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「FF13」と「モダン・ウォーフェア2」にみる物語ニーズの日米差(COLUMN)
「FF13」公式サイトの画面
 スクウェア・エニックスの大型タイトル「ファイナルファンタジーXIII(FF13)」がついに12月17日発売された。ハード同梱版も含めて初期出荷が180万本という大々的なスタートである。
 先週10日に、「コールオブデューティ モダンウォーフェアー2(CODMW2)」が発売になったばかりで、2週に渡って大型タイトルで遊んでいる。そこで改めて実感したのが、ゲームの物語表現における日本と欧米の感覚の違いだ。
 ゲームは人工的な世界である。そこにどんな物語を入れ込むか、その物語をどう表現するかは、作り手の選択次第となる。当然、作り手によって大きな差が出る。わかりやすいのが「死」をどのように扱うかだ。ハードウエアの表現能力が向上したことで、その違いがますますはっきりと顔を出している。
■「CODMW2」の主人公は戦場の駒
 CODMW2の一人用プレーモードをやり終えて胸に残ったのは、イラクにおけるテロとの戦いやアフガニスタン増派という“戦争”を抱える米国の社会背景が、良くも悪くも前作以上に色濃く反映されているという印象だ。
 主人公となる兵士たちは、自ら何をやりたいという意志を持たない「戦場の駒」に徹する。命令を受けて、それを確実に実行するのがプレーヤーの役割だ。ところが、任務の遂行中に予想外の事件に巻き込まれるため、プレーヤーは体験の意外性を受けることになる。
 このゲームでは、複数の主人公がシナリオごとに別々に登場し、戦争が世界に拡大していく状況をプレーヤーに体験させる。中東、米国、ブラジル、北極など、主人公は世界各地で違う作戦に従事している。
 物議を醸しているロシアの空港のシナリオがある。テロリストたちはロシアで反米的な世論を喚起させて戦争を引き起こすために、米国人テロリストを装って空港内の一般人を無差別に殺害する。主人公の一人である内定中のFBI捜査官は、意に反してテロリストとともに空港にいる人々への殺戮行為に荷担しなければならない。
 このシーンは、米国や欧州でも「残虐すぎる表現ではないか」と問題になった。日本語版ではそもそも機能面で制限がかけられており、逃げ回る群衆に発砲したら即ゲームオーバーという設定が施されている。そのため、プレーヤーはテロリストの行為を傍観して付いていくことしかできない。いずれにせよ、一般市民への発砲という体験をゲームの物語に折り込む時点で、日本とは異質なものを感じる。
 しかも、そのシーンが進むなかで、その主人公はあっけなく殺されてしまう。多くの死のなかに、主人公の死も物語として組み込まれているのである。
■死が間接的に描かれる「FF13」
 一方、FF13の世界は、全くの逆といっていい。死は非常に間接的な形で描かれている。また、登場する多くの主人公は、ドラマパートで自分が戦闘する理由を説明し、自由意志で戦争に参加していることが強調される。
 敵の兵士はすべて鎧を着込んでおり、ロボットのような非人間的な印象がある。だからいくら倒しても、人間を殺しているようには感じない。戦闘シーンでは巻き込まれた一般人もあたりに倒れているのだが、それが死体であるのか単に倒れているだけなのかは、曖昧になるように表現されている。
 物語の冒頭で、ある女性が主人公の一人の少年に対し「自分が母親である」と名乗り出て、戦闘に協力するがすぐに死んでしまうシーンがある。物語にとっては重要な出来事なのだが、母親の死は実にあっさりと描かれている。少年や他の主人公たちも明るく、あまり重くならないように意図的に配慮したようにすら感じる。
 これらの特徴は、FF13のみに見られる傾向ではなく、日本の多くのゲームに共通している。
■戦争は成長の舞台かリアルな環境か
 戦争が身近にない日本では、アフガン増派が大きな社会問題になっている米国の感覚を真に理解するのは容易ではない。この違いは大きい。
 日本で人気のある物語は「ガンダム」や「エヴァンゲリオン」に代表されるように、主人公の青少年が戦争という不条理な状況のなかで自分の成長を模索するという成長物語の形式をとっている。
 個人にも社会にも戦争の実感がないため、主人公たちは「なぜ自分は戦争に加わるのか」という葛藤を常に抱えている。その感情をプレーヤーと共有するために、言葉として語る段階を踏んで物語が進んでいく。
 その「戦争」は、現実の戦争からは遠く、主人公たちに突きつけられる「自己成長のための環境装置」に過ぎないことが多い。日本の物語の主人公が、戦闘下にあっても単なる一兵士として命令を受けるだけということがなく、むしろ命令を無視することが多いのはそのためだろう。
 一方、米国のゲームでは、主人公の敵はあくまで敵である。同時に主人公も単なる一兵士であり、任務をこなす存在である。主人公は、得てして特殊部隊やエリート部隊などに属しているが、「特別な存在」ではない。味方のキャラクターの死もあくまで「同僚」の死として描かれることが多く、無名の兵士であっても生きていれば助けようと試みるのが「正義」として表現される。
 米国のゲームの主人公は30代の成人であることが多く、日本のように青少年の主人公が社会的状況を変えていくといった描写はほとんどない。戦争は成長の舞台ではなく、リアルな環境という認識の差が大きいのではないかと思う。
■物語ニーズの違いが売れ行きにどう影響するか
 どちらが優れているという話をしたいのではない。どちらのゲームも今年の年末にじっくり遊ぶには、素晴らしいタイトルだ。
 ただ近年、欧米圏で日本の高度なストーリー展開のRPGがなかなか大ヒットしにくくなっているのは、物語へのニーズの地域差が強まっていることが一因ではないかと考えている。もちろん、これはゲームに関してであり、映画や小説など他のコンテンツはまた別であろう。来年3月に欧米で発売された際に、「FF13」の物語がどのように受け止められるのかを注視していきたいと思っている。




GoogleブランドのNetbook登場?
 Googleが自社ブランド携帯電話の販売に乗り出すと言われているが、同社がさらにNetbookも提供するとうわさされている。同社がChrome OS搭載のGoogleブランドNetbook製造でメーカーと交渉しており、このNetbookは携帯キャリアから奨励金付きで販売されると報じられている。発売は2010年後半のもよう。「Google PC」は何年も前からうわさになっており、Googleのエリック・シュミット氏は2006年に「PC製造には興味がない」と話していた。



MMD研究所、携帯SNSおよびmixiアプリの利用調査
 MMD研究所(モバイルマーケティングデータ研究所)は、携帯電話向けのSNSおよびmixiアプリに関する利用動向調査を実施、その結果をまとめた。
 その結果、現在利用している携帯SNSは、男性がGREE(67.5%)、モバゲータウン(57.2%)、mixi(55.2%)の順で、女性はmixi(68.9%)、GREE(64.2%)、モバゲータウン(54.1%)となった。これを年代別でみると、20代ではmixiの利用率が高く、30代後半から40代以上のユーザーの5割以上がGREEと回答した。
 mixiアプリの利用経験については、利用経験者は男性で39.3%、女性で56.1%。年代別では20代の利用率が高く、20代前半で76.3%、20代後半で63.8%となった。
 mixiアプリの利用経験者に、mixiアプリの今後の利用意向を聞くと、有料化で利用しないユーザーは56.7%、「今後は(今後も)利用したいと思う」(37.3%)と「有料になっても利用したい」(0.3%)を合わせた37.6%を大きく上回った。



「FINAL FANTASY XIII」初日販売本数100万本突破
 スクウェア・エニックスは、12月17日に発売されたプレイステーション 3向けソフト「FINAL FANTASY XIII(ファイナルファンタジーXIII)」の初日販売本数が100万本を突破したことを発表した。なお、これにはPS3同梱版の数を含んでいない。
 先日、SHIBUYA TSUTAYAにおいて行われた発売カウントダウンイベントを皮切りに、全国で発売となったシリーズ最新作は180万本の初期出荷を突破している。イベントでスクウェア・エニックス代表取締役社長の和田洋一氏は、年末に向けてさらに初期出荷以上に販売していきたいと意気込みを述べている。
 なお、北米・欧州での「ファイナルファンタジーXIII」発売は2010年3月9日を予定している。



【年間ランキング】嵐、史上初の“CD、DVD4 冠”達成~シングルTOP3独占は光GENJI以来21年ぶり
 『第42回オリコン年間ランキング2009』が18日に発表され、人気グループ・嵐がシングル、アルバム、ミュージックDVDの3部門で1位を獲得した。さらに、シングル、アルバム、ミュージックDVD、ミュージックBlu-ray Discの年間総売上金額が最も高いアーティストに贈られる『アーティストトータルセールス(ATS)』も144.6億円で初受賞し、史上初の“CD DVD4冠”を達成。また、年間シングルTOP3の独占は、1978年のピンク・レディー、1988年の光GENJI以来、21年ぶり(史上3組目)で、2年連続での1位、2位を独占、TOP5内4作同時ランクインはともに嵐が史上初となった。
 2008年の年間ランキングで嵐は、女性ロックバンドのプリンセス・プリンセス以来、19年ぶりの年間シングル1位、2位独占を果たしたが、今年はそれをさらに上回るTOP3を独占。1位から順に「Believe/曇りのち、快晴」(65.7 万枚・3月発売:櫻井翔主演映画『ヤッターマン』主題歌収録)、「明日の記憶/Crazy Moon~キミ・ハ・ムテキ~」(62.1万枚・5月発売:櫻井翔主演ドラマ『ザ・クイズショウ』主題歌を収録)、最新シングルで相葉雅紀主演ドラマ『マイガール』主題歌の「マイガール」(51.3万枚・11月発売)の3作で、それぞれがテレビや映画の主題歌となっており、今年1年の多方面での活躍ぶりが伺える。
 なお、ATSの2位は、2008年に同賞を初受賞したEXILE、3位は東方神起で、5位にはリマスター盤を発売したザ・ビートルズがランクインした。また、ベストアルバム『All the BEST! 1999-2009』(143.3万枚・8月発売)で年間アルバムの1位、PV集『5×10 All the BEST! CLIPS 1999-2009』(59.1万枚・10 月発売)とライブDVD『ARASHI AROUND ASIA 2008 in TOKYO』(42.8万枚・3 月発売)で年間ミュージックDVD1位、2位も獲得。嵐にとって年間アルバム、ミュージックDVDの1位獲得はともに初の記録となった。ATSの初受賞を含め、2009年の音楽シーンを嵐が牽引したことが数々の記録で証明された。
 このほか、アルバム部門では、2位にMr.Childrenの『SUPERMARKET FANTASY』、3位にGReeeeNの『塩、コショウ』がランクイン。また、トップ10のうち4位、5位にはEXILEの『愛すべき未来へ』、『EXILE BALLAD BEST』の2作が登場した。



百貨店売上高、24年ぶり7兆円割れへ 13年連続のマイナス 
 全国百貨店の2009年の売上高が1985年以来24年ぶりに7兆円を割り込む見通しとなった。日本百貨店協会が18日発表した今年1~11月の全店売上高は前年同期比10・7%減の5兆8422億円に激減し、12月も冬のボーナス減額などで販売の大幅な回復は期待できないためだ。消費不況が直撃し、さらにはカジュアル衣料品店「ユニクロ」など低価格専門店に顧客を奪われ、百貨店不況は一段と深刻化している。
 百貨店の年間売上高が前年実績を割り込むのは、13年連続。7兆円割れで、ピークの91年(9兆7130億円)から約3割も販売が縮小する。
 一方、11月単月の売上高は前年同月比11・8%減の5635億円となり、11月としての過去最低を更新し、21カ月連続でマイナスになった。会見で飯岡瀬一専務理事は「雇用・所得環境の悪化で一層買い控え、低価格志向が進んだ」と話した。
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