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ミキシィアプリまもなく1億ユーザー突破 家庭用ゲーム機バブルの崩壊(COLUMN)
 3月9~13日に米サンフランシスコで開催される「ゲーム開発者会議(GDC)2010」。後半3日間は、家庭用ゲーム機向けで高い評価を受けたゲームタイトルの開発ストーリーなど花形といえる講演が続くのが通例である。最先端のゲーム技術が次々に披露され、ゲームの発展を実感できる講演も多い。しかし、今年は事情が違うようだ。 ゲーム業界にとって2009年は「イノベーションが不足した年」だった。多くの企業が「続編もの」に頼り、有望な新規タイトルが登場することはなかった。それもそのはずで、世界的な不況により多くの開発プロジェクトが凍結され、開発スタジオの閉鎖や解雇の動きが広がった。
■バンダイナムコゲームスも希望退職募集
 日本でも2月2日、バンダイナムコゲームスが業績悪化に伴い社員の10%にあたる200人の希望退職を募集すると発表した。同じようなことが、市場拡大の続いていた欧米でも起きている。
 エンターテインメント分野の調査会社米M2 Researchが1月5日に発表したリポートによると、08年後半の金融危機以降にレイオフされたゲーム開発者は世界で1万1488人に上るという。米エレクトロニックアーツ、THQ、アクティビジョン、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカ(SCEA)など、主要ゲーム会社のほぼすべてがレイオフを実施している。開発スタジオの閉鎖も95以上のゲーム会社で行われたようだ。
 この動きは今年に入っても収まっていない。英MCV誌は2月4日、「グランド・セプト・オート」シリーズを持つ米大手のテイクツーが全スタッフの2割にあたる400人規模の解雇を決定したと伝えている。テイクツーは否定しているものの、会社を再構築中であることは認めている。
■家庭用ゲーム機市場のバブルがはじけた?
 最大の問題はゲーム開発費の高騰による投資利益率の低下にある。M2 Researchは、「プレイステーション2(PS2)」世代のソフト開発費は300万~500万ドルに収まっていたが、現行世代では1つのプラットフォーム向けで1000万ドル、複数のプラットフォームに対応しようとすると、1800万~2800万ドルかかると試算している。
 ところが、今人気を集めているカジュアルゲームやミキシィアプリなどのソーシャルゲームの開発費は3万~30万ドル、しかも開発期間は6カ月程度が一般的である。そのうえオンラインで展開できるため、パッケージや販促部材などのコストもかからない。
 米調査会社NPOによると、北米市場の09年の家庭用ゲーム機販売は前年比8%減少した。とはいえ、日本市場の落ち込みよりはましだ。最近会ったある北米ゲーム会社の関係者は、ソーシャルゲームなど小売店販売データに含まれないダウンロード型のゲームまで織り込めば「逆に市場は10%伸びており、悲観する必要はない」と述べていた。
 今の状況を「00年代に入ってから右肩上がりだった欧米市場のバブルがはじけた」と表現する日本の開発者もいる。しかし、正確には「家庭用ゲーム機市場のバブルがはじけた」というべきだ。
■最新技術を競うゲーム開発が曲がり角に
 こうした状況を映し、今年のGDC後半3日間の講演は、例年にも増して続編ものが多い。例えば、09年の「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」(SCEA)もそうだ。このタイトルは、映画とゲームの融合というゲーム業界が長年目指してきた夢の完成型を示したと評価され、開発過程を紹介する「メイキングセッション」が複数予定されている。問題はだれが聴こうとするか。多くの企業にとって、講演で語られるだろう高度な技術や複雑な開発プロセスを応用するだけの人も予算もなくなっている。
 実際のところ、実写と見まごうばかりの美しいゲームグラフィックスの多くの部分は、欧米のゲーム開発現場でも人海戦術に依存している。これを一気に解決するような根本的な技術革新が起きない限り、開発面での進歩もしばらく足踏みをすることになるかもしれない。
 それはゲーム開発の土台となるゲームエンジンにもあてはまる。「Unreal Engine」で知られる米Epic Gamesは、最新技術を盛り込んだ環境を提供することで自社の優位性をアピールしてきた。過去には、任天堂「Wii」のハードウエア仕様の低さを理由に、Wii版のUnreal Engineは開発しないといわれたこともある。
 ところが、Epic Gamesは昨年12月、アップル「iPhone 3GS」向けのデモ用のプレー動画を発表。1月7日には、他のスマートフォンなどにも対応するため、3Dコンピューターグラフィックスのオープン規格を策定する組織「Khronos Group」に参加すると発表した。同社が戦略を見直して、これまでより性能を引き下げたバージョンの開発に力を入れざるを得ないという現実は、今のゲーム市場を象徴するといえるだろう。
 GDCのブースでは毎年、各社が先端技術をふんだんに使ったデモを競ってきた。しかし、今年は事情が変わるかもしれない。
■PS3、Xbox360の次世代機は2013年ごろに
 ハードウエアにも“異変”が起きそうだ。家庭用ゲーム機はこれまでほぼ5年サイクルで世代交代してきた。しかし、現行世代のSCE「プレイステーション3(PS3)」とマイクロソフト「Xbox360」については、このパターンが崩れることがほぼ確実になってきた。
 Xbox360は05年発売、PS3は06年発売であり、時期的にはそろそろ次世代機の情報が伝わりはじめても不思議ではないが、今はまったく聞こえてこない。ゲームソフト会社はまだこの2機種のハード性能を完全に使い切る段階にまで達しておらず、より根本的な問題として、十分な収穫期にたどり着いていない。
 SCEはPS3用の体感型コントローラー「モーションコントローラー」を10年春に発売すると表明していたが、今秋発売に先送りした。マイクロソフトがXbox360用に開発した「Project Natal」も今秋発売の予定で、モーションセンサーを使った競争は年末商戦にまで持ち越されることになった。
 Xbox360の累計販売が2100万台以上に達する米国では特に、Project Natalが市場を再活性化する要因になるのではないかと期待を集めている。一方のPS3は、ブルーレイ・ディスク(BD)版の映画ソフトが普及しつつあり、安価なBDプレーヤーとしての需要が見込める。地上デジタル放送を視聴・録画できる周辺機器「torne(トルネ)」を発売するなど、家電的な色彩を強めることで市場を広げようとしている。
 これらの機能追加やマイナーバージョンアップは当面続くだろう。すでに北米のゲーム会社は次世代機の投入時期は13年以降にまでずれ込むという予測のうえに、戦略を見直し始めている。
■サードパーティーがWiiを見限る理由
 一方、任天堂の動きも多くの企業が注目している。Wiiをフルハイビジョン画質に対応させる「Wii HD」の噂は繰り返し出ているが、任天堂の岩田聡社長は1月29日の決算時説明会の質疑応答でも、「私は言ったことがない」と具体的な言及を避けた。
 任天堂は今、サードパーティーがWiiでは儲からないと見切りを付け始めたという大きな問題に直面している。特にコアゲーマーを対象としたタイトルは、他のゲーム機向けではよく売れても、Wii版では売れないことが昨年顕著になった。カプコンの目玉タイトル「モンスターハンター3」の国内販売は結局100万本前後にとどまった。しかも、これは値崩れが相当起きた結果の数字であり、大成功とは言い難い。
 海外はもっと厳しい。セガは昨年、欧米でWii向けのコアゲーマー向けタイトルを強化したが、6月に発売した一人称シューティングゲーム「The Conduit」は欧米合計で27万本と振るわなかった。アクティビジョンが11月に発売した「Call of Duty: Modern Warfare: Reflex Edition」でさえ約80万本である。北米市場は1本あたりの利益率が低く、どちらのタイトルも赤字である可能性が高い。
 つまり、多くのゲーム会社は昨年の経験で「Wii市場にコアゲーマーはいない」との認識に至った。任天堂は昨年のGDCで「Wii Ware」などコンテンツのオンライン販売システムを強くアピールしたが、これも大きく成功しているとはいえない。
■共存共栄か単独主義か
 もちろん、任天堂は自社タイトルだけで市場を作れるほどの力を持っている。1月上旬に発売した「NewスーパーマリオブラザーズWii」の世界販売は約8週間で1000万本に達した。この成功の要因は、任天堂が難しいテクニックをあまり必要としないジャンルの市場を「マリオ」「ゼルダ」「ポケモン」などで独占し、他の類似のゲームが入り込む余地をなくしたことにもある。
 しかし、サードパーティー離れは結局、任天堂プラットフォームの競争力を中長期的には削いでいくことになるだろう。任天堂がサードパーティーとの共存共栄に配慮するなら、PS3やXbox360向けに開発したタイトルや開発環境を移植しやすいWii HDを投入する必要性に迫られるだろう。一方、自社単独で市場を牽引できるという自信を持ち続けるのであれば、急ぐことはない。
 昨年のGDCでは、スタジオを解雇されてコンサルタントという肩書きで職探しをするキャリアを積んだ優秀な開発者にずいぶんと出会った。M2 Researchは10年の展望として、新興のソーシャルゲーム企業がカナダやアイルランド、米ボルチモアなどに作りつつある新しいスタジオが新たな雇用の受け皿になるなど、ゲーム市場の明るい側面も指摘している。
 ただ、短期的には、既存の家庭用ゲーム機向けの開発者が引き続き厳しい雇用環境に置かれることは避けられない。情報交流を通じて欧米市場の成長を支えてきたGDCというカンファレンスも潮目が変わる時を迎えるのだろう。



グーグル携帯が苦戦、1カ月でわずか8万台
 【ニューヨーク=共同】米インターネット検索大手、グーグルが独自に開発、1月5日に発売して話題となった携帯電話「ネクサスワン」が苦戦していることが5日分かった。米調査会社フラリーによると、発売後1カ月の販売実績は約8万台にとどまった。
 グーグルが切り崩しを狙った米電子機器大手アップルの携帯「iPhone(アイフォーン)」は2007年6月の発売後、2日間で27万台を販売した。フラリーによると、発売1カ月の販売台数では、アイフォーンが約60万台。グーグルが開発した携帯向け基本ソフト(OS)を搭載し、昨年11月に米通信機器大手モトローラが発売した携帯「ドロイド」は57万5千台だった。
 ネクサスワンはネット接続機能を充実させたため使い勝手の面では評判が良かった。しかし、グーグルの自社サイトのみで販売し携帯電話会社の販売店網を避けたため、一般消費者へのアピール不足が不振の主因とされる。問い合わせ窓口を当初、電子メール中心とするなど顧客対応のまずさも指摘されている。



薄型TV、値下がり続く 1月平均単価、初の8万円台に
 薄型テレビの店頭価格の下落が止まらない。民間調べによると1月の平均単価(税抜き)は過去最安値となる8万8400円で、年末商戦で価格競争が激しかった昨年12月からさらに1万700円下がった。販売台数は前年同月比74%増と引き続き好調。それでも販売競争の激化に加え、大手メーカーの2月の新製品発売を前に、販売店が在庫がはけるよう価格を下げたことも影響したようだ。
 全国約2300店の販売データをもとに調査会社BCN(東京・文京)が集計した。店頭で売れた商品全体の1月の平均単価は前年同月に比べ15%下がり、初めて9万円を下回った。
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