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次世代機PSP2の懸念(COLUMN)
 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、次世代の携帯ゲーム機「PSP2」の準備を進めている。しかし、仮想敵は、任天堂の「DS2」ではない。iPhoneに代表されるスマートフォン&携帯電話系デバイスが、PSP2の最大の敵だ。
 半導体的に見ても、PSP2はiPhoneに近い。現在のPSPは、独自設計GPUコアとMIPS系CPUコアを載せていた。しかし、PSP2では、ARM Cortex系CPUコアとPowerVR SGX5系GPUコアを使うという。これは、現行のiPhone 3GSのCPUコアとGPUコアとは、アーキテクチャの系列が共通するコアだ。つまり、チップアーキテクチャ的には、スマートフォンに似たデバイスへと変わる。また、液晶ディスプレイも、iPhoneなどと同様にタッチパネルとなっている。この点も、今のスマートフォン的だ。
 もちろん、デバイス自体は、ゲーム機としてのコントローラを備え、全くフィーチャが異なる。中身は同じでも、性格は異なる。しかしSCEは、戦略的にも、PSP2で、ゲームプラットフォームとして台頭してきたiPhoneなどへ対抗しようとしている。
 実は、PSPとその回りの状況は、日本とそれ以外の国で大きく異なっている。日本でのPSPは、「モンスターハンター」などのヒットで、それなりにプラットフォームとして繁栄してきた。また、日本では今世代のゲームコンソールが不振で、任天堂プラットフォームは任天堂以外はビジネスになりにくいという事情から、PSPにゲームパブリッシャが力を入れていた。そのため、日本だけで見るとPSPはかなり力を保っていたように見える。しかし、海外では、そこまでうまくは行っておらず、地域によっては、プラットフォームとしてのPSPは力を失っていた。
 その一方で、米国などでは、iPhoneによってパーソナルなスマートフォン(広義:iPhoneをスマートフォンと区別する場合も多い)の市場が急拡大。その上でのゲームアプリケーションが一気に花開いた。今後、携帯系でのゲームが失速する可能性も高い(iPhoneではゲームでビジネスにすることが難しい)が、今のところは、まだ勢いがある。
 つまり、日本外の地域では、携帯ゲーム機が沈んで行き、携帯電話系でのゲームが一気に興隆して来たエリアが多い。そのため、次世代のPSP2は、ワールドワイドでは、スマートフォン&携帯電話と正面からぶつからなければならない。
●コンテンツ配信が次世代携帯機の最大の壁
 しかし、盛り上がるiPhone&携帯電話ゲーム市場に対抗するには、PSP2に、いくつかの懸念がある。
 まず、大きな懸念はコンテンツディストリビューション(配信)。携帯電話系デバイスの最大の強味は、いつでもどこでも広帯域無線ネットワークにつながっていて、コンテンツを購入&ダウンロードできること。iPhoneがアプリケーションプラットフォームとして急発進できたのも、この利点があったからこそだ。3Gネットワークが広く提供されている現在、携帯電話系デバイスへのコンテンツ供給のパイプは太い。
 そのため、次世代携帯ゲーム機は、どうやってコンテンツを提供するかがカギとなる。ダウンロード型のディストリビューションモデルが基本になるのは言うまでもない。モバイル機器に関しては、ダウンロードモデルへの転換は急ピッチで進みつつある。携帯型のデバイスに対するパッケージ型のコンテンツの供給は、中期的に見れば残る可能性はあるが、急速に消えて行くだろう。
 任天堂は、PSP2と同時期に出す次世代のDS2で、広域ネットワークを使ったコンテンツディストリビューションを導入すると言われている。しかし、DS2は音声通話機能は持たないと見られており、その意味では、Amazon Kindleと同じ路線を取ることになる。多くのエンドユーザーにとっては、コンテンツがどこでも手に入るという利便性が大きなカギとなっており、任天堂はそれを理解していると見られる。
 それに対して、PSP2は、WANの部分はまだ空白のままだという。現在わかっている範囲では、Wi-Fiベースのモデルを当面は想定しているようだ。だとしたら、SCEは、コンテンツディストリビューションで、かなり後れを取ることになる。接続できる場面が限定され、設定も必要なWi-Fiと、広域の3Gネットワークなどでは、利便性が大きく異なるからだ。
 もっとも、PSP2では、携帯電話機能自体をオプションで持たせるプランもあると言われている。まだ、どう展開するかわからないが、SCEも手をこまねいているとは思えない。Kindleが開いた、3Gをコンテンツ配信だけに使う(3Gコストはコンテンツに上乗せする)という路線は、携帯ゲーム機にも突破口を開く可能性が高い。
●次世代PSP2でも汎用OSは採用しない?
 iPhoneの強味は、ゲーム以外にもさまざまなアプリケーションが溢れていること。これは、OSの作り方や、ソフトウェア開発の契約のモデルにも絡む。ゲーム機のソフトウェア開発のビジネスモデルは、通常、極めてクローズドだ。はたしてSCEがAppleのような、より開かれた(完全にオープンではないが)ソフトウェア開発モデルを取るのか、そこはポイントになる。
 OSについては、独自OSで行くのか、LinuxやAndroidなどポピュラーなOSやソフトウェアスタックを採用するのかも、ポイントとなる。汎用的なアプリケーションの繁栄を考えれば、当然後者がいいが、リアルタイムOS的な側面も要求されるゲーム機の場合は、一概にそうとも言い切れない。
 SCEは伝統的に独自OS路線を取ってきた。PSP2でもそれが変わるとは思えない。ちなみに、PS3では、途中まではゲームOSと汎用OSを仮想マシンで共存させる予定だったが、途中からゲームOS一本へと切り替えられた。
 ゲーム中心に作られたPS3 OSは、プリエンプティブなマルチプロセス管理を行なわないなどの仕様が、汎用的な利用で問題視されることもあった。SCEがPSP2 OSを独自開発する場合は、こうした部分を改良する可能性はある。しかし、ゲーム以外のアプリにとってどれだけ使いやすいOSになるかはわからない。
 ちなみに、iPhone OSはよく知られているように、電力や動作性能のためにマルチプロセスを制限している。携帯デバイスでは、必ずしもマルチプロセスがいいわけではない。むしろ、バッテリ駆動時間を考えると、懸念材料となりうる。
 ハードウェアスペックでは、PSP2がiPhoneなど他のモバイルデバイスを凌駕したとしても、疑問が残る。携帯電話系デバイスは、どんどんスペックが向上して行くからで、特にモバイル系はペースが速い。そのため、PSP2がハードウェアスペックを固定すると、すぐに追い抜かれてしまう。これはゲームコンソールにも共通する問題で、スペックを固定するアプローチがいいのかどうかが問われている。
 ちなみに、ハードウェア的には、PSP2は、現行PSPよりもiPhoneなどに近くなる。となると、例えば、将来のよりハイスペックなiPhoneで、PSP2タイトルを走らせるエミュレータが現れるかも知れない。ダウンロードしたPSP2タイトルのコンテンツ保護をクラックして、iPhoneなどで走らせるといった荒技だ。スペック差が開けば、そうしたリスクも現実味を帯びてくる。
●PSPとPSP2の互換性
 ゲーム機としてのPSP2についての、より大きな疑問は、現行PSPとの互換性の問題だ。これについては、相反する2つの情報がある。1つは、PSPとPSP2では互換性は取れないというもの、もう1つは、何らかの上位互換性は確保されるというもの。
 当初は、PSP goによってPSPゲームのダウンロード提供がスタートしたため、PSP2でもダウンロードしたPSPゲームをプレイできる互換性が確保されると予想していた。PSP goがPSP2への戦略的な橋渡しだと予想した。しかし、現状では、互換性には疑問符がついている。ハードウェアアーキテクチャが異なるからだ。
 ハードウェアアーキテクチャが大きく異なる場合、互換性の確保は2つの手段が考えられる。1つはソフトウェアエミュレーションで実現する方法で、もう1つは旧世代のチップをまるごと入れてしまう方法。
 Xbox 360は前者の方法を取り、初代PS3は後者の方法を取った。前者の方法では完全な互換を取ることが難しく、後者の方法はコストがかさむ。SCEは、現在、マシンにコストをかけることが難しい状況にある。ハード単体での利益も、充分に確保しなければならないSCEにとって、PSP2で後者の方法は取りにくいと推測される。旧PSPチップの機能を、PSP2チップのSOC(System on a Chip)に入れ込むことも可能だが、その場合はチップの複雑性を増してしまう。また、旧PSPのIPブロックを新チップに移植するための物理設計作業が必要になる。一方、ソフトウェアエミュレーションの場合は、互換を取れないアプリが出てくる可能性は高い。



iPadのテザリングは「ノー」 ジョブズ氏が明言
 Wi-FiのみのiPadとiPhoneを使ったテザリングはできないと、Appleのスティーブ・ジョブズ氏が明らかにした。スウェーデンのAppleファンが、「iPhoneを使ってWi-FiのみのiPadをテザリングできますか」と質問する電子メールをジョブズ氏に送ったところ、同氏からの返事は「ノー iPhoneから送信」だったという。つまり、iPadをiPhoneに接続して、iPhone経由で3Gネットワークに接続することはできないということだ。



モバイルSNSでのソーシャルゲーム利用率は7割--スパイアとシーエー・モバイル
 スパイアは3月8日、シーエー・モバイルとともに実施した「モバイルにおけるソーシャルゲームに関する利用調査」の結果を発表した。
 調査では、mixiやGREE、モバゲータウンなどのソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のコミュニティの中で提供しているアプリケーションゲームをソーシャルゲームと定義した。
 まず、モバイルにおけるソーシャルゲーム利用の経験者は、全体の67.9%で、そのうち友人を「招待したことも招待されたこともある」と回答したのは32.8%であった。スパイアでは、クチコミによってゲームの存在や利用自体が活発化されていると分析している。その一方で、ソーシャルゲームを知らないユーザーは15.6%存在する。
 ソーシャルゲームの利用経験者のうち、最も多い利用シーンは、「夜寝る前」で52.0%。ついで「空き時間ができたらいつでも」が40.0%、「仕事などの休憩時間」が37.0%、「自宅でテレビを見ているとき」が36.8%、「人や乗り物などの待ち合わせ中」が29.5%となった。利用時間については、58.6%が「20分未満」と回答しており、ちょっとした時間つぶしにソーシャルゲームが利用されていることがわかった。
 また、ソーシャルゲームの今後の利用意向については、「無料であれば利用したい」が78.2%と、全体約の8割を占め、「有料でも利用したい」との回答は4.2%とわずかであった。スパイアでは、現在モバイルSNSサービス運営各社の主要な収益手段となっている「ソーシャルゲームによる有料課金」は、一部のヘビーユーザーによる利用に支えられていると分析している。



ドコモ、ケータイや他社サイトでも利用可能な「docomo ID認証」を提供開始
 NTTドコモは3月9日、PCとケータイ連動サイトへ簡単にログインできる「docomo ID認証」を3月9日10時から提供する。docomo IDはNTTドコモの契約者が無料で利用できるID。これまで、「My docomo」や「iモード.net」などPCサイト用の認証IDとして使われていたが、iモードサイトの認証も可能になる。
 今回の機能拡張により、ユーザーはPCとケータイのどちらかで会員登録をすれば、別途ケータイまたはPCサイトで設定をしなくても、サービスを利用できるようになる。また、docomo ID対応サイトでは、自分のiモードアドレスを入力せずにURLをケータイへ送信できる。この機能を利用し、iモードの課金サービスと連携したショッピングサイトでは、PCから手続きメールを送信することで、ケータイでコンテンツなどを購入できる。料金はiモード情報料として徴収し、毎月のケータイ料金と一緒に支払える。
 ドコモはdocomo ID認証の技術仕様を公開しており、サイト運営者が「docomo IDインターフェイス仕様書」に対応することで、今後は他社サイトでもdocomo ID認証を利用できるようになる。また、同機能はOpenID技術を採用している。



ソニー、3Dテレビを6月から発売 
 ソニーは9日、立体映像が楽しめる3次元(3D)対応の液晶テレビ「ブラビア LX900」など3シリーズ8機種を6月10日から順次発売すると発表した。国内市場への3Dテレビ投入は、パナソニックに次いで2社目となる。
 新機種ではリモコンのボタンを押すことで、通常の2次元(2D)映像を3Dに疑似的に変換する機能を搭載。ビデオカメラやデジタルカメラで撮影した画像なども、3D化して楽しめるという。
 店頭価格はテレビが22万~58万円、メガネが1万2千円、3D信号送信機が約5千円を想定。ソニーの石田佳久SVPは「夏からブルーレイ・ディスクにも対応し、3Dゲームも順次発表する」と話した。



毎日新聞、新潟日報に朝刊の印刷を委託
 毎日新聞社は8日、新潟県内で配達している全朝刊約2万7000部の印刷を2012年春から新潟日報社に委託することで同社と基本合意したと発表した。
 両社は新聞の輸送協力についても協議中だ。
 毎日は現在、新潟県内で配る朝刊を群馬県高崎市の関連会社で印刷している。新潟日報への委託に切り替えて輸送距離を短くし、安定した輸送体制を確立する狙いがある。
 新潟日報は、読売新聞東京本社と10年秋から、朝日新聞社と11年春から、それぞれ新潟県向けの朝刊の一部の印刷を受託することで基本合意している。



トランス脂肪酸、食品含有量の表示指針作成へ
 マーガリンやケーキ作りに使うショートニングなどに含まれ、心臓疾患のリスクを高めるとされるトランス脂肪酸について、消費者庁は9日、食品含有量表示の指針を今年夏までに作り、メーカーに容器表示やホームページを通じた情報開示を求めると発表した。
 トランス脂肪酸は、悪玉コレステロールを増加させる一方、善玉コレステロールを減少させることから、欧米などでは含有量が規制されている。日本人の摂取量は欧米に比べて少ないと言われるが、表示や規制を求める声が消費者団体などから上がっていた。



【東京新聞説】
アカデミー賞 米国の傷心を垣間見た
2010年3月9日
 映画界の“金メダル”、米アカデミー賞は、イラク戦争の狂気をリアルに描く「ハート・ロッカー」に輝いた。華やかなレッドカーペットのその先に、米国の「傷心」と「良心」を垣間見た。
 いつにも増して話題豊富な授賞式だった。が、オスカーは今の米国に深く鋭い疑問を呈した。
 作品賞の候補作が今年から十作品と昨年までの二倍に増えた。
 その中から、事実上の一騎打ちと評されたのが、イラク戦争の影の英雄とも目される爆発物処理班の日常と狂気を描いた「ハート・ロッカー」(キャスリン・ビグロー監督)と、興行収入記録を塗り替えたSF3D大作「アバター」(ジェームズ・キャメロン監督)だった。両監督がかつて夫婦だったのも話題を呼んだ。ともに九部門にノミネート。結果的には、「ハート・ロッカー」が作品賞、女性として史上初の監督賞など六部門に輝き、「アバター」は視覚効果賞など三部門にとどまった。
 「ハート」は「心」ではなく「傷ついた」という形容詞、「ハート・ロッカー」は「棺おけ」つまり「行きたくない場所」のこと。このタイトルがすべてを表しているような作品だ。爆弾が日常の一部になった砂漠の戦場。貧しさ故の志願兵、だが、本当はこの世で最も行きたくないところ-。傷だらけの米国による、そんな真情の吐露なのだろう。この作品に映画界最高の栄誉を与えるまでに、米国は覚醒(かくせい)したということか。
 一方の「アバター」も、画期的な映像技術だけにはとどまらない。膨大な価値を生む希少金属を手に入れるため、生物多様性豊かな異星の森を侵略する米国企業の物語。しかも、傷ついた元海兵隊員の傭兵(ようへい)の視点で語られる。こちらにも反戦と、環境破壊への警鐘が底流に強く脈打っている。
 米国内で保守層から「反米、反軍の映画だ」という批判も相次いだ。逆風をはねのけての三部門受賞である。
 CG偏重、リメークばやり、大作主義への批判。ここ数年、授賞式の季節が来るたびにハリウッド映画の凋落(ちょうらく)が話題になった。だがやはり、映画は今も変わらず米国の象徴の一つである。3Dという新しい表現方法を確立し、自らの過ちや傷心と向き合う姿勢を見せた米国映画は、名実ともに魅力的である。
 日本映画も、アニメ人気に安住している場合じゃない。映画の都に学ぶべき点はまだ多い。
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