Twitterまとめ投稿 2010/09/16

  • wataru4wataru4ソ ニー平井氏は 16日、ゲーム事業の2011年3月期(今期)の 黒字化達成にかなり手ごたえを感じていると述 べた。PS3の売り上げが日米欧アジアで伸び ていて、期初の想定通りに推移している、とい う。また円高はゲーム事業にとってポジティブ との見方を示した。
  • wataru4wataru4東京ゲームショウは夜のテレビニュースでもけっこうやります。ゼロは確実にやります。
  • wataru4wataru4日本雑誌協会主催の都条例改正問題の緊急シンポジウム、明日開催 http://www.nihonmangakakyokai.or.jp/news.php?tbl=exhibition&id=581 
  • wataru4wataru4SCE発表会終了
  • wataru4wataru4グランツーリスモ5はドライバーに指示を出すタイプのレースも楽しめる。
  • wataru4wataru4真・三國無双6開発中 日本ではPS3独占タイトル
  • wataru4wataru4PS3 / PSPに新色
  • wataru4wataru4フロム・ソフトウェアは新作RPG、PROJECT DARK デモンズソウルのスタッフが再結集
  • wataru4wataru4キネクトの体験プレイは100分待ち。
  • wataru4wataru4ICO』と『ワンダの巨像』がPS3でリメイク。3D対応。
  • wataru4wataru4ヴァルキュリア3、11月中に体験版を配信予定
  • wataru4wataru4カプコンの稲船さんが昨日サプライズ発表をしたアスラズラースとデビルメイクライ新作をプレゼン。
  • wataru4wataru4PS3のリッジレーサー7が、追加コンテンツで3D立体視対応。 9/30配信予定。
  • wataru4wataru4The 3rd Birthdayは12月22日発売。キングダムハーツ バースバイスリープ ファイナルミックスが2011年1月発売。デイシディア012は2011年春発売に。
  • wataru4wataru4日経BP社平田社長「また、中国パビリオンなど国際化も進んでいます。『東京』と名前がついていますが、国際的なショーになりました。土俵が広がり、環境が変わったことで、一段とこのショーが盛り上がっていくことを期待します」
  • wataru4wataru4日経BP社平田社長「今年は10回目ということで、一段と盛り上がりそうな気配があります。タブレットPCやスマートフォン、3Dテレビなどハードの面でいろいろなものが出てきており、追い風が吹いています。」
  • wataru4wataru4モンハン3rd仕様のPSPが12月1日に発売。大容量バッテリーを標準装備、中央がへこんだ特別仕様のアナログパッドを採用
  • wataru4wataru4和田会長「東京ゲームショウにはお客様方のためのファンイベントという側面と、トレードショーとしての側面があります。お客様方に対しては最高の出展タイトル数が集まり、すばらしい試遊台も置いてあります。ぜひ手にとって楽しんでいただきたいと思います。」
  • wataru4wataru4「新機軸が出て、非常にいい循環」——CESA和田会長が開会式でコメント【TGS 2010】
  • wataru4wataru4きょうの各社の株価動向は前場段階で、コナミが小幅続伸となったものの、バン ダイナムコホール、スクウェアエニックスの株価はさえないなど、今のところ ゲームショウをテーマにして物色している様子はない。
  • wataru4wataru4米製薬大手ファイザーの調査による と、喫煙者のうち「10月のたばこ増税をきっかけに禁煙に挑戦 する」と回答した割合が53.3%に上ることが分かった。禁煙意 向者のうち52.8%は「増税前に挑戦する」と回答。禁煙しない 人でも32.2%は「本数を減らして対処する」と答えた。
  • wataru4wataru4その上で、パチンコ機の新台需要は構造的に縮小するステージに突入したと 同氏は分析、アクセルについては「ニッチ市場で高いシェアを持つディフェンシ ブ型企業というイメージが、業界環境悪化で完全に崩れ去った」と結論づけてい る。
  • wataru4wataru4大和証券は「景気が悪化する中でも比較的健闘してきたパチンコ業界だが、景気低迷と 1円パチンコ普及による中小パチンコホールの体力低下や、リユース増加などの 影響でついに沈みつつある」と指摘する 。
  • wataru4wataru4パチンコ向け主力の半導体メーカー、 アクセ ル の株価が東証上場来安値を更新した。 国内経済低迷などから、今期のパチンコの新台想定需要を300万台から250万台へ 引き下げた。リユース需要の本格化が予想より早まったことも響く。
  • wataru4wataru4カプコン稲船氏「いまは会社を超え、世代を超え、やる気のある人でつながっていく時期なんじゃないかと。それが、業界の未来を明るくする処方箋のひとつだろうと思っています。」
  • wataru4wataru4レベルアップ日野氏「今は、業界的には暗いかもしれないけど、個人的にはすごく楽しい。ダメなところも見えるけど、すごいところも見える。そういう状況で、自分たちは何をすればいいのかって考えられるのが、すごく面白い。だから、個人レベルではすごくポジティブです。」
  • wataru4wataru4カプコン稲船氏「でも、部下に企画書を持ってこさせて「はい、やり直し」って言ったところで、いいゲームなんか上がってこないって、日野さんも自分もわかっているから、絶対にそんなことはしない。」
  • wataru4wataru4カプコン稲船氏「ゲームがヒットしたらそれなりに地位もお金も手に入るのが、ゲーム業界です。ヒット作を作ると周りがちやほやするし、エラそうになって人もお金も勝手に動かせるようになります。「企画書持って来い、選んでやる」って言う感じでね。」
  • wataru4wataru4レベルアップ日野氏「最近、メールがよく来ますよ、「会社を退社することになりまして、ご挨拶のメールです」とか、「会社をたたむことになりました」など。あとは、今は付き合いがない開発会社から「何か仕事ないですか」っていうメールも多いですよね。」
  • wataru4wataru4カプコン稲船氏「人がやらない、できない、やったことがないものをまず言って、言った限りはやろうと全力で努力する。今まで、自分もその努力しかしてない(笑)。 日野さんはそれを会社ぐるみでやっているから、強いのでしょう。」
  • wataru4wataru4カプコン稲船氏「まず、できないことでも「できる!」って言ってから、どうするか考える。「できない」から入って、「できたらラッキー」というのが一般の人たちだけど。それではいいものは作れない。成功したいなら、絶対にやらないとダメ。」
  • wataru4wataru4カプコン稲船氏「ブランド力とは「カプコンのゲームなら安心して買える」という安心感ですから、カプコンのブランド力アップのために常務執行役員として自分ができることは、カプコンのおもしろいゲームをお客様にいつもお届けすることだろうと思います。」
  • wataru4wataru4カプコン稲船氏「自分は海外に行くと、「MEGA MAN(日本名:ロックマン)」や「バイオハザード」の高い知名度は痛いほど感じるけど、カプコンというブランド力はあまり感じない。」
  • wataru4wataru4カプコン稲船氏「そういう時代において、パブリッシャーはどうすればいいか。それは、カプコンで言うなら「カプコン」というブランド力の強化を図らねばならないということです。」
  • wataru4wataru4カプコン稲船氏「これはつまり、ゲーム業界が、コンテンツ業界の先輩である映画業界に業界構造が似てきたと言うことです。映画業界だって配給元がいい映画を作るのではなくて、いい制作会社、いい監督に頼んだ映画がヒットしていますよね。」
  • wataru4wataru4カプコン稲船氏「今後はいいソフトを見たときに、「どのパブリッシャーのゲームソフトか」ではなく、「誰が作ったゲームソフトか」という視点がより重要視されると思っています。」
  • wataru4wataru4カプコン稲船氏「それに、海外のゲームだからといって、すべてがいいゲームである訳ではない。ここに、カプコンとしても、いちクリエイターとしても、海外市場に介入できる余地があると感じています。」
  • wataru4wataru4カプコン稲船氏「これは、パブリッシャーとしてのカプコンにとって本当に厳しい状況ですし、自分自身、今まで以上の危機感を持って仕事にあたっています。「日本のゲームは、世界に通用しないから仕方がない」とは、責任のある立場にいる自分は言いたくありません。」
  • wataru4wataru4カプコン稲船氏「カプコンは世界市場を見据えた戦略の下でソフト開発を行っていますが、一方では日本のゲームが世界に通用していないという現状が立ち塞がっています。」
  • wataru4wataru4カプコン稲船氏「もう「日本のゲームは、海外と比較してよくない」という話をしても意味がないくらい、海外勢と日本はビジネス的に明確に差がついている感じがしています。」
  • wataru4wataru4カプコン稲船氏「社長はゴルフばっかりするのが仕事だ」とか、ステレオタイプな社長像を持っている人は多いけど、日野さんはまったく違う。自分で制作のトップに立って会社を引っ張る。社員だって、日野さん以上に働けって言われたら困る人、多いと思いますけどね。」
  • wataru4wataru4カプコン稲船氏「それに加えて、日野さんは仕事で結果も出している。「レイトン教授」シリーズは世界累計出荷本数約950万本、「イナズマイレブン」シリーズは、国内累計出荷本数約270万本ですよ。」
  • wataru4wataru4カプコン稲船氏「自分も日野さんに会うまでは仕事量に自信を持っていたから、自分が業界で一番働いているって、思い上がっていました。でも、日野さんに出会ったときに「一番じゃないかもしれない…」って思ったし、最近は「…一番かも?」くらいになっちゃった(笑)」
  • wataru4wataru4カプコン稲船氏「カプコンとレベルファイブでなにか取り組んでいるとうウワサは事実です。いま、本当におもしろいことに、2人と2社のスタッフで取り組んでいます。自分にとって、日野さんは年下だけど尊敬できる人なので、ぜひ一緒に仕事をしてみたいと思ってお声がけしました。」
  • wataru4wataru4タッチパネルの市場では、台湾企業が優勢だ。液晶テレビのカラーフィルターを手がける和金光電(シンテック)や、iPad向けの納入を勝ち取った台湾の勝華科技(ウィンテック)などがシェア上位で、日本勢では日本写真印刷が追っている。
  • wataru4wataru4調査会社の米ディスプレイサーチによると、タッチパネルモジュール(複合部品)の市場は15年に124億ドル(約1兆500億円)と、10年の2倍に伸長する見通し。携帯電話向けが全体の半数を占める。
  • wataru4wataru4アルプス電気はタッチパネルを金額ベースで4割増産する。最大30億円を投じて10月に新潟県と中国に新ラインを設け、新方式のタッチパネルを生産する。タッチパネルはスマートフォン向けに市場が急拡大しており、経営資源を集中する。
  • wataru4wataru4円売り介入、過去最大2兆円超 政府・日銀
  • wataru4wataru4ただ企業の順位は入れ替わる。08年に2位だった日立製作所が10年は1位に、8位だった東芝が5位に浮上。パナソニックやシャープなどが順位を下げる。家電などの最終製品よりもデバイスやインフラなどに強い企業が伸長する。
  • wataru4wataru4事業構造の転換も課題だ。10年4〜9月期の電機8社の営業損益予想の合計は金融危機前の08年同期の88%の水準まで回復する。
  • wataru4wataru4気がかりな動きを見せるのがシャープ。8月、大型液晶パネルを生産する堺工場(堺市)の稼働率を2〜3割引き下げた。中国のテレビメーカーの在庫が膨らんだのがきっかけだ。シャープは「減産は一時的」(幹部)というが、長引く可能性もある。
  • wataru4wataru4ディスプレイサーチによると、4〜6月期に世界の薄型テレビの出荷台数に占めるアジアなど「その他地域」の比率は47%。金融危機前の2008年4〜6月期(35%)から拡大が続く。
  • wataru4wataru4ソニーの4〜6月期のテレビ事業は30億円の営業黒字。第1四半期の黒字は8年ぶりだ。インドなどの好調に加え、工場売却で固定費を削減したことも効いた。テレビ事業は前期まで6年連続で営業赤字。悲願の通期黒字化に向け、下期は正念場となる。

(ノ゜Д゜)八(゜Д゜)ノ新聞

「新機軸が出て、非常にいい循環」――CESA和田会長が開会式でコメント【TGS 2010】
 2010年9月16日、国内最大のゲームの祭典「東京ゲームショウ2010」がスタートした。ビジネスデイ2日間+一般公開日2日間という構成で、9月19日までの日程で開催される。今回は新生「東京ゲームショウ」として、中期ビジョンに基づいたB to B機能、BtoC機能の双方を、新企画や新展示コーナーによって強化するとのことだ。
 コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の和田洋一会長が開会を宣言した。
 「東京ゲームショウにはお客様方のためのファンイベントという側面と、トレードショーとしての側面があります。お客様方に対しては最高の出展タイトル数が集まり、すばらしい試遊台も置いてあります。ぜひ手にとって楽しんでいただきたいと思います。
 コンソールメーカーからも『Kinect(キネクト)』マイクロソフトがXbox 360向けに11月20日に発売する直感的なゲームコントローラー)、『3DS(任天堂が2011年3月末までに発売を予定している新型携帯ゲーム機「ニンテンドー3DS」)』、『ムーブ(ソニー・コンピュータエンタテインメントが2010年9月に発売した体感ゲームコントローラー「PlayStation Moveモーションコントローラ」)』といった新しい機軸が出てきました。それに対してソフトメーカー各社がすばらしいタイトルを提供するという、非常にいい循環に入っています。
 トレードショーの観点からも、出展社数では国内が103社、海外が91社とほぼ拮抗している状態です。それだけトレードショートしての機能が出てきているのだと思います。
 今年は『新しいステージにゲームが進んでいこう』というテーマを掲げています。どうか最後まで楽しんでいってください」
 続いて東京ゲームショウを共催する日経BP社の平田保雄社長が登壇した。
 「今年は10回目ということで、一段と盛り上がりそうな気配があります。タブレットPCやスマートフォン、3Dテレビなどハードの面でいろいろなものが出てきており、追い風が吹いています。また、中国パビリオンなど国際化も進んでいます。『東京』と名前がついていますが、国際的なショーになりました。土俵が広がり、環境が変わったことで、一段とこのショーが盛り上がっていくことを期待します」
 続いて、東京ゲームショウを後援する経済産業省の渡辺信一・経産省大臣官房審議官があいさつした。
 「東京ゲームショウはゲーム関係者、ゲームファンにとっての祭典であるとともに、日本からグローバルに展開するゲームの今後の発展の方向性を示す場、ゲームの未来像を体験する場であると思います。その意味からも、日本のさまざまなコンテンツを世界に発信する『CoFesta』のオフィシャルイベントとして大きく位置づけられるものです。
 アジア圏各国におけるゲームビジネスの拡大、スマートフォンなどハードウエアの環境の変化をふまえ、アジアゲームビジネスサミットを開催するなど、新たな取り組みも具体化しました。経済産業省は本日夕方授賞式が予定されている日本ゲーム大賞で今年3回目となる経済産業大臣賞の表彰を行うとともに、『CEDEC(CESA Developers Conference:ゲーム開発者向けカンファレンス)』における人材育成の支援など、ゲーム産業の進展のための環境づくりに努力してまいりたいと存じます」
 最後に、「CoFesta~JAPAN国際コンテンツフェスティバル」の実行委員会副委員長を務める松谷孝征氏が登壇した。
 「CoFestaは世界最高水準にあるわが国のゲーム、アニメ、漫画、キャラクター、放送、音楽、映画、ファッション、デザインといったコンテンツ産業およびその連携分野のイベントやマーケットが一堂に会した世界最大規模の統合的イベントで、皆様からの多大な支援協力により今年4回目を迎えました。
 この東京ゲームショウ2010がゲーム映像音楽などの今までのジャンルを超えたコンテンツ、CoFestaの向かっている世界を感じることができるすばらしいショー、そしてフェスティバルとなるに違いないと今からワクワクしています」
最後に登壇者や出展社のコンパニオンが集まり、テープカットが行われた。



メジャーゲームが勢ぞろい!「iPhone&iPad」コーナー【TGS 2010】
 日本でも急速に普及が進んでいる、アップルのスマートフォン「iPhone」と、タブレット型デバイスの「iPad」。日本だけでなく世界的に人気があることに加え、インターネットを経由して世界中にアプリケーションを流通できることから、ゲームのプラットフォームとしても大きな注目を集めている。
 そうしたことから、今回の東京ゲームショウでは、iPhone/iPadのゲームを展示する専用のコーナーが設置されている。このコーナーにはセガやカプコン、コナミなど大手のゲームメーカーが軒を連ね、iPhoneやiPad用に開発されたゲームを多数展示している。
 iPhoneやiPadはゲーム機と異なり、キーではなくタッチパネルによる操作が主体。そのためタッチ操作や傾きセンサーなどを生かしたゲームが中心となるが、中には「ストリートファイターIV」のように、タッチパネルでジョイスティックやボタンによる操作を再現するというものもある。
 中でも注目すべきは、発売されてまだ1年に満たないiPad。iPhoneと同じOSを使用しておりiPhoneのゲームがほぼそのまま遊べる上、ディスプレイサイズが大きいことから、よりゲームが楽しみやすくなっているのだ。それゆえ、セガの「スーパーモンキーボール2:さくらエディション」のように、iPad専用のタイトルも用意するメーカーも現れてきている。
 依然高い注目を集めるiPhoneと、高いポテンシャルを示すiPad。ゲームの世界でも存在感を高める両機種の今後に、大いに注目したい所だ。



PS3のBlu-ray 3D対応アップデートが9月21日開始に
-TGSで発表。予定より約1カ月前倒し
 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は16日、東京ゲームショウ会場で開催したプレスカンブリーフィングで、これまで10月末とアナウンスしていたPlayStation 3(PS3)向けのBlu-ray 3D再生対応アップデートを約1カ月前倒しして、9月21日に提供すると発表した。
 対応システムソフトウェアのバージョンは3.50となる。
 ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンの河野弘プレジデントは、PS3が国内で500万台を突破するなど、好調に普及が進んでいる事を紹介した上で、今回のBD 3D対応について「この日をもって、国内に500万台を超えるBlu-ray 3D対応プレーヤーが登場する事になる。これはコンテンツ業界にとっても、(3D映像の普及に)大きな追い風になると考えている」と語った。
 Blu-ray 3Dの視聴のためには、PS3本体のほか、3D対応テレビやハイスピード対応のHDMIケーブルが必要となる。なお、PS3におけるBlu-ray 3D再生では音声出力に制限があり、音声出力フォーマットがドルビーTrueHDの場合、ドルビーデジタルとして出力されるほか、DTS-HDの場合はDTSとして出力される。また、コンテンツによっては、メニューや字幕などの3D表現が他の再生機器と異なる場合があるほか、BD-J機能が3D再生されなかったり動作しなかったりする場合があるという。 
 そのほかのVer.3.50の改善点として、「フレンド」機能で、迷惑メッセージを受信した場合、通報できるようになるほか、Facebook対応ゲームからFacebookに公開している情報にアクセスできるようになる。
 ブリーフィングではほかにも、ゲーム「モンスターハンターポータブル 3rd」の発売に合わせ、特別バージョンのプレイステーションポータブル(PSP)「ハンターズモデル」を12月1日に発売する事も発表されている。価格は19,800円。



東京ゲームショウ開幕、任天堂不参加で目玉なしとの声も
 16日から19日まで、東京の幕張メッセで「東京ゲームショウ2010」が開催される。出展各社のソフトの品質や人気、トレンドなどを探る上で貴重なイベントとなっている。
 ソニー傘下のソニー・コンピュータエンタテインメント、コナミ、バンダイナムコホールディングス、スクウェア・エニックス・ホールディングスなどが出展企業として参加。株式市場でも注目度が高いイベントだが、任天堂<7974.OS>が例年通り不参加ということもあり、相場に影響を与えるような目玉となる材料は出づらいとの見方も出ていた。 
 きょうの各社の株価動向は前場段階で、コナミが小幅続伸となったものの、バンダイナムコホール、スクウェアエニックスの株価はさえないなど、今のところ「ゲームショウ」をテーマにして物色している様子はない。不参加の任天堂は小動き。同社はこのイベントとは別に9月29日、同じ幕張メッセで「任天堂カンファレンス2010」を開催、新製品「ニンテンドー2DS」の詳細を発表する予定という。
 十字屋証券資金運用グループ・チームリーダーの岡本征良氏は「ゲーム関連の代表企業である任天堂が不参加では、イベント自体の盛り上がりに欠ける」と指摘する。その上で「一方、出展ブースの内容をみると、ハードよりもアプリケーションが中心との印象。一日あたり万単位で出ると言われるアプリケーションで、現実のビジネスになるのが2、3しかない現状を考えれば、このショウで成立するビジネスの金額は、出展企業の株価に影響を与えるようなインパクトはない」と分析していた。
 一方、任天堂については、野村証券がレポートで9月29日に詳細を発表する「ニンテンドー2DS」に関し「株式市場には同製品の発売時期を巡る様々な憶測があるが、中期的に1億台以上の普及ポテンシャルがある」と指摘。さらに、同証券は「東京ゲームショウ2010」の注目点として、ソニーの「PlayStation Move」など3Dソフトの品質や、携帯電話向けを中心とする国内のソーシャルゲーム(ソーシャルネットワーキングサービス上でソーシャルアプリとして提供されているゲームの総称)のトレンドの変化、各社の主力ソフトの人気度合いを挙げていた。
 矢野経済研究所によると、2009年度の国内ソーシャルゲーム市場は前年度比7.5倍の338億円(ユーザーがソーシャルゲームの利用対価として支払った金額の合計で、広告収入は含まず)だった。同研究所では、モバイルゲームの市場規模である約900億円がソーシャルゲーム市場に移行すると分析。2010年度は747億円、2011年には1171億円に達すると予測している。
 東京ゲームショウはコンピュータエンターテインメント協会主催で開催される、日本最大規模のコンピュータゲームをはじめとするコンピュータエンタテイメントの総合展示会。毎年9月頃に開催され、1996年の第1回開催以来、毎年大勢の来場者を集めている。



GoogleのSNSは「レイヤーとして追加」――シュミットCEO
 米GoogleはFacebookに再度戦いを挑むべく、今秋から、自社のサイトにソーシャルネットワーキングサービス(SNS)機能を段階的に導入する計画だ。同社は先月、オンラインコミュニケーションツール「Google Wave」の開発中止を発表したところ。
 Googleのエリック・シュミットCEOは9月14日、記者に対し、ソーシャルネットワーキング機能は単体のサービスとして大々的にデビューさせるのではなく、自社のサイトにレイヤーとして徐々に追加していく方針であることを明らかにした。この取り組みを推進すべく、同氏は引き続き、企業買収も進める方針という。
 シュミット氏はビジネスパートナーや業界の有名人らを集めて開催したGoogle Zeitgeistカンファレンスにおいて、記者らに対し次のように語った。「当社の中核製品それぞれにソーシャルな要素を追加すべく、取り組みを進めているところだ」
 「考えてみれば、明らかなことだ。許可を得た上で、ユーザーの交友関係をもっと詳しく把握できれば、われわれもより的確な提案を行える。検索の質も高められるはずだ」とさらに同氏。
 オンラインではSNSの人気が高まる一方だが、Googleはこれまでのところ、どのような形でこの分野に参入すべきか適切な方法を見極められずに苦戦している。
 同社は先月には、昨年華々しくデビューさせたオンラインコミュニケーションツール「Google Wave」の開発を中止している。また同社が最初に立ち上げたSNS「Orkut」はブラジルとインドでは人気を集めているものの、そのほかの地域では不発に終わっている。
 メディアでは最近、Googleが目下Facebookへの対抗策として「Google Me」と呼ばれる新しいSNS製品を開発中ともっぱらのうわさだ。Facebookは今や世界に5億人以上のユーザーを擁している。ほかには、Googleがソーシャルゲーム市場に参入すべく企業買収を検討中とのうわさも流れている。
 「当社が来週あたり何か大きなプロジェクトを発表するものと誰もが思い込んでいるようだが、そのようなことはない。断言する」とシュミット氏。
相次ぐ企業買収
 アナリストによると、Googleによる最近の企業買収の動きは、同社が着々とSNS機能の強化を進めていることの表れという。
 Googleは今年に入り、小中規模の一連の買収を行っており、例えば、SNS企業のSlideを1億8200万ドルで買収したほか、オンライン航空券検索システムのITA Softwareを7億ドルで買収する計画も進めている。
 シュミット氏はITA Softwareの買収についても、当局の承認を得られるものと予想している。同氏によると、この件をめぐる当局の調査は、Googleが以前にモバイル広告ネットワークのAdMobを買収しようとした際と同じくらいの厳しさという。AdMobの買収は結局、承認されている。
 アナリストによると、最近テクノロジーセクターで企業買収が相次いでいる背景には、評価額が依然低いことがある。評価額低迷は、失速中の経済の影響や、テクノロジーセクターの回復力に対する根強い懸念から来ているという。
 シュミット氏は14日のReutersの独占取材において、近い将来、さらに景気後退が進むことはないだろうとの見通しを示す一方、向こう数年間については、緩やかな成長、あるいはゼロ成長となる可能性を警告している。
 「人々のこれまでの話を総合すると、景気の二番底がやってくることはなさそうだ。向こう数年間は低成長またはゼロ成長が続くというのが、もっとはるかに現実的なシナリオだろう」と同氏。
 「ただし、ハイテクについては事情が異なる。ハイテクセクターは新製品のサイクルと多くの新規投資の恩恵を受けることになりそうだ。そのため、ハイテクセクターに関しては、おそらく米国の平均的な消費者とは異なる結果が出ることになるだろう」とさらに同氏は続けている。



ヤマハ発、国内工場の再編本格化 円高に対応
 ヤマハ発動機は国内工場の再編に本格着手した。このほど磐田南工場(静岡県磐田市)にある二輪車エンジンの生産ラインを、二輪車の車体を組み立てる本社工場(同)に移管する作業を開始。1工場で一貫生産できる体制を整え、輸送コストなどを削減する。今後は船外機などの工場再編も進め、円高でも利益の出せる体質を急ぐ。
 本社工場に9本ある二輪車の車体組み立てラインを6本に集約し、空いたスペースなどに磐田南工場のエンジンラインを移設する計画。磐田南には現在12本のラインがあるが、これも6本に集約し移設する。移設完了時にはエンジン生産から車体組み立てまで一貫して手掛ける6本のセットラインが本社工場内に並ぶことになる。磐田南は金属加工などの拠点に位置付ける。
 8月の夏季休暇から移設作業を開始。2013年をめどに完了させる。磐田南から本社へのエンジンの輸送工程が省略できるほか、管理部門の人員も抑制できる。
 二輪車の在庫圧縮にもつなげる。16年までの次期3カ年計画では、二輪車のフレームの生産工程も本社工場に移管。完全な一貫組み立てラインが整う。
 同社は2月に公表した中期経営計画で、日米欧の先進国向けの製品を造る国内工場の再編を打ち出していた。今回、その第1弾として主力の二輪車の生産効率化に着手した格好だ。
 先進国の二輪車市場は10年に入っても低迷が続いている。円高が進む中でも販売価格を引き上げるのは難しい状態で、先進国事業の立て直しには過剰感のある国内工場の再編が急務だった。
 今後は船外機生産などの工場再編も推進する。二輪車や船外機など製品別に分離していた生産体制の見直しも検討。例えば、二輪車と船外機で共通する部品などについては同じ工場で生産する方針だ。従来の概念にとらわれない再編を敢行し、先進国事業での黒字化を維持する。



中小企業はあってもベンチャーがない
 日本振興銀行が破綻し、初めてのペイオフが行なわれた。この直接のきっかけは、銀行法違反(検査忌避)で強制捜査を受け、木村 剛元会長ら役員が逮捕されたことだが、振興銀の経営については以前から問題を指摘する声があった。「貸し渋り」で困っている中小企業にミドルリスク・ミドルリターンで融資して日本を元気にするというビジネスが、目算どおりいかなかったからだ。
 このビジネスモデルは、木村元会長が竹中平蔵金融担当相のチームに入った2000年代初頭には意味があったかもしれない。当時はどこの銀行も巨額の不良債権に苦しんで融資を絞っていたので、そういう「負の遺産」をもたない新銀行には強みがあった。しかし不良債権の処理が山を越して銀行が中小企業融資を増やすようになってからは、優良企業は銀行から借りるので、振興銀で借りるのは銀行から借りられないハイリスクの企業ばかりだった。
 結果的には、振興銀の業態は中小企業に高利で貸す商工ローンに近くなり、融資残高を増やすために貸金業者の債権を買い取ったことが出資法違反(法定金利を超える利息)に問われた。それが違法かどうかについては法廷で争われるだろうが、これは振興銀の本来のビジネスとは明らかに違う。これは「ベンチャー融資」を行なおうとした新銀行東京の失敗と同じである。
 最大の問題は、日本には中小企業はあってもベンチャーが育っていないことだ。振興銀の対象とした中小企業には投資意欲がなく、借金の返済や資金繰りのための後ろ向きの融資ばかりだった。いまだに一部のエコノミストが「デフレの原因は日銀が資金を十分供給していないからだ」と主張しているが、振興銀のケースでもわかるように、問題は資金供給の不足による「貸し渋り」ではなく、資金需要がない「借り渋り」なのである。
リスクを取って人が動けるしくみ作りを
 日本経済が20年にわたる長期不況から抜け出せない一つの原因も、ここにある。銀行の融資で営業するような中小企業というのは、小売店や飲食店あるいは大企業の下請けのようなローリスク・ローリターンの業態で、経済成長のエンジンになるようなものではない。成長するには従来の企業にないイノベーションによって高いリターンを上げる必要がある。そういう事業はリスクも高いので、年利10%といった融資では貸し倒れ損失をカバーできない。
 したがって日本でも、成功したら何倍にもなる株式による資金調達を増やさないと、ハイリスクの投資は活性化しないが、個人金融資産1400兆円のうち、ベンチャーキャピタルの資金は1兆円程度といわれる。家計貯蓄の0.1%にも満たない資金でさえ余るほど、日本には投資意欲がないのである。この原因は日本経済の将来に対する見通しが暗いこと、高齢化や少子化で市場が縮小してゆくことなどが考えられる。
 根本的な問題は、日本ではそもそも起業が減っていることだ。日本の開業率は、高度成長期には10%以上あったが、90年代以降は5%を下回り、廃業率より低くなっている。企業の新陳代謝がないので、新規の資金需要もないわけだ。このボトルネックを解消しないで、政府が「成長戦略」と称して技術開発などに補助金をつぎこんでも意味がない。必要なのは、起業や転職などによってリスクを取れる環境をつくることだ。
 日本の社会は、終身雇用や系列取引などによって人々が長期的関係を結び、情報を共有して協力することを容易にしてきた。それは従来型の製造業では高い品質や不断の改善といった長所になったが、変化の激しいデジタル技術の世界では、こうした長期的関係は変化に対応する障害になる。
 特に労働市場が長期雇用を前提にしているため転職が困難で、起業のリスクが大きい。長期的関係によってリスクを最小化するしくみが、かえってそこから排除された人々のリスクを非常に高くしているのだ。これを是正するには、長期雇用を前提にした年金・退職金制度を改め、解雇規制を緩和して雇用コストを下げるなどの改革で、人が動きやすくする必要がある。人が動けば、金も動くようになるだろう。しかし菅首相が「雇用が第一」と称して、補助金で社内失業を奨励したり古い企業を延命したりしていては、日本経済が立ち直る見通しは当分ない。
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(゜Д゜)っ/凵⌒☆チンチン新聞

東京ゲームショウ今日開幕 3D・体感型が主戦場
 世界最大規模のゲームの見本市「東京ゲームショウ」が16日、幕張メッセ(千葉市)で開幕する。ゲーム機各社は3次元(3D)映像や体感型のゲームが楽しめる新商品を投入、ソフト大手も対応ゲームを提供する。一方、米アップルの高機能携帯電話(スマートフォン)向けゲームを集めたコーナーも初めて展示される。業界の垣根が崩れる中、本格的な顧客争奪戦が幕を開ける。
 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の年末商戦の目玉となるのは体感型システム「ムーブ」。家庭用ゲーム機「プレイステーション3」向け専用のコントローラーで、自分の動きをゲーム内のキャラクターに反映させることができる。
 ムーブで楽しめるのは、スポーツゲームやアクションゲーム。例えば、アーチェリーやビーチバレー、卓球といったゲームが楽しめる「スポーツチャンピオン」は、コントローラーを2本そろえれば友人などと対戦もできる。「ユーザーが3D空間を自由に扱えることに挑戦した」(SCEの吉田修平ワールドワイド・スタジオプレジデント)。
 米マイクロソフトもコントローラーがなくても身ぶり手ぶりで画面内のキャラクターを操れるシステム「キネクト」を11月に発売。ゲームショウには参加しないが、任天堂も裸眼で3D映像を楽しめる携帯型の新型ゲーム機「ニンテンドー3DS」を年内にも発売する見込みだ。
 ゲーム機各社が新領域に挑戦するのは、数年前からゲームもできるスマートフォンが一段と勢いを増しているためだ。
 「iPodタッチは、あらゆる携帯ゲーム機よりもすぐれている」。米アップルのスティーブ・ジョブズ最高経営責任者(CEO)は強調する。アップルはネットワーク上で利用者同士が対戦できるiPodタッチ新型機を発売した。アイフォーンのような電話機能はないが、同様にゲームをダウンロードすることができ、価格も割安だ。アイフォーンと同様、ダウンロードできるゲーム数も6万本を超える。
 アイフォーン(iPodタッチを含む)の世界累計販売台数は8000万台以上。SCEの携帯型ゲーム機「プレイステーション・ポータブル(PSP)」の約6270万台を上回り、DSシリーズ(約1億3200万台)を急速に追いかけている。
 バンダイナムコゲームス、セガなどのソフト大手も家庭用ゲーム機向けの人気タイトルを中心に配信している。
 昨年までのゲームショウでは各社の個別ブースでアイフォーン向けタイトルを紹介してきたが、今年は各社が初めて持ち寄ったタイトルを集めたスマートフォン向けゲームのブースを設置。多機能携帯端末「iPad」や米グーグルの基本ソフト(OS)「アンドロイド」を搭載した端末向けゲームも展示する。
 国内の家庭用ゲーム市場は2年連続で縮小。東京ゲームショウの過去最高の来場者数は2008年の約19万4000人。新型機の発表など目玉が少なかった昨年は18万5000人と落ち込んだ。3Dや体感型など新型機の投入で市場が活性化できるかが問われる。



東京ゲームショウ2010開幕!
ゲーム業界再生の処方箋を
キーパーソン2人が語り尽くす
~稲船敬二・カプコン常務執行役員vs.
日野晃博・レベルファイブ社長
――「未来を向いて歩こう、世界を驚かせながら」
日本最大級のゲーム業界イベント「東京ゲームショウ2010」(千葉・幕張メッセ)が、今日16日からスタートする。毎年、ゲームショウ開催を皮切りに業界は年末商戦準備をスタートさせるが、今年は急激な円高や、海外市場攻略などさまざまな課題が山積し、業界をとりまく環境は難しさを増している。そこで、ゲーム業界で活躍するトップ2社のゲーム開発者でもあり、会社のマネジメント職でもある、稲船敬二カプコン常務執行役員と日野晃博レベルファイブ社長に業界の現状と今後について語ってもらった。(聞き手/石島照代)
石島:カプコンとレベルファイブは今業界でもかなり勢いのあるメーカーですが、その2社でなにかおもしろいことに取り組んでおられるとか?真偽のほどはいかがでしょう? 
稲船:そのウワサは事実です。いま、本当におもしろいことに、2人と2社のスタッフで取り組んでいます。自分にとって、日野さんは年下だけど尊敬できる人なので、ぜひ一緒に仕事をしてみたいと思ってお声がけしました。
石島:古い話で恐縮ですが、まずは、今年6月に行われた「E32010」(毎年、米ロサンゼルスで開催される、世界最大規模のゲームビジネス系イベント)について総括をお願いします。
稲船:今回に関しては、ゲームというエンターテインメントのカタチが変わってきているのをすごく感じました。もう「日本のゲームは、海外と比較してよくない」という話をしても意味がないくらい、海外勢と日本はビジネス的に明確に差がついている感じがしています。
 カプコンは世界市場を見据えた戦略の下でソフト開発を行っていますが、一方では日本のゲームが世界に通用していないという現状が立ち塞がっています。これは、パブリッシャー(自社ブランドでソフトを発売できるメーカーのこと。映画業界で言うと、配給会社)としてのカプコンにとって本当に厳しい状況ですし、自分自身カプコンの常務執行役員として、今まで以上の危機感を持って仕事にあたっています。「日本のゲームは、世界に通用しないから仕方がない」とは、責任のある立場にいる自分は言いたくありません。
 それに、海外のゲームだからといって、すべてがいいゲームである訳ではない。ここに、カプコンとしても、いちクリエイターとしても、海外市場に介入できる余地があると感じています。
石島:確かに、日本のゲームが海外で持ち上げられていた時期もありましたが、今は海外のゲームが世界を席巻しているのですね。
稲船:その通りです。「E3」にいくと、今までは有名なパブリッシャーがいいゲームを揃えていましたが、今回は違った。だから、今後はいいソフトを見たときに、「どのパブリッシャーのゲームソフトか」ではなく、「誰が作ったゲームソフトか」という視点がより重要視されると思っています。
 これはつまり、ゲーム業界が、コンテンツ業界の先輩である映画業界に業界構造が似てきたと言うことです。映画業界だって配給元がいい映画を作るのではなくて、いい制作会社、いい監督に頼んだ映画がヒットしていますよね。ゲーム業界も、そういう図式になってきています。
 そういう時代において、パブリッシャーはどうすればいいか。それは、カプコンで言うなら「カプコン」というブランド力の強化を図らねばならないということです。自分は海外に行くと、「MEGA MAN(日本名:ロックマン)」や「バイオハザード」の高い知名度は痛いほど感じるけど、カプコンというブランド力はあまり感じない。お客さんたちは「MEGA MAN」や「バイオハザード」だから、弊社のゲームソフトを買ってくださっているのではないでしょうか。
 ブランド力とは「カプコンのゲームなら安心して買える」という安心感ですから、カプコンのブランド力アップのために常務執行役員として自分ができることは、カプコンのおもしろいゲームをお客様にいつもお届けすることだろうと思います。そのためには、日野さんのような優秀なクリエイターや、「おもしろいゲームを作って、お客様を満足させたい」というカプコンの高い志をもった社員と、今まで以上に結束していく必要があります。
日野:僕も、ブランディングの重要性については、パブリッシャー「レベルファイブ」のトップとして稲船さんと同意見です。やっぱり僕らも、自分たちが作ったソフトは世界中どこに行っても「レベルファイブ」で勝負したいと思っていますから。ですからブランド力を向上させる根幹部分、「レベルファイブのゲームなら安心して買える」という部分は、絶対に手を抜いてはいけないと肝に銘じています。
石島:でも、レベルファイブの世界的ブランド力はすでに高い感じがします。海外では「レイトン教授」シリーズは任天堂ブランドで発売されていますから、レベルファイブは基本的に知られていない。なのに、「E3」で開催された任天堂カンファレンスで「レイトン教授と奇跡の仮面」とともに日野さんが場内で紹介されたときの盛り上がり方は、すでにスター級でした。
稲船:すごかったよね、あれは。レベルファイブは本格的な海外進出前から、ある種勝ちが決まっているようなもの。まだ本格的に海外に進出してないのに「なんで?」って、びっくりしました。
日野:ありがとうございます。僕らのところより声援があがった方々はもちろんいらっしゃいましたが、たしかに僕らスタッフは素直に喜んでいました。遠い異国で知られているという実感が、うれしかったです。
 今年の「E3」は、僕らスタッフはロサンゼルスに勉強をしに行った気持ちでした。来年か再来年かはレベルファイブとして「E3」に出展したいと思っていますので。今でこそ、東京ゲームショウは最近こそ普通に出させていただいていますが、「E3」出展にこぎ着けるまでには、またひと山こえないといけないな、と感じましたね。
 つまり、カプコンさんやスクエニさんなどの大手の皆さんと同じような次元で話ができるようになるまで、僕らが超えなければいけないハードルはまだ何段階かある、ということです。それでも、ロサンゼルスにもスタジオを作りましたし、少しずつ海外市場の足固めをしながら、来年か再来年くらいにはソフトパブリッシャーとしての「レベルファイブ」として、「E3」に出展したいと思っています。アメリカのファンの皆さんには、楽しみにしていただけたらうれしいですね。
石島:世界的大人気になりそうなレベルファイブだけに、いつ上場するのだろうと期待している人は業界内外に多そうですが、上場の予定はあるのですか?
日野:今のところ、その予定はないです。正確に言うと、「上場できるようには常にしておこうと思っているけど、今のところはしない」というのが正しいですね。
 理由は、今の僕の目標が上場に向いていないから。会社を大きくするより、「レベルファイブ」というブランドをつくるのが第一目標でもあるので、普通の企業としてのレベルファイブの評価はあんまり気にしていません。もちろん、ゲーム会社としての評価は、気にしますよ。
 弊社は1年に1回「LEVEL5 VISION」というプライベート発表会を開催していますが、極端に言うと、そこでどれだけ面白いことを発表できるかをモチベーションにして、1年間やっている感じです。今後もそのスタンスは全く変わらないと思いますよ。
 僕は人を驚かすことに、すごく快感を覚えるタイプなので、目の前にいる100人だけでもいいから、どうにかして驚かせたくて仕方がない。だから僕は「いかんなぁ~」と思いながらも、みんなで毎回「構想段階なのに、まるで、すでに出来上がっているかのような映像(笑)」を作って、それをどう実現しようかって考えています。
稲船:それは、すごくいいことだよね。自分も会社のみんなによく言いますよ、それは。まず、できないことでも「できる!」って言ってから、どうするか考える。「できない」から入って、「できたらラッキー」というのが一般の人たちだけど。それではいいものは作れない。成功したいなら、絶対にやらないとダメ。
 人がやらない、できない、やったことがないものをまず言って、言った限りはやろうと全力で努力する。今まで、自分もその努力しかしてない(笑)。 日野さんはそれを会社ぐるみでやっているから、強いのでしょう。
日野:そうやって、自分を自分で追い込んでいく感じって、すごくいいですよね。弊社はこれで3年くらいやっていますけど、今のところ上手くいっている。会社的にはスタッフのモチベーションも上がるし、いい感じです。
 普通、プリプロダクション(実際にゲーム制作を始める前の試作)の映像を表には出さないけど、うちは外に出すようにプリプロダクションを作っています。外部の人でもわかるように作ることで、開発・非開発職を含めたすべてのスタッフが作品観を理解できるし、開発職も「全体像の中で自分はここを作っている」とわかりますから。
稲船:確かに、そういう“日野イズム”を社員は受け入れている感じがする。つまり、社員は「レベルファイブ」に入社するというよりも、日野さんの思いを全力で実現するためにいる、みたいな感じとでも言えばいいか(笑)。日野さんのところのスタッフを見ていて思うのは、「レベルファイブが好きだけど、日野さんは嫌い」という人はいないよね。
 カプコンの場合はみんな、一部上場企業としての「カプコン」に入ってくる。でも、「レベルファイブ」の場合は、日野さんと仕事がしたいとか、日野さんの考えの下で仕事がしたいから入社するんじゃないのかな。一部上場企業としてのカプコンは、住宅ローンが組みやすいから入りたいという選択肢もあるよね(笑)。
石島:そうはいっても、レベルファイブの社員さんも、住宅ローンくらいは組むでしょう…。
日野:もちろん、普通にいますよ、ウチも会社ですから(苦笑)。それに、「レベルファイブは好きだけど、日野は嫌い」という人も社内にいたって、おかしくはありませんよね。
 それに、稲船さんが率いるカプコン開発陣は、僕から見ても脅威ですよ。カプコンのみなさんの、稲船さんへの信頼度は絶対的なものがあるじゃないですか。「怖いけれど、この人について行けば大丈夫」っていう、あの結束力はすごい(笑)。
 僕らは小さい会社ですし非上場ですから、自由度が高い。会社の方向性も、すぐ方向転換することができる。大きな会社っていうのはそこの舵取りが大変だろうな、と。だからそこが、僕らの付け入る隙だと思っています。にもかかわらず、稲船さんの話を伺っていると、カプコンは上場会社とは思えないスピード感や自由度を開発スタッフに出してあげているように見えます。ほんとに手ごわいなって思いますよ。
石島:お二人のお話を伺っていると、今年の春先に「もうダメだ」と稲船さんがおっしゃっていたゲーム業界もなんとかなるような気がしますが…。
稲船:よくするしかないよね。勝手によくはならないから。だから、まずは日野さんと一緒によくしようかな、と。「よくしよう」と思っている人を集めて、なんとかするしかない。本当に、危機感をもっている人たちがいかに頑張るかだと思う。
日野:最近、メールがよく来ますよ、「会社を退社することになりまして、ご挨拶のメールです」とか、「会社をたたむことになりました」など。あとは、今は付き合いがない開発会社から「何か仕事ないですか」っていうメールも多いですよね。
稲船:ゲームビジネスの特徴として、好調さをキープする難しさがあるよね。何かがたまたまヒットしたときに、それがどうしてヒットしたのか判断して、ヒットを継続するための努力は絶対に必要だけど、意外にみんなやれない。というより、はじめはやっていても、そのうちやらなくなる。
 ゲームがヒットしたらそれなりに地位もお金も手に入るのが、ゲーム業界です。ヒット作を作ると周りがちやほやするし、エラそうになって人もお金も勝手に動かせるようになります。「企画書持って来い、選んでやる」って言う感じでね。でも、部下に企画書を持ってこさせて「はい、やり直し」って言ったところで、いいゲームなんか上がってこないって、日野さんも自分もわかっているから、絶対にそんなことはしない。
 レベルファイブのすごいところは、「レイトン教授」が売れたとき、それを“まぐれ”にしなかったこと。ずっとヒットさせて、確実にたくさん売った。この業界で「たまたま」がやたら多いなかで、ちゃんと考えて、ちゃんと継続してやっていける人たちがレベルファイブは多いのでしょう。
 自分で「こういうゲームを作る」、「こういうプロモーションをする」って、スタッフのみんなと、一緒に汗をかくのがプロデューサーであり、クリエイターだって自分は信じている。そういう人が増えたら、きっと業界はもっとよくなります。
日野:稲船さんのお話はよくわかります。実は最近、一部のスタッフと一緒にカプコンにお邪魔させていただいたのですが、本当にいい経験になりました。あの日一日で、あそこに居合わせたメンバーの意識がかなり変わりましたから。
 今は、業界的には暗いかもしれないけど、個人的にはすごく楽しい。ダメなところも見えるけど、すごいところも見える。そういう状況で、自分たちは何をすればいいのかって考えられるのが、すごく面白い。だから、個人レベルではすごくポジティブです。
稲船:業界関係者はみんな「レベルファイブもこの勢いが続くわけじゃないだろう」とか、「きっと日野さんも大変になるだろう」とか、心のどこかでやっかみ半分に思っているはず。でも、自分はそれを覆してほしいと、日野さんには願っている。
「レイトンはうまくいったけど、次のイナズマは売れない」って言われていたのに、イナズマも売れたでしょ。だから、ずっと裏切り続けて、トップの会社になってほしいし、それができる人だと思うよね。お世辞ではなく本当に。自分はそれを見てみたい。 
 いまは会社を超え、世代を超え、やる気のある人でつながっていく時期なんじゃないかと。それが、業界の未来を明るくする処方箋のひとつだろうと思っています。



アルプス電気、タッチパネル4割増産 新潟・中国に新設備

 アルプス電気は画面を指で触って端末を操作するタッチパネルを金額ベースで4割増産する。最大30億円を投じて10月に新潟県と中国に新ラインを設け、新方式のタッチパネルを生産する。タッチパネルはスマートフォン(高機能携帯電話)向けに市場が急拡大しているほか、今後カーナビや車の計器、パソコン向けなどでも成長が見込まれており、経営資源を集中する。
 10月から静電容量方式と呼ぶ最新のスマートフォンで多く採用されている高精度の方式の生産を始める。新設備は主力拠点の長岡工場(新潟県長岡市)と、中国生産子会社の寧波アルプス(浙江省)に設ける。
 新ラインの稼働で2010年度にタッチパネル事業の売上高を185億円と、前年度比で4割弱の上乗せを見込む。
 新方式のパネルは2本指で画像を拡大したり、移動したりできるなど操作性が高いのが特徴。同方式のパネルは米アップルが07年にスマートフォンのiPhone(アイフォーン)に搭載してから、市場が急拡大している。
 同社はこれまでは「抵抗膜方式」とよぶペン先や指で押すタッチパネルだけを生産していた。抵抗膜方式は用途が限られていたため、新方式の生産に踏み切る。
 調査会社の米ディスプレイサーチによると、タッチパネルモジュール(複合部品)の市場は15年に124億ドル(約1兆500億円)と、10年の2倍に伸長する見通し。携帯電話向けが全体の半数を占める。
 タッチパネルは携帯電話向けだけでなく、ゲーム機やパソコン、自動車の操作パネルとしても普及が見込まれている。画像の拡大や縮小、検索などの操作が容易になる。操作のためのキーボードやボタンが減らせるため、端末の小型化やコストダウンもできる。電子レンジなど生活家電に搭載する動きもある。銀行のATMや小売業のレジ端末など業務用としての用途も増えている。
 アルプス電気の電子部品事業はスイッチや通信部品などが主力。だがこうした部品は汎用化が進み価格下落が著しく、収益は伸び悩んでいる。アルプスはすでに自動車関連の電子部品を多く手がけているため、こうした取引関係を生かして、タッチパネルを車載機器向けにも売り込む。
 タッチパネルの市場では、台湾企業が優勢だ。液晶テレビのカラーフィルターを手がける和金光電(シンテック)や、iPad向けの納入を勝ち取った台湾の勝華科技(ウィンテック)などがシェア上位で、日本勢では日本写真印刷が追っている。日立ディスプレイズなど液晶パネルメーカーもタッチパネルの機能を取り込んだモジュールを開発しており、競争が激化している。



日経社説
政府・日銀は円売り介入の効果高めよ
 政府・日銀が15日、6年半ぶりに円売り介入に踏み切った。最高値をうかがう円の上昇を止めなければ景気の腰を折り、産業空洞化と雇用悪化を招く。政府は引き続き断固たる行動に出るべきだ。日銀も金融緩和に工夫を凝らし介入の効果を高めることで、政府に協力してほしい。
 民主党代表選で菅直人首相が再選された14日午後から再び円高が加速し、1995年4月に付けた最高値の1ドル=79円75銭が指呼の間となった。市場は菅内閣が円高是正にどこまで本気かを試したのである。
 円高が景気腰折れとデフレ悪化をもたらしかねないだけに、介入実施は妥当だった。円高に伴う輸出企業への打撃が和らぐとの期待から、15日の日経平均株価は大幅上昇した。
 もっとも、今回の介入だけで円高に歯止めがかかるとは期待しにくい。円高の原因は日本より米欧にあるからだ。米景気減速や欧州の金融不安に伴うドル安やユーロ安の結果として、円高が進んでいる。景気の支え役に外需を期待する米欧は自国通貨安を事実上容認している。
 今回の円売り介入も米欧は同調せず、日本の単独介入だった。菅首相が示唆したように、日本は米欧当局が露骨な介入批判を控えるよう求めるのが精いっぱいなのではないか。万一、米欧の政治家や経営者から介入批判が飛び出すと、せっかくの介入も冷水を浴びせられかねない。
 日本側は東京市場に続き海外市場でも介入したが、無理に相場の円安誘導を試みているのではないと委曲を尽くして説明しつつ、地道に円高圧力を鎮めていく必要がある。
 仙谷由人官房長官は15日、「82円が防衛ラインか」との問いにその水準を事実上肯定したが、不用意に過ぎる。1月にも財務相に就任した際に菅氏が具体的な相場水準に言及したことがあった。市場に投機の機会を与えかねないと心すべきだ。
 介入の効果を高めるには、金融政策と足並みをそろえることが必要だ。白川方明日銀総裁は15日、「今後とも金融市場に潤沢な資金供給を行っていく」との談話を発表した。
 円売り介入で供給された円資金を日銀が吸収せずに市場に放置する「非不胎化」介入なら、市場の円高期待を修正するのに役立とう。日銀による一段の金融緩和も検討課題だ。緩和の手立てとして日銀自身が外債を買うことも、円高防止の意志を示す点で一考の余地があろう。
 企業や家計の気持ちがくじけ、景気が失速しては元も子もない。政府・日銀は頭をもっと柔らかく、決意をもっと固く行動してほしい。
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