…(゜Д゜;)新聞

携帯ゲームバブル!で終わらない、SNSから沸き出すネット「新」金脈
 「携帯海賊ゲームもグリーで検索。無料です」
 「盗んでよろしい。怪盗ロワイヤルもモバゲーで検索」
 芸能人が携帯電話を夢中になって操作するシーンなどの後にこんな決め文句が入るCMシリーズが、民放のスポット枠を席巻している。携帯ゲームサイトを運営するグリーとディー・エヌ・エー(サービス名は「モバゲータウン」)のCMだ。両社はCM放送回数上位陣の常連になっており、関東地区における7月の放送回数はサントリー、花王に次ぐ3位がグリー、4位がディー・エヌ・エーだった(シーエムナビ調べ)。
 今、このSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)大手2社が競い合う形で、携帯電話で遊ぶゲームが異様なほどの盛り上がりを見せている。両社の会員数はそれぞれ2000万人を突破。テレビCMの効果もあり、10代の若者だけでなく、20~40代までユーザーが広がってきている。
 数百タイトルに及ぶゲームメニューの中には、1人で遊ぶ単純なものもあるが、人気が爆発しているのはユーザーが協力し合う、あるいは対戦するなどの交流要素が埋め込まれた「ソーシャルゲーム」だ。
 グリーは2007年に投入した『釣り★スタ』『クリノッペ』、モバゲーは昨年投入した『怪盗ロワイヤル』『海賊トレジャー』などの自社製ソーシャルゲームが多くのユーザーを集める牽引車だ。自社製ゲームによる圧倒的な集客力を武器に、ゲームプラットフォームを外部事業者にも開放。多くのベンチャー企業が両社向けにソーシャルゲームを投入している。この夏以降は大手ゲームメーカーもビッグタイトルを引っ提げて殺到。関係者からは「ヒートアップしすぎ」「明らかにバブっている」と警戒する声も聞かれる。
 では、現在の無料ゲームブームは、一過性のバブルなのだろうか。1990年代後半からのインターネットベンチャーの歴史を振り返ると、バブル崩壊は2度あった。このときは、いずれもベンチャー投資やM&Aなどが目先の収益力とはかけ離れた高株価を演出し、文字どおりバブルが噴き上げた。
 それに対し、今回のブームは以前と比べものにならないほど“堅実”だ。確かにディー・エヌ・エー、グリーは株式市場から高い評価を受けてはいる。しかし、それは好調な業績に連動しているものだ。
 ソーシャルゲームの基本は無料だが、定額コースもあるうえ、自分の分身が着飾るためのアバター課金、釣り竿や武器などを購入するアイテム課金など、さまざまな収入源がある。両社ともこうした課金収入で大きな利益を稼いでおり、その利益率は非常に高い。
 そして、この収益力を武器に、積極的に新しい展開を図ることが可能だ。携帯からパソコンへのゲームの移植、2000万人を超える会員を活用した新しいソーシャルビジネスの創造、さらに海外展開、という具合に、積極的な成長戦略を描くことができる。
 同じ大手SNSでも、ゲームから距離を置くミクシィの収益力は大きく見劣りするが、その経営手法は“堅実”そのもの。海外SNSとの提携などにより、中長期的な成長に向けた布石を打つ。こうした多様なプレーヤーが育っていることからも、第3次ブームが短期ではじけることはないだろう。
 交友関係をネットの上で管理し、写真やビデオ、購買履歴など膨大なライフログ(個人の生活履歴)を蓄積していくのがSNSの根幹。この膨大な情報「ソーシャルグラフ」を活用したネットビジネスが勃興する動きは、何も日本特有のものではない。最も盛んなのがSNS先進国の米国だ。
 04年創業のフェイスブックは今年7月にアクティブユーザー(月に1度以上ログインするユーザー)が世界で5億人を突破。圧倒的なSNSプラットフォームに上り詰めた。07年9月に自社プラットフォームを外部事業者へ開放したため、フェイスブック会員を対象にしたアプリは55万本以上ある。「ソーシャル」を軸とする独自の生態系が育ってきた。
 そうした「フェイスブック生態系」の中で、特に注目されている“ベンチャー御三家”がある。ジンガ、グルーポン、フォースクエアだ。創業から日が浅いこの3社は、いずれもソーシャルネットワークを活用した新しいビジネスジャンルを生み出し、瞬く間に世界に広げた。
 ジンガは07年1月に創業。フェイスブック上で、友達と交流しながら遊ぶソーシャルゲームの運営を行っており、ソーシャル・アプリ・プロバイダ(SAP)というジャンルにおけるガリバーになっている。
 08年11月創業のグルーポンは、地域密着型の共同購入クーポンビジネスを展開する。これは時間限定で大幅安売りのクーポンを売るものだが、そこで欠かせないのがフェイスブックやツイッターよる口コミ。最低販売枚数に達するまで、熱心なユーザーが宣伝をしてくれるので、宣伝費いらずだ。
 昨年3月設立のフォースクエアはスマートフォンのGPS機能を活用し、ゲーム感覚で友達と自分の居所を共有できる。その位置情報は自動的にフェイスブックのニュースフィードやツイッターに反映させることができる。位置情報を軸とした新しいSNSのあり方を示し、多くの類似サービスも生まれている。
フェイスブックvs.グーグル
 各社とも、SNSをベースにした特徴的なアプリを生み出し、それを世に広めた点で共通している。いわばフェイスブック生態系が産み落とした申し子だ。
 瞬く間に発展したこの新しい生態系を苦々しい思いで眺めているのが、検索サービス最大手のグーグルだ。グーグルはフェイスブックに対抗するため、共通の技術仕様「オープンソーシャル」を策定し、多くの賛同者を集めることに成功した。また、短文のつぶやきサービス「グーグル・バズ」のように、自社サービス内にソーシャル機能を盛り込む動きも強めている。
 SNSには、アイフォーン、アイパッドで今をときめくアップルも関心を寄せる。9月には音楽販売サイトに「ピング」というSNS機能を搭載した。マイクロソフトは、パソコンのほかXboxでも使える「ウィンドウズ・ライブ」と「ホットメール」のIDが5億を数える。写真共有や日記帳などSNS的な機能を磨いている。
 急激なソーシャル化の流れは、グーグルの圧倒的な覇権を揺るがしている。かといって、収益力の弱いフェイスブックも、まだ磐石ではない。変動期の今は大きなチャンス。携帯ゲームにおける強みを生かして独自性のあるプラットフォームを発展させれば、ネットの世界でも日本発のグローバルプレーヤーが誕生するかもしれない。



<ゲーム市場予測>「ソーシャルゲームがカンフル剤」に エンターブレイン浜村社長
 ゲーム出版大手「エンターブレイン」の浜村弘一社長は、業界担当記者向けのセミナー「ゲーム産業の現状と展望」で講演した。上半期比較では、07年をピークに3年連続で縮小を続けるゲーム業界について、グーグルのソーシャルゲーム参入など世界規模の例を挙げながら「ソーシャルゲームがカンフル剤になる」との見方を示した。
 「ソーシャルゲーム」とは、SNSで配信され、仲間とのコミュニケーションを重視し、会話をしたり、ゲーム内アイテムを交換したりして楽しむ。浜村社長は「ソーシャルゲーム」を持つ「mixi」や「モバゲータウン」「GREE」の会員数が2000万人に達し、携帯ゲーム機の販売数に匹敵する顧客を抱えていると解説。さらに世界的に見ると、米グーグルが資本を投下した米の「Zynga(ジンガ)」や、エレクトロニック・アーツが買収した英の「Play fish」、同じく米ディスニー傘下の米の「Playdom」など5社で大半を占め、ここ3年で急速に成長していることを明かしながら、次代のゲームの潮流が「ソーシャルゲーム」に向いているとの見方を示した。
 日本の大手ゲームメーカーも「ソーシャルゲーム」に進出しようとしているが、ソーシャルゲームが家庭用ゲーム機開発費用の数十分の1以下となる1000万円の低予算と少人数、短期間でゲームを仕上げて市場へ投入、強力なマーケティングによってゲームを調整する仕組みに慣れていないと説明。「モバゲータウン」や「mixiアプリ」「GREE」の人気ゲームランキングのトップテンに入れない状況になっているという。
 浜村社長は「『モンスターハンター』にも『どうぶつの森』にもソーシャルゲームの要素がある」と指摘しながら、家庭用ゲーム機だけでゲーム市場ととらえるのでなく、ソーシャルゲーム市場を加えるとゲーム市場が右肩上がりで成長するとの考えを示した。来年2月に発売される携帯ゲーム機「ニンテンドー3DS」も、この流れでみることができるといい、3D映像よりも強力になった「すれちがい通信」などに注目し、携帯ゲーム機でもソーシャルゲームができると考えている開発者も多いことを明かした。



情報の質 競う時代 報道の責任重く 「ものいう日本」へ転換
 混迷の時代が続いている。世界経済危機はなお収束せず、発展するアジアには緊張の火種がある。そのなかで指針を示すメディアの役割は高まり、ジャーナリズムの使命は一段と重くなっている。電子化がジャーナリズムの新たな地平を開くなかで、メディアは「質の競争」の時代を迎えた。
 日本は「失われた時代」から抜け出せない。自省を込めていえば、経済ジャーナリズムは政府や日銀の失態をあげつらうだけでなく、危機打開に確固たる指針を示す責任を負う。政治ジャーナリズムは「井の中の権力闘争」を追う「政局」報道から「政策」報道に転換しなければならない。検察の構造問題にメスを入れることも肝心だろう。
 グローバル社会は米欧先進国から中国、インドなど新興国へのパワーシフトという大転換期にある。メディアはこの歴史的転換をあますところなく伝える責任がある。さらには国際発信力を飛躍的に高める必要がある。世界経済フォーラムのダボス会議で日本に関する討議につけられた題が「忘れられた日本」だったこともある。日本の存在感の乏しさは国際発信力の弱さにも起因する。
 こうしたなかで、求められるのはメディアの再生である。「井の中のメディア」から脱して、世界を向いた「質の競争」に乗り出すときである。国際共通語である英語の発信力強化は大前提だが、それだけではない。
 発信する情報の質を高めることが何より重要である。世界のメディアを引用するだけでなく、世界にどれだけ引用されるかを競うべきだ。「忘れられた日本」から「ものいう日本」に転換するうえで、メディアの責任はこれまで以上に大きい。
 電子化はメディアにとって好機である。ジャーナリズムの原点はスクープと彫りの深い解説である。電子化は「速報性」と「情報容量の大きさ」という2つの武器を与える。スクープを競い、質量ともに豊富な解説を書くうえで電子媒体は格好のメディアといえる。国際発信を含め、ジャーナリズムの地平は大きく広がることになる。
 新聞が最も完成された媒体であることに変わりはない。ニュースの価値判断を示す一覧性、記録性、携帯性など利点は大きい。電子媒体は読者とのやりとりなど双方向性をもつ。電子媒体で読者のニーズをくみ取り、新聞の編集に生かすのは可能だ。新聞と電子媒体は相乗作用を通じてともに発展し共存できる。
 肝心なのは、世界を向いた「質の競争」のために、建設的な批判精神をもち歴史感覚と国際感覚を備えたジャーナリストをどう育て、どう生かすかである。メディアの盛衰はそこで決まる。
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スマ-トフォン激戦一段と マイクロソフト、HPも新製品
アップルは通信会社増やす
 【シリコンバレー=岡田信行】米IT(情報技術)大手の高機能携帯電話(スマートフォン)を巡る競争が激化している。マイクロソフト(MS)の新型OS(基本ソフト)を使った新製品が近く登場するほか、ヒューレット・パッカード(HP)は来年初めにも自社OSの新型機を投入。先行するアップルは通信会社の選択肢を広げて迎撃する見通し。「ネットといえば携帯よりパソコン」だった米国の常識を、スマートフォンが大きく変えようとしている。
 年末商戦で、のろしを上げるのはMSだ。11日にニューヨーク市で開くイベントで、新型OS「ウィンドウズフォン7(セブン)」を搭載した新型機について詳細を発表する。米ITメディアは8日、「MSが(米通信大手の)AT&Tと組む」と一斉に報じた。
 「7」搭載の新型機は、「テレビ、パソコン、携帯機器の3サイズの画面をネットにつなぐ戦略」(スティーブ・バルマー最高経営責任者)の要。現行OSでアップルやグーグルに完敗しただけに、いかに挽回(ばんかい)するかに注目が集まる。
 米調査会社ニールセンの調べでは、2009年末に「携帯電話ユーザーの5人に1人」だったスマートフォン普及率は、11年には「2人に1人」に高まる見通し。「インターネット接続」といえばパソコンで、喫茶店でも空港でもノート型パソコンを開く姿が一般的な米国でも、携帯電話でネット接続し、アプリケーションソフトやコンテンツ(情報の内容)を楽しむ使い方が普及するとみられている。
 そうした急成長市場を狙ってIT大手の本格参入も目立つ。HPは来年初めに独自OSを搭載したスマートフォンを発売する。7月までに買収完了した携帯端末大手パームの技術を活用。パームの「ウェブOS」を使ったスマートフォンになるとみられている。
 「iPhone(アイフォーン)」で個人向けのスマートフォン市場を切り開いたアップルも通信会社の選択肢を増やして、ユーザー層拡大に動く。従来独占契約を結んでいたAT&Tに加え、米携帯通信最大手のベライゾン・ワイヤレス向けにもiPhoneを供給する見通しだ。
 独自OS「アンドロイド」で協力メーカーを一気に増やした後発のグーグルが猛追しており、アップルは通信網の拡充で利用者拡大を進めるとみられる。
 序盤戦にアップルの大量点リードを許し、グーグルが猛追してきた米国のスマートフォン競争。各社は脱落せずに巻き返せるか。激しい中盤戦が始まった。



「マジコン」販売に刑事罰 文化庁、来年にも著作権法改正案  海賊版のゲームソフトをインターネットでダウンロードして遊べるようにする機器(回避機器)について、文化庁は製造・販売やサービスの提供などを規制するため、刑事罰の導入を盛り込んだ著作権法の改正案を今年度中にまとめる方針を固めた。早ければ来年の通常国会に提出する見通し。アジアや欧米各国では、携帯ゲーム機向けの「マジコン」と呼ばれる機器が多数出回り、国内でも被害が深刻化しており、歯止めをかけるのが狙いだ。
 マジコンをめぐっては、不正競争防止法で機器の頒布などに対する損害賠償請求権が認められており、東京地裁では昨年、販売などの禁止を命じる判決も出されたが、同法に罰則規定がないため現行の民事措置だけでは抑止効果が低く、氾濫(はんらん)させる一因になっているとの指摘もある。
 一方、日本が強みを持つコンテンツ産業の成長を阻害する懸念も広がっており、文化庁は知的財産権の侵害だけでなく、産業振興の観点からも刑事罰の早期導入を図りたい考えだ。
 ゲーム機本体には、違法にダウンロードした海賊版ソフトを正常に起動させないアクセスコントロール機能がついているが、マジコンを使えば、誰でも簡単に制御機能を無効にすることができる。
 海賊版ソフトは、ファイル共有ソフトなどを通じて多数流通。マジコンを使った被害額は、全世界で4兆円近くにのぼるという推計データもある。
 日本では著作権法上、ソフトを流通させた者のほか、今年1月の改正法で個人が著作権者の承諾を得ずにダウンロードした場合でも違法となったが、マジコンそのものの売買については同法で摘発できない。
 さらに、マジコンユーザーがゲームのダウンロード目的ではなく、音楽や映像の再生など別の用途での利用を主張するケースや、販売時点では回避機能をつけず、購入後にネットで回避プログラムをダウンロードさせるケースもあるなど、手口が巧妙化している。
 このため文化庁は、主に海外で製造されているマジコンの輸入規制を視野に入れ、関税法を所管する財務省や、不正競争防止法を所管する経済産業省とも連携。罰則については、懲役刑の導入も検討している。
 ■マジコン 人気携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」の海賊版ソフトを使えるようにする回避機器で、語源は「マジックコンピューター」。DSには海賊版ソフトが起動しない技術が組み込まれているが、ソフトのデータをSDカードなどの記憶媒体に取り込み、マジコンに挿入してDS本体つなげば使用可能になる。1個5千円程度で市販されており、ネット販売などで簡単に手に入る。



野放し状態、コンテンツ産業の成長阻害も 「マジコン」刑事罰
 インターネット上で出回る携帯ゲーム機の海賊版ソフトを利用可能にする制御回避機器「マジコン」などの製造・販売について、文化庁が刑事罰を含む著作権法の厳格化に乗り出す方針が10日、明らかになった。マジコンをめぐっては、著作権者が莫大(ばくだい)な損害を受ける一方、これまで規制に向けた有効な手立てがなく、いたずらに流通を許す状態が続いていた。同庁は他の機関とも連携し、不法行為の一掃を目指す構えだ。
 社団法人「コンピュータエンターテインメント協会」が東大に調査を依頼し、今年6月に公表した「違法複製ゲームソフトのダウンロードに関する使用実態調査」によると、マジコン使用による被害額は昨年までの6年間で、国内で少なくとも9540億円、全世界では3兆8160億円にのぼると試算される。
 調査では、携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」「プレイステーション・ポータブル(PSP)」の人気ソフト(日本語版)を対象に、ネット上に存在する114の違法サイトで確認できたダウンロード回数を集計して被害額を算出。違法サイトのサーバーはすべて海外に設置され、米中の2カ国で6割を占めていた。
 しかし、ファイル共有ソフトを使った違法ダウンロードは今回の調査対象になっておらず、協会関係者は「被害額は数倍に及ぶ可能性もある」と指摘する。
 これまで製造・販売に対して有効に取り締まる方策がなかったマジコンなどの回避機器は、大阪・日本橋の電気街などでも簡単に手に入れることができる。他方、このまま野放しにすれば、日本のコンテンツ産業の成長を脅かしかねない状態になっている。
 文化庁が厳格化に乗り出す背景には、こうした実情への強い危機感がある。同庁関係者は「関係省庁とも連携し、総合的な対策で厳しく流通を規制したい」としている。



パソコン半導体、画像処理競う インテルの戦略試す
インテル3.0 巨人の挑戦
 インターネット経由の動画視聴が広がるなか、パソコンの心臓部を巡る競争の軸が画像処理半導体(GPU)に変わってきた。パソコン向けMPU(超小型演算処理装置)で世界シェアの約8割を握る米インテルも、GPUに限れば過半を押さえる程度。GPUの機能を取り込んだ次世代MPU「サンディーブリッジ」は、インテルが新市場でも影響力を保てるかどうかの試金石となる。
動画視聴が急増
 8月4日、米連邦取引委員会(FTC)は米インテルとの市場独占を巡る訴訟で和解したと発表した。「和解の対象にはMPUだけでなくチップセットやGPUも含まれる」。同日、米ワシントンで開いた記者会見の冒頭、FTCのジョン・レイボウィッツ委員長はこう強調した。
 インテルは同社だけからMPUを購入するパソコンメーカーに有利な取引条件を提示することや、競合他社と取引したパソコンメーカーに報復することを禁じるといった和解案を受け入れる。10年以上にわたって各国の独禁当局とこの手の訴訟を繰り広げてきたが、今回の和解で目を引くのはGPUについてはっきりと言及したことだ。
 その3カ月ほど前、米サンタクララの本社で開いたアナリスト向け説明会。トム・キルロイ上席副社長は動画共有サイト「ユーチューブ」などの視聴時間が急増していることを示す右肩上がりのグラフを示し、「これがメーンストリームだ」と話した。処理能力、低消費電力に次ぐ新たなパソコンの競争軸として「画像のきれいさ」が加わったことを意味する。
 だが、画像処理という競争軸の誕生が必ずしもインテルに味方をするとは限らない。
 米マイクロソフト(MS)は6月、米サンフランシスコで閲覧ソフト(ブラウザー)「インターネットエクスプローラー9(IE9)」の説明会を開いた。応援のために登壇したのはMSとともにパソコンの黄金期を築いたインテルではなく、米アドバンスト・マイクロ・デバイス(AMD)や米エヌビディアの幹部たちだった。
 IE9の特徴のひとつは動画表示の滑らかさだが、これはGPUを得意とするAMDやエヌビディアとの協力により実現した。いわばIE9はGPUとの連携を優先して開発した初めてのブラウザーであり、この分野ではGPUとの連携がより重要になるというのは業界の共通認識だ。
 56億5300万ドル対17億2100万ドル――。これはインテルと、AMDの年間の研究開発費(2009年12月期)だ。圧倒的なシェアを握るパソコン・サーバー向けMPUからの利潤を研究開発や設備投資に回し、ライバルを上回るスピードで高性能な次世代商品を生み出すのがインテルの“勝利の方程式”だ。
 近年は製造技術とコア(中枢回路)の設計技術を交互に刷新し、毎年新製品を出す「チックタック戦略」を実践している。時計が時を刻むように決まったペースで新製品を出して自社製品でさえも短時間で陳腐化、結果として価格も維持してきた。だがGPUが競争の中心となりインテルの主力であるMPUの役割が低下すれば戦略の根幹が揺らぎかねない。
「再び革命起こす」
 GPUの台頭にどう立ち向かうのか。13日に米サンフランシスコで開いた開発者向け会議の席上、ポール・オッテリーニ社長がその答えの一端を示した。「サンディーブリッジはもう一度パソコン業界に革命を起こす」。サンディーブリッジというコードネームで開発を進めている次世代MPUこそが新たな競争軸へのインテルの対抗策になる。
 会場の片隅にある2台のパソコンに目をやると、同じゲームが表示してあった。「細かい動きや影に注目してください」と担当者。サンディーブリッジはいわばGPUの機能を取り込んだMPU。展示はMPUとGPUの双方を搭載した現行のパソコンと比較し、新製品の性能の高さを訴える趣向だ。「1つのチップにまとめるので消費電力も下がる」という。
 サンディーブリッジが市場に出回る11年はMPUとGPUが融合する“元年”になるが、06年にGPU大手のATIテクノロジーズ(カナダ)を買収したAMDもこれを好機とみる。AMDもMPUとGPUの融合を進めており、ダーク・マイヤー社長も新製品が「パソコンの使い方を大きく変えることになる」と強調。口ぶりにはオッテリーニ社長と相通じるものがある。
 競争軸の変化は好機であるとともに、リスクにもなる。実際、05年ごろには低消費電力が新たな競争軸となったがインテルは出遅れてシェアが7割程度まで下がり、収益悪化を招いた。サンディーブリッジの成否は短期の業績を左右するのはもちろんだが、同社の繁栄を築いた戦略が今後も有効かを占ううえでも重要な意味を持つ。
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