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無料ゲームの予想を超える隆盛と2つの課題 GDC2010を読む
 世界最大のゲーム開発者向けイベント「ゲーム開発者会議(GDC)2010」が3月9~13日に米サンフランシスコで開催される。GDCには世界のゲーム市場の情報が集中し、ビジネス上のハブとしての価値も年々向上している。講演テーマから見えてくる世界のトレンドを紹介しよう。
 GDCは大きく分けると、前半2日間が特定のトピックをテーマとする「サミット」と「チュートリアル」、後半3日間が家庭用ゲーム機向けの開発を中心に議論する「メインカンファレンス」という日程になる。このうちサミットは、ゲーム業界のトレンドを先取りした重要なテーマが多く、ここ数年ゲームの定義が広がるのに併せて拡充されてきた。今年は例年以上に、重要性を増したという印象だ。
■注目の「サミット」は4つ
 今年のサミットとチュートリアルは計19コマが予定されている。特に関心が集まると予想されるのは次の4つのサミットだ。「独立系ゲーム(Independent Games)」「携帯電話/携帯型ゲーム機(Mobile/Handheld)」「iPhone向けゲーム(iPhone Games)」「ソーシャル&オンラインゲーム(Social&Online Games)」。いずれも、ネット流通をベースにイノベーションを巻き起こしている分野であり、個々のゲームの価値や意味づけを再構築するような議論となるだろう。
 特に、「Facebook」を中心とするソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)向けに広がったソーシャルゲームは、欧米でもここまで急成長するとはまったく予想されておらず、業界に旋風を巻き起こしている。今回は「ソーシャル&オンラインゲーム」の注目点について解説しよう。
■アイテム課金に否定的だった米国
 アイテム課金型のオンラインゲームは、米国や日本では韓国発の基本料金無料ゲームとして一般に知られるようになった。英語では「Free to Play」もしくは、省略して「Free2Play(以下、F2P)」と呼ばれる。ただ、北米でこのモデルへの認知が進んだのは、この2年あまりのことに過ぎない。
 鮮明に記憶に残っているのが、2008年のGDCで開かれた大規模オンラインRPGについてのパネルディスカッションだ。米国では初めて韓国ネクソンのアイテム課金型ゲームが成功を収めつつあった。討論には、ネクソンアメリカのミン・キム氏(ゲームオペレーションディレクター)が登壇したが、既存の月額課金型オンラインゲームを展開していた米中堅会社Cryptic Studiosのジャック・エルメトCEOが、キム氏に噛み付く一幕があった。
 当時、大規模オンラインRPGの開発費は高騰を続けていた。それでも月額課金モデルであれば収支計画をある程度立てられるが、アイテム課金型では開発コストを吸収できるかどうか予想を付けにくい。そのため、エルメト氏は「アイテム課金モデルを展開する企業が市場を荒らしている」と声を荒げて指摘した。これに対し、ネクソンのキム氏は「ユーザーの支持を受けている」と応酬したが、当時の北米でのアイテム課金に対する見方はエルメト氏のように否定的で、月額課金が今後も主流と考える開発者が多かった。
 しかし、月額課金モデルが崩れる兆しは、当時の「セカンドライフ」ブームですでに出ていた。バーチャルグッズを購入しなくても、その世界に観光客として参加するだけなら無料だったからだ。
 日本では当時、すでに韓国製のパソコン向けゲームが数多く流入し、アイテム課金が普及していた。日本市場を知る人間としては、自分たちの開発の土台を壊すなという彼らの怒りも理解できなくなかったが、抵抗は無駄ではないかと感じる部分もあった。
■08年から注目していた人物も
 一方、同じ08年のGDCではF2Pを新しいトレンドとして取り上げた「Free to Playのパワー」というセッションも開かれ、多くの人を集めた。それがこの新しい単語への注目の高さも物語っていた。
 このセッションは、コンサルタントであり「FREETOPLAY.BIZ」(http://freetoplay.biz/)というサイトも運営するエイドリアン・クロック氏が担当したものだ。クロック氏は、「F2Pはジャンルでもなく、プラットフォームでもない」と述べ、「支払いを行うことなしに増加するプレーヤーを土台として、補完するようなかたちで収益化する多様なモデルである」と定義していた。
 クロック氏は当時の成功例として、世界で1億6000万ユーザーを集めたネクソンのレースゲーム「KartRider」、年間6000万ドルの収益を上げた英JagexのフラッシュベースのオンラインRPG「RuneScape」、SNS向けで月間700万ユニークユーザーを集めていたペット飼育ゲーム「Webkinz」などを挙げた。また、欧米圏ではユーザー数だけでみれば、子供向けのパソコンオンラインゲームの91%がF2Pになっているというデータなどを用いて、F2Pの隆盛ぶりを示した。
■予想も付かなかったZyngaの躍進
 しかし、2年後の現在からみると、クロック氏の目に映っていたのはまだ変化の端緒にすぎなかったことがわかる。クロック氏は08年9月に「F2Pパブリッシャートップ10」というランキングを発表した。1位はネクソンで、Facebook向けゲーム会社として現在もっとも注目を集めている米Zyngaは10位だった。07年に設立されたばかりのZyngaは当時も注目され始めていたが、ユーザー数はまだ1800万人であった。
 興味深いのは、クロック氏のZyngaについてのコメントだ。「多くの典型的ウェブビジネスは、ゲームビジネスと違う」ため、ウェブとゲームを組み合わせた場合、伝統的なゲームとしての魅力が低下してしまう。それらの理由から「(Zyngaは)簡単に失敗しうる」と書いている。
 ところがZyngaはFacebookだけで1億8000万ユーザーを獲得し、ソーシャルゲームでは世界一のユーザー数を誇る企業に成長した。現在は上場を検討する段階に入っていると観測されている。
 つまり、F2Pの可能性を早くから見出していたクロック氏でさえ、SNSといったソーシャルなプラットフォーム上にゲームが乗って、わずか2年でここまで急成長するとは予測できなかったわけだ。それくらい変化は激しい。
■2つの課題に解決策はあるか
 とはいえ、この成長がいつまで続くかは疑問だ。今年のGDCのサミット「ソーシャル&オンラインゲーム」の説明文には気になることが書いてある。「(現在のF2P市場は)イノベーションが欠落し価格の低下が進むという課題に直面しています」
 イノベーションの欠落とは、アイデアのコピー問題を暗に指す。収益予測が難しいF2Pは開発にコストをかけるのが難しく、比較的軽いカジュアルゲームというジャンルに集中している。そのうえ、新しいゲームが1つ開発されると、他社がそのアイデアをコピーして類似サービスを出すというパターンが常態化してきた。新興企業が苦労して新しいゲームの仕組みを生み出しても大手に後追いされる。結果として似たようなゲームが氾濫している。
 一方、価格の低下とは、F2Pを採用するゲームが増えたことで供給過剰となり、課金が難しくなっている状況を示している。この2つは裏表の関係にあるだろう。
 ただ、F2Pという概念が欧米で定着した意味は大きく、様々なモデルが誕生する実験場になっている。この動きはパソコンだけでなく、iPhoneをはじめとするスマートフォンにも広がりつつある。家庭用ゲーム機のビジネスも早晩巻き込まれることになるだろう。
 F2Pは、ビジネスの「しくみづくり」という点では欧米企業が先行しているところもある。厳しい競争環境のなかで、各社がどのような解決策を探っているのか、今年のGDCから見えてくることを期待している。
 なお、「GDC2010」は日本語公式サイト(http://www.gdconf.com/japan/index.html)を開設している。プロモーションで提携している国際ゲーム開発者協会日本にもGDC関連情報リンク(http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?storytopic=10&storynum=5)があり、こちらの方が日本語公式サイトより早く情報を更新している。



任天堂、「マリオ」世界で1000万本 Wii向け新作
 任天堂のゲームソフト、マリオシリーズの新作「NewスーパーマリオブラザーズWii(ウィー)」の全世界での販売が1月上旬に1000万本を超えた。昨年11月末の発売から約8週間での大台乗せとなる。
 同ソフトは家庭用ゲーム機「Wii」専用で、1000万本到達は単一のゲーム機向けソフトとしては最速という。調査会社エンターブレインによると、日本ではすでに300万本を突破。北米地域でも450万本以上、欧州でも300万本近くを販売した。



葬儀に料金透明化の動き イオンがひつぎ代など明文化
 不明朗な状態が続いてきた葬儀の料金を透明化する動きが加速している。大手流通のイオンが葬儀ビジネスへの本格参入にあわせて透明な料金体系を導入したところ、割安な料金設定もあって利用者が順調に増えている。利用者の節約志向も料金透明化の追い風になっているようだ。
 イオンは平成21年9月、同社が定めたサービスの提供に同意した葬儀業者と連携し、イオンが一括して利用者からの依頼を受け付け、業者を紹介する新事業をスタートさせた。大がかりな宣伝はしていないが、コールセンターを開設した同年9月から現在までに2000件を超える問い合わせや依頼があり、「手応えを感じている」という。
 イオンの葬儀事業の最大の特徴は、透明な料金体系だ。祭壇設営費、ひつぎ代、生花、遺影写真、納骨容器などの価格をそれぞれ明文化し、その組み合わせによって29万8000円から148万円まで6つのプランを用意した。同時にプランに含まれていない返礼品、食事代、火葬料、搬送費用、マイクロバス費用を含めた葬儀全体の総額の見積書も提示し、料金の透明化を後押ししている。



「Xperia」で“ジョジョ打ち”はできるのか
 ソニー・エリクソン製Androidスマートフォン「Xperia」には、日本語入力システム「POBox」の最新バージョン、「POBox Touch 1.0」が採用された。POBoxの系譜を受け継ぐなら、当然あの機能はあるはずだが……。
 ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ製端末に採用されている日本語入力システム「POBox」の最新バージョン、POBox Pro 3.0やPOBox Pro 3.0Eには、「つづけて入力」という機能が用意されている。文字入力後に右キーを長押しすると、同じ文字を連続入力できるという便利な機能で、「ぎゃあああああああ」「うおーーーーーーー」といった文字を重ねて入力したいシーンで重宝する。
 この入力方式が、通称“ジョジョ打ち”と呼ばれていることは以前お伝えしたとおりだ。
 先日発表されたばかりのソニー・エリクソン製Androidスマートフォン「Xperia」に搭載されている日本語入力システムは、POBoxをタッチパネルでの操作に最適化した「POBox Touch 1.0」。POBox Touchは、QWERTYキーを使って快適に日本語を入力できるように随所に配慮が行き届いており、タッチパネル搭載スマートフォンの日本語入力環境としては抜群に高い操作性を誇る。
 そんなPOBox Touchで“ジョジョ打ち”ができるのか確認してみた。
 Xperiaには十字キーがないため、「右キーの長押し」をどうやってやるのか、一瞬迷ってしまったが、ダイヤルキー配列のソフトキーボードでは上部の左右に、QWERTY配列のソフトキーボードでは右下の改行キーの隣に、[←]キーと[→]キーが用意されており、この[→]キーを長押ししたところ、見事に同じ文字がつづけて入力された。
 多くのモバイルデバイスで快適な文字入力環境を提供してきたPOBoxの血統は、しっかりPOBox Touchにも受け継がれていたのだった。
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ちょろ毛


あういぇ━━━━(゚∀゚)━━━━い!!!!
こんなイカくせぇ包茎チ〇ポでも10人斬り余裕だったよ!!!!www

みんな「かーわーいーいー♪」とか言ってチムポに興味津々www
チンカスついててもお構いなしにペロペロしてくれるしなっ♪♪♪
こんなウマウマ(゜∀゜)バイトあんならもっと早く教えてほしかったYO!!
http://zou.motomeai.net/r22-t6y/
by ちょろ毛 (2010-01-24 20:58) 

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