういう意思決定の仕組みで大量殺害が行われていったのか、明らかにされていない。
 この狂気の歴史を解明しようと、国連が支援するカンボジア国内法廷として、2004年に特別法廷の設置が決まった。人道に関する罪や戦争犯罪などで元ポト派幹部を裁くものだ。日本は法廷予算のほぼ半額を支援している。
 今回判決を言い渡された被告は、プノンペンにあった政治犯収容所の所長だった。この収容所には、女性や子どもも含む約1万5千人の一般国民がいわれのない罪で連行され、拷問で死亡したり郊外の処刑場に運ばれて殺されたりした。生き残ったのはわずか数人とされる。
 公判で元所長は収容所での虐殺について詳細に供述し、犠牲者への謝罪を口にした。最高刑が終身刑で求刑は禁固40年、判決でさらに減じられたのは、裁判への協力姿勢が考慮されたとみられる。
 カンボジアの大虐殺については、これまで公正な法の裁きがなかった。特別法廷には、虐殺の責任者を罰し正義を実現することで、同じ国民が虐殺の被害者、加害者として深く傷ついた社会の再生を図る目的もあった。カンボジア人が自ら歴史の区切りをつけるという意味で、今回の判決には大きな意味がある。
 しかし、元所長は全土で繰り広げられた虐殺に関しては証言できなかった。政権の意思決定に関与する最高幹部の立場になかったからだ。
 特別法廷は、今回の元所長のほか、当時の最高幹部のうちヌオン・チア元人民代表議会議長ら生存する4人を拘束しているが、まだ起訴もしていない。大虐殺の本質を解き明かすには、これら元幹部の審理が不可欠である。だが、元幹部らはいずれも70歳代後半から80歳代の高齢だ。今後、どれだけ歴史の闇に迫れるのかは、時間との闘いになる。
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