(つд⊂)ゴシゴシ…新聞

ソニー、Apple対抗の音楽・動画ダウンロードサービス間もなく発表
 ソニーがAppleに対抗して、自社の各種デバイスと連係した新しい音楽・動画ダウンロードサービスを立ち上げるとFinancial Timesが9月1日に伝えた。
 同紙によると、このサービスは1日にベルリンの展示会IFAで発表されるという。この日米国ではAppleが新製品発表会を行う。
 ソニーのサービスはウォークマン、VAIO、BRAVIA、Blu-rayプレーヤー、Sony Ericssonの携帯電話などさまざまなネット対応デバイスで利用できるが、消費者向けに提供されるのは来年以降だと報じられている。
 同社のハワード・ストリンガー社長は、同社の豊富な映画と音楽を活用する人気製品やサービスを作り出すのに苦労してきた。
 同社は今年米国で「Qriocity」というビデオ・オン・デマンドサービスを立ち上げている。
 だがソニーはこれまで、ダウンロード市場でAppleからシェアを奪えなかった。Appleは1日の記者発表会で刷新版のiPodを披露するとみられているが、同社がApple TVについても発表を行うとの憶測も高まっている。
 ソニーの広報担当者はコメントを控えた。同社株は1日、2367円と前日と変わらない値を付けた。



新型iPod、間もなく登場? 「3G iPod touch」のうわさも
 Appleが9月1日(米国時間)に開く製品発表会で何が発表されるのか、ネットにはうわさや憶測が飛び交っている。発表会の招待状にギターが描かれていることから、新型iPodが発表される可能性は高そうだ。
 ネットで多く挙がっている予想の1つが、iPhone 4のようにA4プロセッサ、デュアルカメラ、Retinaディスプレイを搭載し、テレビ電話機能「FaceTime」が使えるiPod touchだ。タッチスクリーン搭載のiPod nanoや、小さなタッチスクリーンを搭載したiPod shuffleも予測されている。実現の可能性は低そうだが、3Gデータ通信ができるiPod touchといううわさもある。情報筋によると、AppleはiPadのように、iPod touchにWi-Fi+3Gモデルを加えることを考えているという。
 またiPod classicが販売終了になるのではないかとも言われている。昨年のこの時期にも同様のうわさが流れたが、実現はしなかった。
 iPod以外では、iTunes Storeのテレビ番組レンタルサービスもうわさされている。番組を1本99セントで48時間貸し出すサービスで、Appleはこのサービスのために大手テレビ局と交渉しているという。また99ドルのApple TV新モデルが発表されるとも言われている。新Apple TVはA4プロセッサとiOSを搭載し、製品名が「iTV」に変更されるといううわさもある。



ソニー、デジカメ部品の生産約4割増強 400億円を国内投資
 ソニーは1日、デジタルカメラや高機能携帯電話に使う中核部品の生産を約4割増強すると発表した。2011年度末までに400億円をかけて、熊本県菊陽町にある工場の部品生産能力を従来の月産1万6000枚から同2万2500枚に高める。今後のデジタルカメラや高機能携帯電話は高感度で、高精細な画像を表示する能力が求められる。ソニーは部品の需要拡大を見込み、計画を前倒しして生産能力を増強する。
 生産増強するのは「イメージセンサー」。ソニーは同部品の世界最大手で、自社製品に利用するほか、他のデジカメメーカーにも供給している。直径300ミリメートルの半導体ウエハーを使う先端設備での量産体制を整える。これまで10年度の半導体投資を350億円と計画していたが、100億円上乗せする。



楽天などネット5社、M&Aに680億円投資 囲い込み急ぐ
 楽天やソフトバンクグループなどのインターネット大手がM&A(合併・買収)などの投資を拡大している。有力5社が8月までにM&Aやベンチャー投資に振り向けた金額は約680億円で、昨年1年間の投資額(約200億円)の3倍以上になった。交流サイト(SNS)など新市場の囲い込みや海外展開に資金を投じる。
 ネット業界のM&Aは2008年秋の米金融危機以降停滞が続いたが、海外でも米グーグルが買収を加速させるなど、世界規模での投資競争が激化している。
 楽天は、8月までに欧米のネット通販会社を相次ぎ買収。1~8月に買収などに振り向けた資金は約460億円で、昨年1年間の約120億円を大きく上回った。国内ネット市場は中長期的に伸び悩むと見て、海外進出を急ぐ。同社は12月までにさらに4カ国に進出する計画を表明している。
 ソフトバンクは、SNS向けゲーム最大手のジンガゲームネットワーク(カリフォルニア州)と、動画配信のユーストリーム(同)に計160億円以上を投じた。ネット広告大手のサイバーエージェントは10年9月期通期にSNSや高機能携帯電話向けソフトのベンチャー5社に投資する計画。前期、同分野への投資はゼロだった。
 ディー・エヌ・エー(DeNA)とグリーの携帯向けSNS2社は、有望ベンチャーに投資する数十億円規模のファンドをそれぞれ新設した。
 ネット大手の投資額は、08年秋の米金融危機以前の水準に回復。海外では米グーグルが09年秋から20社以上の買収を表明するなど、有望企業の争奪戦は激しさを増している。今後は、投資余力が限られる企業との優勝劣敗が進むと同時に、各社の投資の成否が問われそうだ。



IPv6ネットサービスで新会社 KDDIやニフティなど6社
 KDDI(9433)は1日、ニフティ(3828)やNECビッグローブ(東京・品川)などインターネット接続関連会社5社と共同でインターネットの次世代規格「IPv6」に対応したサービスを提供する新会社を設立したと発表した。2011年4月からNTT東西の次世代ネットワークの利用者にIPv6に対応した相互接続サービスを開始する。
 現行規格「IPv4」はネット上の住所に相当するIPアドレスが早ければ2011~12年ごろに枯渇するとされ、IPv6への移行が課題となっていた。ネット接続各社はIPv6への移行を促進するとともに、コンテンツやクラウドサービスなど新たな事業展開の強化も狙う。
 新会社は「日本ネットワークイネイブラー(JPNE)」。参加企業はKDDIやニフティ、NECビッグローブのほか、日本インターネットエクスチェンジ(東京・千代田)、朝日ネット(同・中央)、ヴェクタント(同・千代田)。資本金は20億円でKDDIが55%を出資。5社が9%ずつ出資する。



元はてなの伊藤直也氏、グリーに入社
 8月31日付けではてなを退職した伊藤直也さんが、9月1日、グリーに入社したことをブログで明かした。「急成長する組織とサービスを舞台に自分もその勢いと共に開発に邁進(まいしん)していきたい」と決意を述べている。
 伊藤さんはすでに、グリーで業務をスタート。GREEのコミュニケーション機能などソーシャルメディア関連機能の強化や、iPhone版、Android版に関わり、「1億人が利用するサービスという目標に最大限コミットしていく」という。
 伊藤さんは新卒でニフティに入社し、2003年6月にブログサービス「ココログ」を開発、04年にはてなに転職し、「はてなブックマーク」などの開発を手掛けたほか、CTOとして技術面を統括してきた。8月31日にブログではてな退社を発表。ブログ記事のはてなブックマークには、「おつかれさまでした」などねぎらいの言葉が殺到していた。



菅・小沢両氏、政権構想明らかに…代表選で訴え
 菅首相が民主党代表選で訴える政権構想が1日、明らかになった。
 財政政策では「財政健全化から一歩も逃げることなく取り組む」とし、「消費税を含む税制の抜本改革についても検討する」と明記した。税制抜本改革の実施にあたっては「国民の信を問う」とし、衆院選前の消費税率引き上げを否定した。
 衆参で多数派が異なる「ねじれ国会」への対応に関し、「政党の間で、国民の意見を広く集めて議論を尽くす『熟議』の民主主義」が必要だとして、野党との連携強化による政策実現に強い意欲を示した。
 2009年衆院選で民主党が掲げた政権公約(マニフェスト)については「財源の制約などで実現が困難な場合は、国民に率直に説明し理解を求める」とし、修正もあり得るとした。
 沖縄県の米軍普天間飛行場移設問題に関しては、「日米合意を踏まえて取り組むと同時に、沖縄の負担軽減に全力を挙げる」として、日米が合意した同県名護市辺野古への移設実現に取り組む方針を示した。「クリーンな政治に向けた改革」として企業・団体献金の禁止も明記した。
     ◇
 民主党代表選に立候補した小沢一郎前幹事長の政権構想が1日、明らかになった。沖縄の米軍普天間飛行場移設問題について、「沖縄県民と米国政府がともに理解し、納得できる解決策を目指して、沖縄県、米政府と改めて話し合いを行う」と明記し、沖縄県名護市辺野古への移設を明記した5月の日米共同声明や政府対処方針を見直す考えを盛り込んだ。
 また、円高対策について、「今後の急激な円高については市場介入を含むあらゆる方策を果断に実施する」とし、積極的に取り組む姿勢を強調した。
 子ども手当については、2011年度に現行の月額1万3000円から2万円に引き上げ、12年度から満額の月額2万6000円を支給するとした。
 効率的な福祉を行える仕組みに改めるため、国民健康保険、介護保険、生活保護については実務の実態を踏まえ、社会保障関係費として、まとめて地方に交付するとした。



快進撃を続けるグリー田中社長に聞く、ソーシャルゲームとプラットフォームの未来 【CEDECインタビュー】
 この夏本社を移転し、Google、ゴールドマンサックスと共に「六本木ヒルズの3つの『G』」の一角を担うようになったグリー株式会社。同社のソーシャルネットワーキングサービス(SNS)「GREE」は現在、日本最大のユーザー数を誇っています。
また「GREE」内で提供されるソーシャルゲームは、ゲームの新しい分野としてゲーム業界の内外から注目を集めています。そんなグリー株式会社を率いる田中良和代表取締役社長に、ソーシャルゲームの未来についてお話をうかがいました。
―――GREEのユーザー数が2100万人を越えましたね
良いサービスを、より多くの人に使ってもらいたいと常々思っていますので、たくさんの方に使われているのは素直にうれしいですね。ユーザー数の伸びた理由としては、「GREE Platform」を提供することで、単純にラインナップ数が増えたことと、我々では考えつかなかったり、作れなかったりしたゲームが加わったことが大きいと思います。我々だけでは成し遂げられませんでした。
―――パートナータイトルの力は大きいということでしょうか
そうですね。パートナー様のタイトルによって多様性が生まれましたね。
―――各プラットフォームによる、そうしたソーシャルゲームデベロッパーの囲い込みが話題になっています
我々は各ゲームデベロッパーが収益を上げ、より良いゲームを作っていただける環境になるというのが大事だと思っています。
コンソールのゲーム機でも「『A』というタイトルをこのプラットフォームで、『B』というタイトルは別のプラットフォームで」という話は当然あると思いますが、「このプラットフォームで1つソーシャルゲームを出したから、他とはもう付き合えない」という話は、かつてなかったと思います。ですが、実際にパートナーさんからそういう話を聞くことがあります。
囲い込みをすると当然、収益機会が少なくなるわけで、次のタイトルに投資できる額も減ってしまうわけですから、ゲームデベロッパーの成長ということを考えると、良いことではないですよね。
―――グリーさんとしては開発会社に出資や提携といった方法は考えてらっしゃるのでしょうか?
考えてはいますが、「一緒にやるとお互いにメリットがありますよ」という前提でお話しさせてもらっているだけで、「うちと付き合うなら、他社さんと付き合うのはやめてね」というわけではありません。それは各会社さんの選択に任せるべきだし、弊社が弊社の利益のためだけに「やめてくれ」と言うことはできません。
ただ新しいタイプのゲームですから、開発会社さんにはいろんな負担があると思います。それについては、金銭的に援助したり開発費を負担したりする場合があり得ると思います。サーバーが足りないというのであれば、こちらでご紹介するという方法もありますし。
また、グリーとしても多くのタイトルでソーシャルゲームのノウハウを蓄積しつつあります。個別にそうしたノウハウを共有しながらゲームを開発することも当然あり得ると思います。
―――今回、CEDECでパネルディスカッションに参加しようと思われた理由を教えてください
ゲーム開発者の皆さんに、ソーシャルゲームの可能性を伝えたいからです。
また、ソーシャルゲームにとどまらず「自分たちでも『GREE』のようなサービスを展開できるかも知れない」というところまで感じてほしいというのもあります。
コンソールのゲーム開発も面白いとは思いますが、いまこれだけたくさんの人が、これだけ多くのお金を費やしてでも「ソーシャルゲームのようなタイプのゲームをやりたい」と思っている事実を知ってもらう。その上で一緒に新しいところを目指していきたいですね。
―――もっといろんなゲームメーカーにソーシャルゲームを作ってもらいたい、と
そうです。やはりそれだけの可能性を秘めた分野だと思いますので。大手ゲームメーカーさんが続々とソーシャルゲームに進出されていますが、ゲーム開発という意味では我々より歴史も経験もあるメーカーさんがほとんどですから、そういうところを活かしてこれまでなかったものを作っていただきたいですね。
―――大手メーカーのソーシャルゲームへの進出が遅かったと感じることはありますか?
それはありません。特に大手のメーカーさんですと、市場が成熟しないことには会社の事業として成り立たないはずですから。逆に言えば、ソーシャルゲームがようやくそれだけの規模になったということですね。
―――コンソール機のユーザーは20歳代後半~30歳代前半がメインだと言われます。ソーシャルゲームのユーザーとは年齢層が異なると思いますが、その点で心配は?
「GREE」の会員も現時点で30歳代以上が44%を占めているんです。もうすぐ過半数を超え、30代以上メディアになっていくでしょうし、ユーザーが3000万人4000万人と増えていけば、年齢層がどうのこうのと意識する必要はなくなると考えています。お客様に受け入れられるサービスを提供しなければならないことは確かですが、そこが障壁になるとは感じてはいません。
常時接続が前提のネットワークゲームを作れることがソーシャルゲームの特徴ですから、コンソールでは作れないゲームを作っていただけると信じています。
―――プラットフォームホルダーとして、自社開発のタイトルとサードパーティのタイトルとの数のバランスを取ることはありますか?
実はそこまでは考えていなくて、単純に面白いものができればと思っています。
というのも、我々はこうした業態がない頃からソーシャルゲームを作っていますから、我々の出すものを見ていただいて、「それじゃ自分たちもやってみよう」と思っていただければと思っています。
当然、「GREE」というプラットフォーム上で我々のタイトルとパートナー様のタイトルが競合することも考えられますが、ソーシャルゲームという市場全体が伸びていますので、今はそこまで意識する必要もないんじゃないでしょうか。むしろ、切磋琢磨してお互いに伸びているという状況がオープン化後、作れていると感じています。
また、ソーシャルゲームにはまだまだ可能性があるはずですから、「まだまだいける」、「ここまで規模を大きくできるんだ」というのを証明することも我々の仕事だと考えていますし、そうしたことで広がっていく分野だと思うのです。「GREE」のプラットフォームの上手い使い方、思いもしないような提案をしていくのはプラットフォームホルダーとしての役割だと思っています。
―――御社がエンジニアを募集されているのには、どのような背景があるのですか。
単純な人材不足というよりは、あらゆる人間が関わればさらに大きくなる市場だと思っているので、いろんなタイプの人を集めたいのです。我々が考えていることを実現するには、まだまだ人が足りないというのが実情です。
―――先日、入社が決定したエンジニアに200万円の入社支度金を支給すると発表されましたが、反応はいかがですか?
あの件にとどまらず応募は常にいっぱいあります。月ごとに応募数が増えています。ただ、我々と考え方を共有できるのかという点について、ちゃんとお話しなければなりません。
インターネット、特にソーシャルメディアを通じて、これまでなかったことを世の中に生み出すことに参加したいという人に来てもらいたいと思っています。新しいサービス、産業を作り出していくには絶好のチャンスですから。
―――今後「GREE」というプラットフォームはどうなっていくのでしょうか。
国内ではさらにユーザー数を増やしたいですね。3000万、4000万人を目指します。あとはグローバルに日本のゲームを広めていきたいと考えています。
SNSとしては、ソーシャルゲーム以外の可能性ももちろんあると思っていますし、模索していくつもりです。ただ、その中でもゲームはやはりユーザーが望んでいるものでありますし、メインであり続けることは間違いないでしょう。こうしたプラットフォームの展望については、今度の「CEDEC 2010」でもお話しするつもりです。
―――国内でナンバーワンになりましたがユーザー数はどこまで伸びるんでしょうか
それは分からないですね(笑)。ただ、僕らが努力すれば大きく伸びていくし、良い提案ができなければ現状で頭打ちになるかもしれない。そういう立場になったと思っています。
―――スマートフォン版やPC版の強化は考えていますか?
考えてはいます。いろんなゲームメーカーさんとお話しするなかで、そうした話題が出ることがありますしね。
ただ、国内ではスマートフォンより日本独自のモバイルのほうが圧倒的に普及していますし、収益力があるというのはまぎれもない事実です。スマートフォンも普及しつつあるんですが、収益モデルという意味ではまだ発達しきってないという印象です。
先日オープンしたiPhone版グリー
PCのマーケットはありますが、PC自体の普及が緩やかになっていますよね。日本はモバイル先進国ですが、世界的にももうすぐモバイルのトラフィックがPCのトラフィックを追い抜くはずです。かつて日本で起きたように。となると、その成長にも限界があるのかなと。
もちろんそれぞれ特色がありますから、モバイル・スマートフォン・PCと3つともやれればいいなぁとは思っています。
―――次は当然世界も視野に入ってきますよね
その点について、私はそれほど難しいことではないと思っています。
自分たちは世界で通用するものを作ってきたと自負しています。来年6月末までにアメリカと中国に現地法人を設立します。いろいろな展開を検討していますが、できればGREEというプラットフォームを展開していきたいと考えています。
当然、その上でソーシャルゲームを提供していきます。まだまだモバイルでソーシャルゲームのノウハウを蓄積しているのは日本だけだと思いますので、パートナーの皆さんと一緒に世界中に向けて展開していくつもりです。
―――ありがとうございました
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(#゜Д゜)/新聞

au、新アプリプラットフォームを投入
 8月31日に開幕したゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」で、KDDIの鴨志田博礼氏(グループ戦略統括本部 新規ビジネス推進本部 コンテンツビジネス部長)が、同社のアプリビジネスに対する取り組みを語った。auケータイ向けに、オープンアプリプレイヤーをベースに通信制限などを撤廃した新アプリプラットフォームを検討していることが明かされたほか、Android向けコンテンツビジネスに対する同社の施策が説明された。
 KDDIは国内キャリアで唯一、ケータイ向けアプリの実行環境にBREWを採用している。EZアプリ(BREW)のタイトルは現在7000程度で、「順調に増加している」と鴨志田氏は語るが、最大10Mバイトに制限されたアプリサイズや、1日6Mバイトまでのデータ通信制限などの各種仕様に対して、アプリ提供者から改善の要望が集まっているのも事実だ。そのため、KDDIはオープンアプリプレイヤー(J2ME/CLDC/MIDP)をベースに従来より自由度の高いアプリプラットフォームを追加することを検討しているという。
新アプリプラットフォームの概要
 鴨志田氏は新たなアプリプラットフォームの提供時期に関してコメントを控えた。しかし講演では、SDカードの利用でアプリサイズが無制限となることや、ヒープサイズが16Mバイトまで拡大されること、通信制限がなくなること、配信サーバが専用サーバ(ADS)以外にも開放されること、無料アプリが提供できること、KDDIによる検証がないことなど、具体的なプラットフォームの内容が示された。こうした改善により、「従来より取り回しのいい環境が提供できる」と鴨志田氏は考えている。
 今後、EZアプリのマーケットである「EZアプリを探そう!」では、従来のEZアプリに加え、新アプリの情報も掲載されるという。また、9月末には公式サイトの「au one ゲーム検索」を「アプリ検索」へリニューアルすることもアナウンスされた。
 ケータイ向けアプリ環境の改善を明かした一方、鴨志田氏はAndroid向けアプリビジネスの説明に多くの時間をさいた。同社は6月30日に初のAndroid端末「IS01」を発売。販売台数は堅調に伸びているという。
 Android向けに同社が独自に用意したマーケット「au one Market」は、Googleが用意するAndroid向けマーケット「Android Market」からKDDIがピックアップしたお勧めアプリに加え、KDDIやコンテンツプロバイダーの配信サーバから提供されるアプリを紹介する。こうした独自の配信サーバから提供するアプリは、端末の利用料と合わせて課金する「auかんたん決済」が利用できるのが特徴の1つだ。
 auかんたん決済ではユーザー認証「au one-ID」を登録することで、auかんたん決済対応のPC向けコンテンツなども購入できる。将来的には1度購入したアプリやコンテンツを、スマートフォン、PC、テレビなど、複数デバイスで利用できるようにしたいと鴨志田氏は話す。
 au one Marketでかんたん決済を利用した場合、アプリのダウンロード課金にかかる手数料の割合は30%で、Android MarketやApp Storeと同等。月額課金やアイテム課金に関しては、ケータイ向けと「大きく変わらない程度」の料率が設定されているという。
 また、au one Marketの特徴として、機種別に異なるバイナリのアプリを提供できることも鴨志田氏は説明。これは、端末性能の限界を追求するゲーム会社の要望に応えるために導入したものだ。
 Androidのアプリビジネスを加速させるため、アプリの申請手続きの簡略化にも努めたという。KDDIによるアプリの審査は、公序良俗観点でのチェックと起動時の動作ログチェックにとどめ、「最短で3日、4日でコンテンツを追加できる」ようだ。一方、公序良俗観点のチェックに加え、15分の動作ログチェックを行う「au one Marketセキュアアプリ」の仕組みも用意し、ユーザーにアプリの信頼性を示すという。
 鴨志田氏は、「auのスマートフォンの取り組みは遅れたと言われるが、秋冬には積極的にプロモーションをかけて盛り返す」と意気込む。コンテンツ購入を促進すべく、9月2日~11月30日まで「ワンコインキャンペーン」を行い、いくつかのアプリを100円に値下げして提供する。また、秋冬に投入するAndroid端末第2弾と連動したプロモーションも企画しており、鴨志田氏はコンテンツプロバイダーにプロモーションへの参画を呼びかけた。
 鴨志田氏によれば、EZwebにおけるコンテンツ流通額は年々拡大を続けているが、ゲームカテゴリに属したコンテンツだけをみると、流通額、利用者数ともに顕著な伸びは見られず、成熟市場となっているという。その一方で、ここ近年市場が拡大しているのが、SNS上のアイテム課金サービスだ。同社はこれらを“コミュニケーション系コンテンツ”に分類しているが、実際にはソーシャルゲームと呼ばれる分野のサービスである。2009年後半ごろから急成長をはじめ、「最近は若干伸びがゆるやか」になっているものの、順調に拡大していると鴨志田氏は話す。「ユーザー数は既存のゲーム系の5分の1以下の規模。まだまだ成長の余地がある」(鴨志田氏)
 auユーザーにおける既存のゲーム系アプリの利用者とSNSのアイテム課金サービスの利用者を分析すると、2つの間にユーザーの重複はあまりみられなかったという。EZwebのメニューから検索する既存のゲームとは違い、SNSという「新たなタッチポイント」からゲームを提供したことで、従来と異なるユーザー層にゲームビジネスを展開できたと鴨志田氏は分析。「さらなるモバイルゲームビジネス拡大のためには、次のトレンドを捉えた新たなタッチポイント創出が必要」と指摘した。



【CEDEC2010】ゲーム開発者への道は「作る事」以外ない…IGDA新代表が学生に
 CEDECの併催イベントとして昨年に引き続き開催されている「ゲームのお仕事 業界研究フェア2010」。こちらは参加無料で学生向けのセッションに参加できるほか、CEDECの一部のプログラムに参加することができます。
 そのオープニングとして登壇したのは国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代表の新清士氏。「世界のゲーム産業の変化をキーワードから理解する」と題した講演を行いました。新氏は元々はゲーム開発者として従事した後、ゲームジャーナリストとして活躍する一方、IGDA日本の代表として開発者コミュニティの発展に尽力してきました。
「ただの消費者に終わらず、クリエイターになるためには、一にも二にも作ること」これが新氏から学生に向けたメッセージです。が、その前に新氏はゲーム業界を取り巻く様々なキーワードを挙げながら現状を概観します。
■転換期にあるゲーム業界
ゲーム業界は世界的に大きな転換期に入っています。新氏は「ディスクを売るという販売モデルが崩れている」と指摘し、開発コストの高騰で今まで儲かっていたパッケージが儲からなくなり、既存のゲーム会社は世界中でリストラが進んでいるとしました。現に昨年は一年間で1万5000人が職を失い、約30のスタジオが閉鎖されたそうです。国内でもバンダイナムコやスクウェア・エニックスがリストラを実施しています。「これまでの人の雇用も厳しいところで、新卒の皆さんの就職が厳しいのは当然です」と新氏は言います。
 では、これまでのゲームのビジネスモデルとはどのようなものでしょうか? 続いては歴史の時間です。(ちなみに会場で手を挙げてもらったところ、約半数が1990年代生まれだったようです)
 家庭用ゲーム産業は1984年のファミコン発売によって生み出されました。それまでハードとソフトが一体だったゲーム機で、両社が分離されることにより、ソフトだけを開発するメーカーが多数存在するようになりました。ソフトメーカーは5年に一度発売される新ハードに合わせて、そのハードの枠の中で、最高の技術を競うだけで生存できました。しかしそのモデルは崩れかかっています。
 ここで新氏はファミコンの時代がいかに恵まれていたのかということをデータで示します。キーワードは「可処分所得」(所得から食費や住居費を抜いた自由に使えるお金)と「人口」です。
 戦後、1960年代以降の高度成長期、日本の家庭の可処分所得は年々増加していきました。1970年に年間の可処分所得は僅か10万円程度だったのが、1984年には34万円に。自由に使えるお金が年々増えていくわけです。こうした状況の中で、子供たちは当時としては高額なゲーム機を買ってもらう事ができたのです。しかし可処分所得の増加は1998年、つまり日本の家庭用ゲーム機がピークを迎えたと時を同じくしてピークを迎え、現在まで減少を続けています。
 さらに、人口も大きな要因になります。人口ピラミッドを見ると、1984年当時の子供というのはいわゆる団塊ジュニアと呼ばれる世代で、数が非常に多くなっていました。その後の少子化は現在まで続いています。すなわち、ゲーム業界は年々パイの小さくなる市場で戦いを続けているわけです。(全世代を対象とした任天堂を除く)
■ ゲーム市場の変化で「可処分時間戦争」が始まっている
 2つめの要因はゲームを取り巻く機器の進化が生み出した、新しい流れだ。「ゲームの市場はパッケージから、ネットから直接ダウンロードする形に移行しようとしている」と新氏。技術の進歩は加速度的にゲームを取り巻く環境を変えて、その変化が「可処分時間」をいかに獲得するかという競争を生みだしたというのだ。
 昔は時間は余っていて、ゲームソフトを買うお金だけが問題だった。だが現在は無料で楽しめる新しいエンターテイメントが世の中にあふれている。ゲームに限らず、YouTubeやニコニコ動画など無料で何時間でも時間をつぶせるエンターテイメントが増えて、電車に乗っている間などほんの小さな時間の中にまで進出してきている。そのため、今はお金よりも自由に使える「可処分時間」をどれだけゲームに使ってもらえるかが重要になってきたわけだ。
 「最小部品コストに関連する集積回路におけるトランジスタの集積密度は、18~24か月ごとに倍になる」という経験則を「ムーアの法則」という。その実例として新氏は、1999年にハイエンドPCでしか遊べなかったFPSのゲームを、2世代前のiPhone 3Gで再現した例とともに紹介した。「以前は30数万円のパソコンでしか動かなかったゲームが、その10分の1以下の価格の携帯電話で遊べるのです」(新氏)。
 そして「NECの地球シミュレーターのようなスーパーコンピュータ環境ですら、2030年ごろには携帯で同じことができるようになっているかもしれない」と、加速度的な技術の進歩について語った。
 この技術の進歩は、集積回路の周辺にもおよび、そこにさまざまな新しいサービスが生まれている。YouTubeもニコニコ動画もSNSのソーシャルゲームを作っている会社も、すべてここ5年ほどで成長した。クラウド化はまず軽いテキストベースで始まり、それからやや容量が重めの動画サービスが始まった。それが今、さらに重いゲームに移行し始めている。
 人気ソーシャルアプリ「ブラウザ三国志」は「音楽もない2Dのゲームだが、20万人のアカウントが登録しています」と新氏。「開発費は6千万」でこれはニンテンドーDSの安めのソフトを開発する程度の水準だが、そのゲームが月額2億6千万円の売り上げを出している。課金ユーザーの平均額は5,000円だが「これは毎月ゲームソフトを買うと思えば、決して高いわけではない」。
 プレーヤーに女性が多いこともソーシャルアプリの特徴だ。今までのコンシューマでは男女比は8:2で圧倒的に男性が多かった。だが、数年前にベネッセが行なったGREEの携帯ゲームで遊んでいるプレーヤーについての調査では、男女比は男性52%、女性48%とほぼ半数に近かった。
 携帯電話も「ムーアの法則」に従ってハイエンド化していき「すぐにPSPレベルのグラフィックスを持った携帯電話が出る。そうなると、そういったグラフィックスのゲームを要求する市場に変わっていくだろう」と新氏。ソーシャルアプリはまだ市場が生まれたばかりで、今後どうなっていくのか見えていない。だが「いま確立されているブランドは市場の変化で確実に変わっていく」だろうと予測している。
■世界が近くなっていく
 近年の潮流として明確なのはインターネットの普及によって世界が狭くなったということです。「世界同時開発として人件費の安いアジアでは中国・ベトナム・インド・フィリピン、東欧ならルーマニアやウクライナにアウトソースする事例も増えている」とのこと。あるiPhoneゲームでは、プログラミングは米国で行い、グラフィックはインドで行ったという例があるそうです。幸か不幸か人件費の高い日本に生まれた我々は世界と戦っていかなければならないのです。
では何をすべきか。
「スポーツ選手は4月生まれが多いと言います。なぜなら、学生時代、早生まれの3月生まれと比べると1年のアドバンテージがあり、優位な立場にあるからです。富めるものはより富める、マタイ効果と呼ばれています。先行する人にはそれだけメリットがあるわけです。それと同じで、皆さんが今から『ファイナルファンタジー』を作ろうとか、第二の宮本茂になろうというのは無理です。彼らは本当にラッキーな時代に行きました。時代の最先端を行って、それに応えるだけの市場がありました」
 ここで新氏が提案するのは「新しいもの、変わっていく市場で何ができるか考えること」です。既存の市場では既存のプレイヤーが優位なのは当然です。それを覆すチャンスは市場が移り変わる時にあるのです。そうした時には何も持たない事が優位性になってくるのです。
 そうした時に必要なのはプロフェッショナルとしての力です。新氏は「ゲーム業界を志す皆さんはどれだけ作り手としての時間を費やしてきましたか?」と尋ねます。プロとしての水準に近づくまでには1万時間が必要だと言います。「生まれつきの天才はいないことが証明されています。スポーツでも天才と呼ばれる選手は圧倒的に練習量が違います。その蓄積によってしか差は生まれないのです」
 「まず作ってみよう」ということです。ゲームプログラマーでも、企画者でも、映像制作でも、PCさえあれば実際に創作活動を行える土壌が整っています(しかも無料で)。創作物はAppStoreで配信してもいいし、ニコニコ動画で流してもいいし、コミケで販売してもいい。フィードバックを得る仕組みも整っています。その中で、優れた作り手は嫌でも目立ってきます。
 最後に新氏は満員になった会場に対してエールを送ります。「まずは作ってみましょう。皆さんには『ファイナルファンタジー』は作れません。自分の作りたいものと、自分の作れるもの、のギャップに苦しんで欲しい。それを乗り越えることなく作り手にはなれません。1+1は30年前と変わらず2です。どんな時代でも努力を積み重ねる以外に作り手として時代を切り開いていく方法はないのです」



【CEDEC 2010】ディー・エヌ・エー南場社長「世界のモバイル市場で共に戦いましょう」
 今年のCEDECの特徴の一つが、ソーシャルゲーム関連のセッション数の急増です。その先陣をきったのが、「モバゲータウン」で大躍進を続けるディー・エヌ・エーの南場智子社長。本セッションはまた、ゲームを3日で開発する「CEDEC CHALLENGE/三日でゲームを作ってみる」のオープニングでもありました。
 モバゲータウンについて、いまさら詳しく解説する必要はないでしょう。ケータイ向けSNSポータルサイトとして2006年にスタートし、2008年からゲーム配信を開始。本年1月にはモバゲーAPIを公開し、パートナー企業にプラットフォームを公開。4月にはYahoo!と「Yahoo!モバゲー」の提携を発表し、業界を震撼させたのも記憶に新しいところです。
 南場氏ははじめに「CEDEC事務局から『3日でゲームを作ってみろ』と挑戦状が届きました。私たちは受けて立ちます」と宣言。会場の参加者から事前に投稿されたテーマから1枚、選択しました。
 ところが、その内容を見て南場氏は唖然。なんと「mixiとGREEとモバゲーが激しく社員を奪い合って売り上げを競うゲーム」だったのです。しかし南場氏は「こんなのできるの~?」と苦笑しつつ、壇上でゲーム開発に挑む5名のスタッフを紹介。さっそく3日間限定の、CEDEC史上初となる短距離ゲーム開発がスタートしました。
 予想外のお題を引き当て、思わず失笑。CEDEC CHALLENGEに挑む5人の勇者たち。
 本題に戻った南場氏は、はじめに山手線の車内で外国人以外、すべてケータイを触っている写真を紹介しながら、日本のモバイル文化のユニークさを紹介。国別モバイルインターネットのPVでも日本がダントツで、PCとケータイの月間PVも09年11月ごろに逆転したという社内調査を紹介しました。7月の月間PVでは、モバゲータウンのトップページの740億PVに対して、Yahoo!は全ページで485億PVだったという数字も披露。日本がモバイル先進国であることを示しました。
 しかし、その日本のケータイ事業者も、こと海外市場ではまったく通用せず、ガラパゴスな状態が続いています。この理由について南場氏はコンテンツプロバイダーの立場から、全体の市場は大きいが、個々の市場が細分化されすぎていて、まったくうま味のない市場環境だったことが原因だと説明しました。
一例としてあげられたのがイギリス市場。6100万人と欧州最大規模の市場ですが、キャリアで最大シェアのボーダフォン(21%)、端末メーカーで最大シェアのノキア(33%)、現世代機の端末(約30%)とかけ算をしていくうちに、わずか126万人に減少します。仮に5%のユーザーがプレイしたとしても6万人。これではローカライズやテスト、営業などのコストがまったくペイしないというわけです。
 ところが2009年、この現状に革命が起きます。言わずとしれたiPhoneです。iPhoneは市場の細分化というボトルネックを一掃し、コンテンツプロバイダーにとって初めて世界規模でビジネスが可能な環境を作り出しました。この成功に続けとばかりに、今日ではグーグル、ノキア、マイクロソフト、RIMといった企業がスマートフォン市場でシェアを競っています。しかし難波氏は寡占状態になるだけで、以前のような細分化市場は発生しないと指摘。コンテンツプロバイダーとして、心からスマートフォン市場の台頭を歓迎すると語ります。
 日本ではモバイルとPCのPVが逆転。海外市場失敗の原因は市場の細分化。iPhoneがこの現状を一新した。
 一方でゲームプラットフォームについては(南場氏は自ら「門外漢によるシンプルな見方」を強調しました)、これまで任天堂、SCE、マイクロソフトといった企業がゲーム機の差別化を図る一方で、サードパーティはマルチプラットフォームによる効率化を推進。業界の両輪である両者でめざす方向性に違いがあり、これが国内市場の停滞の一因にも繋がった、という見方を示しました。これに対してモバゲータウンでは、キャリア横断型のバーチャルプラットフォームをサードパーティに提供することで、キャリアにとっても、サードパーティにとっても喜ばれる環境を作り上げてきたと説明しました。
 その上で、今後はスマートフォンについても、同様のクロスデバイスなバーチャルプラットフォームを提案していくとコメント。スマートフォンの台頭で今後、3~5個の巨大な市場が誕生し、日本企業にも世界市場への進出チャンスが到来すること。ソーシャルゲームへの流れは不可逆的であり、OSやデバイスに関係なくプレイできることが、ユーザーの利便性を増加させること。そして「OSフリー、デバイスフリー」な世界を、自分たちで作り上げていきたいと語られました。
 最後に南場氏は「8%:4%」という数字を紹介しました。これはモバゲータウンと、同社がアメリカのWAP向けに提供していた同種のプラットフォームにおける、ケータイ小説のユーザー投稿率。アメリカでは8%と、日本の4%の倍以上の登録ユーザーが、自作のケータイ小説を投稿していたというのです。ちなみに日本でもアメリカでも、共に親指キーの操作による入力で、当初は「海外では絶対に通用しない」と、どこにいっても否定されたのだとか。しかし、この数字によって、自分たちの創造性をネットコミュニティで発揮したいというニーズは万国共通のモノだとわかり、勇気づけられたとそうです。
 南場社長の見るコンソール業界の問題点キャリア横断型のプラットフォームで躍進スマートフォンでもこのモデルを踏襲
「ポータブルでハンディなデバイスを所有したとき、ユーザーは何をしたくなるのか。それをどう提供するのか。その答えはは、日本のコンテンツプロバイダーが世界で一番知っているはず。そのアドバンテージは、あと1年は持つ」と南場氏は語ります。その上で一緒にグローバル市場に挑戦していきましょうと呼びかけ、講演を締めくくりました。



任天堂、米で携帯型ゲーム機「DS」1割値下げ
 任天堂は米国で携帯型ゲーム機「ニンテンドーDSi」「ニンテンドーDSi XL」の2機種の希望小売価格を9月12日から約1割引き下げる。割安感を打ち出し米国で一段の普及につなげる。新たな希望小売価格はカメラ機能を搭載した「DSi」が149.99ドル、大画面の「DSi XL」は169.99ドル。
 DSシリーズの値下げは日本でも6月に実施した。今年度中に新しい携帯ゲーム機として、眼鏡なしで3次元(3D)の立体映像を楽しめる「ニンテンドー3DS(仮称)」を投入する予定。値下げで既存DSシリーズの買い控えを防ぐ狙いもあるとみられる。



研究開発拠点、京都に開設 LG電子
 韓国のLG電子が京都市内に研究開発拠点を設けることが31日、分かった。携帯電話や白物家電などについて、大学や企業などとの事業提携や人材獲得をめざす。11月に関東の研究開発部門を集約して開設する東京・品川の新しい拠点とあわせ、日本での事業拡大の核と位置付ける。
 近く企業向けビル運営の京都リサーチパーク(京都市)の施設内の2室を借り、研究開発に必要な設備を配置する。京都には京都大学をはじめ最先端の技術を持つ大学が多いうえ、大手電子部品メーカーが集積。大学や企業との連携がしやすいと判断した。



スマートフォン、5年後には携帯の過半数に
 調査会社MM総研が31日発表した2015年度の携帯電話の国内市場規模予測によると、スマートフォン(高機能携帯電話)の販売台数は2030万台と、全体の54・6%を占める見通しだ。
 契約数では4760万件と、全体の40・2%に達するとしている。
 現在は、米アップル製「iPhone(アイフォーン)」がリードしているスマートフォン市場は、11年度以降、日本メーカーの製品を中心に、「おサイフケータイ」や「ワンセグ」など従来の携帯電話の機能が加えられ、普及が進むと予測している。
 09年度の販売台数は、iPhoneの人気で、前年度の約2・1倍の217万台だった。10年度は前年度より77・9%多い386万台と見込んでいる。



ネット接続機器、世界で50億台突破へ
 世界中でインターネットに接続されている機器が8月中に50億台を突破するとの見通しを国際市場調査会社IMSリサーチ(本社・英国)が発表した。
 いずれ世界の人口を上回り、10年後には220億台に達するとみている。
 同社によると、携帯電話や、iPad(アイパッド)のような多機能端末、電子書籍端末、インターネットテレビなど、ネット接続できる機器が多様化したことで、かつてないペースで増えているという。
 インターネットに接続する機器は、1990年代後半に爆発的に増えたが、当時はモデム経由で接続するパソコンが主流だった。同社は、ネット接続機能がさらに一般化し、自動車や防犯システム、家電などにも広がると予測している。
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