(ノ゜Д゜)八(゜Д゜)ノ新聞

ウィルコム、ソフトバンクとスポンサー契約締結
 ウィルコムは8月2日、ソフトバンクとの間で会社更生手続きに伴うスポンサー契約を締結したことを発表した。
 ウィルコムは、2月18日に会社更生手続きの申立てを実施し、3月12日には会社更生手続きを開始したことを発表した。同日、ウィルコム、ソフトバンク、アドバンテッジパートナーズの3社は、ウィルコムの再生支援に向けて基本合意書を交わしている。
 基本合意書では、ウィルコムのPHS事業を継続し、アドバンテッジパートナーズのファンドがウィルコムに出資すること、ファンドとソフトバンク等がウィルコムのXGP事業および基地局ロケーションを譲り受けることなどが盛り込まれた。
 今回、契約締結によって、ウィルコムは更正計画認可後にソフトバンクから支援を受けることになる。スポンサー契約では、同社がウィルコムに事業家管財人を派遣することなどが盛り込まれている。なお、ソフトバンクでは、更正債権および更正担保権にかかる支払い総額を410億円(6年間の均等分割)としている。
 ウィルコムによれば、現時点でソフトバンク以外のスポンサーは検討していないという。ソフトバンクの支援内定は、更生計画案の提出期限に影響がないため、従来通り、10月14日までに計画案が提出されることになる。



米ツイッターへの「つぶやき」、200億件突破
 【シリコンバレー=奥平和行】ミニブログ大手の米ツイッター(カリフォルニア州)のサービスへの書き込みが200億件を突破したことが1日、明らかになった。同社は2006年7月にサービスを始め書き込みが100億件に達するまでは約4年を要したが、その後5カ月弱でさらに倍増した。ミニブログの人気を裏付けた。
 米メディアが1日までに報じた。200億件目の書き込みは1日午前0時44分(日本時間)に日本人が書き込んだものという。ツイッターの会員数は今年4月時点で1億人超にのぼり、さらに毎日30万人のペースで増加。日本からの書き込みは毎日800万件程度に達し、全体の約12%に相当する。
 ミニブログや交流サイト(SNS)など個人がインターネットを通じて情報発信するソーシャルメディアの人気が高まり、企業がマーケティングに使うなど活用の場面も増加している。



中国聯通、携帯向け応用ソフトで販売サイト
 【大連=進藤英樹】中国携帯電話大手、中国聯合網絡通信集団(チャイナユニコム)は19日、携帯電話用アプリケーションソフト(応用ソフト)の販売サイト「WoStore」を立ち上げる。第3世代携帯電話(3G)の普及とともに需要拡大が見込まれるソフト販売を巡り、これで中国携帯大手3社のサイトが出そろうことになる。
 WoStoreは、445本のゲームソフトを中心に1100本強のソフトを販売する。同様のサイトを中国移動通信集団(チャイナモバイル)は2009年8月に、中国電信集団(チャイナテレコム)は今年3月にスタートした。それぞれ2万4千本強、1400本強のソフトを扱う。中国聯通はWoStoreにより、応用ソフト販売で先行2社を追い上げる。



台湾、SCEなど日本5社と覚書 中国市場開拓へ協力
 台湾への投資誘致のため来日した尹啓銘・行政院政務委員(無任所相・経済担当)は日本経済新聞社記者と会い、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)や楽天など日本の5社と協力の覚書を締結したことを明らかにした。台湾は中国との各種関税を撤廃する経済協力枠組み協定(ECFA)を6月末に締結しており、日台が協力して中国市場を開拓するビジネスモデルを日本企業に呼びかけていく。
 台湾側の協力の窓口となるのは経済部(経済産業省に相当)の外郭団体、資訊工業策進会(III)。台湾のIT企業を束ねる振興団体で、日台の企業、人材の橋渡し役となる。
 SCEは家庭用テレビゲーム機「プレイステーション」の中国版ソフト開発を視野に人材育成で協力する。巨大な中国市場を取り込むには、中国の言語、文化、流行を理解する台湾の人材を有効活用できると判断した。尹氏は「台湾でゲーム開発者を育ててもらう。台湾にもSCEにも寄与する」と語る。
 楽天は台湾のインターネット通販サイトで売られている台湾のお茶や食料品を日本の消費者が買いやすくする。台湾と日本で展開する通販サイト同士を連結する。今年後半に「楽酷天」の名で中国進出も予定しており、台湾との取り組みを将来、中国にも応用するとみられる。



pixivに小説機能 投稿イラストが挿し絵に
 イラストSNS「pixiv」に、テキストを投稿できる「小説機能」が加わった。pixivに投稿されたイラストを挿し絵として使える。
 3万字までのテキストを投稿用フォームに直接入力して投稿する。専用タグで、改ページやリンク、目次などを設定できる。本文中で小説内の別のページにリンクさせれば、選択肢によってストーリーが変化するゲームブックのように作れる。
 挿し絵も専用タグで設定する仕組み。pixivに投稿されているイラストのIDをタグで指定すると貼り付け完了だ。各ページにイラストを貼り付け、作品アルバムとして使う――といった応用もできる。
 読者は、作品をキーワード検索して読むことができる。「しおり」機能も用意した。「あとで読む」というボタンをクリックしておけば、次回同じ作品を読もうとしたとき、続きのページにワンクリックでアクセスできる。



紀伊国屋や三省堂、ポイント拡充 電子書籍に危機感
 紀伊国屋書店、三省堂書店などの書店各社が買い物ポイントを拡充している。一部にとどまっていた対象店を全店に広げたり、ポイントがたまる比率を高めたりする。書店は通常の小売店に比べて利益率が低いため、これまでポイントサービスに消極的だった。電子書籍の登場で売り上げが一段と減る恐れがあるとみて、顧客の囲い込みを急ぐ。

 紀伊国屋は「Kinokuniya Point(キノクニヤ ポイント)」が使える店を現在の50店超から週内に全65店に増やす。購入金額100円で1円分のポイントがつき次回の買い物から使える仕組み。顧客の来店を促し、3%程度の増収を見込む。

 三省堂書店は100円=1ポイント(1円)のポイント付与率を文具の購入に限って5倍の5ポイントに引き上げる。たまったポイントは書籍、文具の両方で使える。1日に岡山駅店(岡山市)と札幌店(札幌市)で開始。文具売り場を併設している同社のほかの6店にも広げることを検討する。

 大日本印刷(DNP)傘下の丸善は来年にも、同じDNP傘下の図書館流通センターが手掛ける書籍のインターネット通販サイト「bk1」とポイントを連動させる。顧客はネット購入でためたポイントを店舗でも使えるようになる。



国内初、カラオケAndroidアプリ「MySoundカラオケ」
 ヤマハミュージックメディアは8月2日、カラオケを楽しめるAndroidアプリ「MySoundカラオケ」を公開した。歌い放題で月額630円。アプリのダウンロードは無料。
 最新Jポップを中心に、6000件のカラオケ動画をストリーミング配信するアプリ。動画に表示される歌詞を見ながら歌える。ガイド音声付きの動画や、メロディの楽譜を伴奏に合わせて表示する動画もある。
 楽曲検索やランキング機能、Twitter投稿機能も備えた。アプリで月額会員登録すると、PCサイト「パソカラホーダイ」も利用できる。
 コンセプトは「いつでもどこでも手軽にカラオケ練習」で、ターゲットは20代の女性。「Android向けの本格的カラオケサービスは国内初」としている。



ソーシャルゲーム競争の過熱--大企業による買収の背景
 10年前なら、あるいは5年前でも、シリコンバレーやハリウッドの大企業数社が、ピンク色のバーチャルなトラクターを買うよう勧める企業を買収したいと考えて、向こう見ずなレースに近々参加しようとしていると聞いても、ほとんどの人は信じなかっただろう。
 しかし、それはソーシャルゲーミングの世界で実際に起こっていることだ。「Sorority Life」「FarmVille」「Pet Society」などのゲームを制作している企業は、デジタルメディア業界で最も人気の存在になっており、最近は大企業がその味方になってきている。ソーシャルゲーミングに多額の金が支払われていることは既にわかっているが、それよりもはるかに多くの金が絡んでいるのは明らかだ。数十億ドル規模の可能性もある。
 最近のニュースをまとめると次のようになる。The Walt Disney Companyは米国時間7月27日、ソーシャルゲーム最大手の1社であるPlaydomを買収することを発表した。買収額としては、5億6320万ドルに加えて、業績ベースで最大2億ドルを支払う。Playdomの買収は、Disneyが過去数年間に行った主なカジュアルゲーミング企業の買収では、Club Penguin(約3億ドル)、モバイルゲームメーカーのTapulousに続いて3社目になる。これに先だって、Electronic Arts(EA)が2009年冬にPlayfishを買収している。また、より小規模ながら市場シェアで重要な地位を占めるKongregateをGameStopが7月に買収している。バーチャル商品は、サブカルチャーの中では既に大きな存在になっており、仮想世界の「Second Life」や、ロールプレイングゲームの「World of Warcraft」はカルト的な現象としてずっと人気であることに留意してほしい。
 このような中で、7月28日付のThe Wall Street Journal(WSJ)の記事は、Googleが、Playfish、Playdom、Zyngaなど大手のソーシャルゲーミング企業のすべてと交渉中であり、Facebookと互角に渡り合うことができ、どちらかといえばゲームが中心になった、一種の「より幅広いソーシャルネットワーキングサービス」の開発を目指していると伝えた。WSJの記事は、これがソーシャルメディア分野におけるGoogleの一大攻勢になる可能性を示している。
 おそらくそうだろう。Googleはここ数年、「ソーシャルネットワーキングサービス」に次から次へと進出している。それは、ブラジルではFacebookの成長を妨げるほどの人気がある「Orkut」から、プライバシー問題によって発表時に非難を浴びた、Twitter似の悩み多きサービスである「Google Buzz」、さらには近々登場するとされている「Google.Me」などがある。Google.Meは、今でも急速に伸びるFacebookの市場シェアを奪おうという、カリフォルニア州マウンテンビューを本拠とするこの巨大企業の試みとしては最も新しいものだ。
 この「Google Games」的なものは、数カ月前にGoogleが1億ドル以上をZyngaに投資したという話が出て以来、何度かうわさされてきた。
 しかし、GoogleがFacebookに大きな打撃を与えようとするなら、ソーシャルゲーミングはちょうどいいターゲットだ(そしてGoogleがソーシャルメディアのほかの分野で中途半端な実績しか上げていないことを考えると、最高のターゲットかもしれない)。Facebookがソーシャルゲームからどの程度のトラフィックと売り上げを得てきたかについて、具体的な数字はわかっていないが、それは明らかにかなり大きな数字だ。Facebookの広告収入が過去数年間で大幅に増加した理由の1つは、ソーシャルゲーミング企業が、新規プレーヤーを獲得すると同時に、既存プレーヤーを新しいゲームへ呼び込むことに非常に意欲的であり、Facebook上の広告に多額の費用を支払いはじめたことだ。FarmVilleのようなゲームは病みつきになるため、Facebookの5億人のユーザーの中には、ほとんどゲームのためだけにFacebookにログインしている人もいる。そうした人々は、ゲームに本物のお金を支払ってもいる。
 しかし、Facebookとゲームデベロッパー、特にZyngaとの関係は、時に冷え込むこともあった。仮想通貨「Facebook Credits」は、大幅な遅れとテストの末にようやくスタートしており、Facebookのトランザクションを30%減少させている。また、Facebook Creditsに急激に移行するよう指示されていることを、すべてのデベロッパーが良く思っているわけではない。
 ソーシャルゲーミング企業は、自社が「プラットフォームにとらわれず」、ウェブ全体に柔軟に展開できると宣伝したがっている(時には、懐疑的な人々が考えるほど、自社はFacebookには依存していないと主張するための、やや防御的な発言として)が、いずれかの企業の側についているのは明らかだ。Zyngaは現在、Googleと財政的な結びつきがある。Playdomは間もなくDisneyの資産となる。Disneyの取締役会には、Appleの最高経営責任者(CEO)のSteve Jobs氏とFacebookの最高執行責任者(COO)のSheryl Sandberg氏が名を連ねている(Jobs氏は、2006年にDisneyがPixar Animation Studiosを74億ドルで買収したことにより、Disneyの最大の個人株主でもある)。巨大な業界の力が存在することだけでなく、ヒット志向のやり方でゲームタイトルが出されることに、一部の独立系のデベロッパーは不安を感じたり、強い不満を感じたりしている。
 それでも、注目すべき興味深い部分は、どの大企業がチームを選定済みかということだけでなく、むしろどの企業がまだ判断していないかということでもある。独立系のソーシャルゲーミング企業OMGPOPのCEOであるDan Porter氏は、7月28日午前のブログ記事の中で、ソーシャルゲームの流行に十分乗っていない大手メディアやテクノロジ企業、ゲーム企業(特にアジアの企業)を数え上げている。
 「Viacom、Fox、IACなどの競合するメディア企業と同時に、大手のパブリックゲームデベロッパーやアジアの大手ゲームメーカーが対応を進めるようになれば、より多くの取引が期待できるだろう」(Porter氏)
 Viacom傘下のMTV Networksは、人気のリアリティ番組「Jersey Shore」の新しい関連ゲームを公開したばかりだ。このゲームでは、「Snooki」や「The Situation」といったニックネームを持つ、自称「グイード」(イタリア系米国人)の登場人物たちのアニメーションに、バーチャルのピクルスを投げ付けることができる。これは本当だ。



数字で見る「Android対Apple」
 米Google社は先週、『Android』搭載携帯電話は40カ国の40キャリアで扱われていると報告した。そして同社は、6月に最初に発表された驚きの数字を繰り返した。1日あたり16万台のAndroid搭載スマートフォンがアクティベーションされているというものだ。計算すると1ヵ月あたり480万台となる。これは、Apple社の『iPhone 4』の驚くような販売数を、さらに約20%上回っている。
 Android版のアプリストアは、現在7万5000種類を超える品揃えだ。Apple社のAppストアと比べると4分の1ほどしかないとはいえ、新アプリとアクティベーション数の増加はこの数ヵ月すさまじいことになっている。3月の時点では、Google社によるAndroid携帯のアクティベーション数は月に180万台ほどしかなく、アプリも3万種類ほどしかなかった。
 7月22日~24日(米国時間)に開催された『Fortune』誌の技術カンファレンス『Fortune Brainstorm TECH』では、「今後5年でどこが支配的なスマートフォンを手にするか」という質問の簡易投票が行なわれた。その結果、57%がAndroidを選び、37%がiPhoneを選択した。
 Brainstorm TECHでは、米Motorola社の最高経営責任者(CEO)であるSanJay Jha氏による、次のような発言もあった。「iPhone 4のボイスメッセージでいちばん人気なのは、『すみません、電話を手に持っているため通話に出られません』というものらしい。『DROID X』ではそのような問題は起こらないだろう」というものだ。
 ただし、AndroidとiPhoneを比較しても意味がないと私は思う。真に比較されるべきはAndroidと、Apple社のモバイルOSである『iOS』だ。
 Androidのアクティベーション数はデバイスが基本ではないし、Apple社の場合も違うはずだ。この2つのOSを本当に比較するには、『iPad』と『iPod touch』の販売数を追加する必要がある。両者を加えたデータは、Androidが追い上げてはいるものの、また近づいてはいないことを示している。
 計算してみよう。Apple社がiPhoneを月に約400万台の割合で販売している点には、全員が同意できると思う。加えて同社は、iPadを月に約100万台販売しており、これは推定だがiPod touchは月に185万台売れている。足し合わせると、iOS搭載デバイスは月に685万台売れていることになる。これはAndroid搭載デバイスを42%「上回っている」。
 iPod touch販売数の推測について説明しよう。これまで明らかにされているデータによると、iPod touchは控えめに見てiPhoneの3分の2は売れている。これを当てはめれば、Apple社が前四半期にiPhoneを840万台販売したとなると、iPod touchは同期に550万台、つまり月に約185万台売れたことになる。
 AndroidのAppleへの挑戦を小さく見ているわけではない。この闘いは、次の5年間で最も重要なビジネス上の闘いになるだろう。
 Google社とApple社の争いは、電話機をめぐるものではない。ソフトウェア・プラットフォームの戦争だ。開発者、ユーザー、および携帯デバイスの最も強力なエコシステムをどこが作り上げるかという戦いだ。
 さらに言うと、この争いがこれほどまで険悪になっている理由は、こうした戦いではたいてい1つのプラットフォームが市場を支配することを、歴史が教えているからだ(米Microsoft社に対するApple社や米IBM社、『eBay』に対する『Yahoo Auctions』や『Auction Universe』、Google社に対する米Yahoo!社やMicrosoft社の戦いを考えればわかるだろう)。
 この闘いは、25年前にApple社がMicrosoft社と闘った闘いの再現になるのだろうか。携帯デバイスは、パソコンやテレビの代替になるのだろうか。シリコンバレーはメディアの一大センターとなって、ニューヨークやハリウッドの代替になるのだろうか。
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