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欧州委、マイクロソフトに命令検討 OSに競合社ソフト搭載
 【シリコンバレー=村山恵一】米紙ウォールストリート・ジャーナル(電子版)は29日、欧州連合(EU)の欧州委員会がマイクロソフト(MS)に対し、同社の基本ソフト(OS)に競合会社のネット閲覧ソフト(ブラウザー)を組み込むよう命じることを検討中だと報じた。MSは反発する公算が大きく、独占禁止法問題を巡り両者間の緊張が高まる可能性がある。
 欧州委は、MSがOSの「ウィンドウズ」に自社製ブラウザーを組み込むことで市場競争を阻害していると判断。競合会社のブラウザーもあらかじめOSに搭載させれば、消費者の選択肢が増えるとみているもようだ。ウォール紙は「最終決定はなされておらず、数週間はかかる」と伝えた。
 MSはブラウザー市場で6―7割のシェアを握るが、ここ数年は競合ソフトの台頭でシェアが低下する傾向にある。仮に欧州委が競合ブラウザーの搭載を命じればMSは反発するとの見方が強い。



コンビニ大手4社、最大の店舗再編 閉鎖1800、新規2400店
 流通企業が大規模な店舗再配置に動きだした。コンビニエンスストアではセブン―イレブン・ジャパンなど大手4社が今年度に約1800店を閉鎖し、約2400店を出店する過去最大規模の店舗網再編に乗り出す。大手専門店・外食チェーンは出店の軸足を郊外から都心部に移し始める。消費不振や少子高齢化で流通企業は慢性的な店舗過剰に陥っている。都市部での競争は一段と激化、企業淘汰が進みそうだ。
 コンビニ大手4社の2010年2月期の合計閉店数は前期に比べ11%増え、全店舗数の約5%に当たる。コンビニの店舗数が公表された00年2月期以降で過去最大の規模に達する。一方、出店数は前期に比べ10%増加する。コンビニはたばこ自動販売機の規制で来店客が増える「タスポ」効果が7月にも消えるほか、店舗近くの事業所が閉鎖したり、個人商店が廃業したりするなど出店先の商業価値の変化も著しい。このため既存の場所より高収益の見込める立地への移転を急ぐ。



上場企業の前期、7年ぶり最終赤字3.6兆円 日経集計
 日本経済新聞社は29日、全国上場企業の2009年3月期連結決算を最終集計した。昨年秋以降の金融危機の影響で急速に企業業績が悪化したことを反映し、金融を含む全産業の最終損益が3兆6700億円の赤字となった。最終赤字はIT(情報技術)バブル崩壊で不況に陥った02年3月期以来7年ぶり。製造業、金融を中心に幅広い業種が赤字に転落した。
 集計対象は1738社。09年3月期は全業種が最終損益段階で減益もしくは赤字となった。非製造業は最終黒字を確保したが、製造業と金融がそれぞれ3兆円を超える最終赤字だった。



太陽光発電、家電量販で本格販売 ヨドバシ参入、ヤマダ400店に
 大手家電量販店が住宅用の太陽光発電装置の販売を本格化する。ヨドバシカメラは29日、販売に参入。ヤマダ電機は来年3月までに取扱店を現在の4倍にあたる400店近くに拡大する。太陽光発電装置は200万円程度するが、政府の購入補助などで需要増が見込める。これまで訪問販売会社や住宅設備会社が販路の中心だった。消費者に身近な家電量販店が本格展開することで、普及に弾みがつきそうだ。
 ヨドバシカメラは同日、東京・秋葉原の店で太陽光発電装置の販売を始めた。「どこで買えばいいのか分からない消費者が多く、人が集まる家電量販店にはチャンス」(同社)とみており、順次、首都圏や大阪の主力店に広げる。



300日かけてゆっくり進むドイツ製ブラウザーゲームの魅力 <COLUMN>
 この1カ月半あまり、「トラビアン」というオンラインゲームを遊んでいる。グラフィックは何とも貧相で、派手な演出は一切ない。登場するキャラクターはアニメーションさえしない。サウンドもまったくなく無音だ。しかしながら、48カ国語に展開され、プレーヤーのアカウント数は430万人と膨大な数に達している。
 私自身、ほぼ毎日、断続的だが1日30分程度はそのゲームにアクセスしている。見事に「はまった」という状況かもしれない。ところが、面白いか、面白くないかと聞かれると、まだよくわからないのが率直な感想だ。
 このゲームは「ブラウザーゲーム」と呼ばれる日本であまり発達していないジャンルのゲームで、ゲーム機も不要なら、グラフィック処理性能の高いパソコンも必要ない。ウェブブラウザーが動くごく普通のハードであればなんでもいい。
 日本での正式な開始は昨年6月からで、プレーヤーの合計数は5万3000人に達している。
■1ゲームが300日間というゆっくりプレー
 このトラビアンは、ローマ時代に設定された仮想の世界で、自分の村を育てていくという内容だ。自分の村のまわりで、木や粘土、鉄、穀物といった資源を手に入れる。それらを使って自分の村に建物を建て、軍隊を作り上げていく。そして、まわりにある他のプレーヤーの村と戦って勝利するとポイントを稼げ、全体のランキングが上がっていく。
 特徴的なのは、まったくといっていいほどゲームに偶然の要素がない点だ。資源を蓄えていくペースは厳密に決められており、戦争の結果も一切偶然の余地がない。公開されているシミュレーターで、どの程度の戦力差ならどういう結果になるかを完全に予測することができる。最適な資源配分を模索するゲームと言ってもいいだろう。
 だから、ゲームの複雑さを生み出すのは、すべて人間の役割だ。1つのサーバーで数万人のプレーヤーが同時に村を持つ。現在、筆者のいるサーバーにも1万6000プレーヤーが存在している。
 通常の大規模オンラインゲームと決定的に違うのは、1つのサーバー内で決着がつくまでに約300日もかかる気の長い展開である点だ。筆者がプレーしているサーバーは、スタートが4月3日なので、まだまだ展開は序盤戦だ。ゲームの世界で流れる時間は、現実の世界と変わらない程度の速度で進む。
 そのため、プレーヤーは、なにもすることがなくただ眺めているだけという時間が長い。資源が溜まるペースがとにかくゆっくりで、立て続けに建物や兵士を増やすことができない。2~3時間に1回命令を出し、またその結果がわかるのも1~3時間後になる。
 ところが慣れてしまうと、自分の村が少しずつレベルアップしていくのが何となく楽しくなってしまうから恐ろしい。最近は、朝一番にパソコンモニターに向かい、寝ている間に溜まった資源をコストのかかる新しい鉱山の開発に使ったりする。まだ溜まってないだろうかと、昼間も何度もモニターを見てしまう。
■「村を育てる」から「外交戦」に
 しかし、ある朝起きて楽しみにしてモニターを見ると、ごっそり資源がなくなっていてショックを受けた。他のプレーヤーから攻撃を受け、資源を丸ごと略奪されたのだ。攻撃は朝4時と6時の2回。ほとんど兵士を持っていないことを見透かされて、見事に標的にされたようだ。
 このゲームはリアルな時間で動くので、手薄な深夜を狙われた。戦闘といっても実際の合戦シーンはなく、画面にあっさり結果が表示されるだけのものである。
 そのあたりから、このゲームの深みが顔を出してくる。とにかく対策を打つために、兵士をそろえる作業を行う。しかし、多くの兵士を抱えると、それだけ資源も使ってしまうため発展のペースが鈍る。資源分配のバランスがなかなか難しい。
 次のステップは「同盟」への参加である。これは他のプレーヤーと共同してチームを作る機能で、最後は巨大な同盟同士の決戦へと向かっていくらしい。現在、私の兵士は50人ぐらいだが、最終的には数万といった単位の同盟同士の対決になる。ある同盟に参加してから攻撃されることはなくなった。
 つまり、途中から外交戦になっていくのだ。同盟に加わるように他のプレーヤーをリクルートしたり、他の同盟と不可侵条約を結ぶなどの外交戦略をめぐらせたり、メンバーに指示を出したりと、ただぼんやりと眺めていただけのゲームがコミュニケーションの必要に迫られて忙しくなっていく。
 後半になるに従い、時間を決めて特定の村を一斉攻撃する作戦などが増え、生活時間がバラバラのプレーヤーをまとめる「コミュニケーションコスト」がどんどんかかるようになる。
 暇なゲームなのだが、だんだんと余計な雑事が増え、その煩雑さにどれだけ耐えられるかも勝敗にかかわるカギになるようだ。
■ドイツでブラウザーゲームが発展した理由
 このトラビアンは、ミュンヘン在住のゲルハルド・ミュラー氏が、大学在学中の2004年夏に一人で開発したゲームだ。それをネット上に公開したところ、100人以上のユーザーを得て、コミュニティーが成長した。そこでこれを仕事にしようと大学を中退し、05年に起業して正式にスタートしている。
 ゲームは基本的には無料で遊べるのだが、有料で購入する「コイン」という通貨がある。それを使うと生産能力や攻撃能力を一時的に引き上げたりできるというアイテム課金型のビジネスモデルである。売り上げは公開されていないが、現在は社員数が70人に増えている。
 トラビアンは06年にドイツ国内のゲームメディアが主催する「スーパーブラウザーゲーム賞」の部門賞を受賞した。ドイツでは様々なブラウザーゲームが今も開発されていて、サッカーや宇宙開拓のゲーム、日本語のサービスにも対応した「OGame」というゲームもある。
 こうしたゲームが成長した背景には、日本とドイツのブロードバンド回線の普及の差がある。トラビアンが本格的に人気を得るようになった06年時点で、ドイツのインターネット回線の普及率は67%だが、ブロードバンドは34%にとどまる。EU全体でも、インターネット回線の普及は49%で、ブロードバンドはうち30%にすぎない。
 一方で、同時期に日本はブロードバンドの世帯普及率が72%にまで高まっている(インプレスR&D調査)。08年段階でもドイツのブロードバンド普及率は55%で、EU圏全体では48%とやっと5割に届く水準だ。
 こうした事情から、ドイツをはじめとするEU圏ではナローバンド回線でも遊べるようなゲームへのニーズがあった。ブロードバンド回線を前提としたオンラインゲームが流行していた日本とはそこが違っている。
 07年に「World of Warcraft」など米国で人気のあるブロードバンド向けのオンラインゲームがEU圏でもブームになるのだが、トラビアンはそうしたゲームの前に登場して、多くのユーザー数を抱えることに成功した。ブラウザーゲームの場合、扱うデータ量が極めて小さいために、世界48カ国の現地語に合わせた迅速な展開も可能だったのである。
■苦痛だけどおもしろい
 このゲームの持つポテンシャルは想像しやすい。ブラウザーだけでやり取りするゲームであり、どこにでも入り込んでいく。
 もちろん、ユーザーをいくら増やしても、その大半はソーシャルメディアと同じくお金を払わない。しかし、頂点を目指そうと思うほどはまったユーザーは、つい有料のコインを買うようになるだろう。こうしたゲームで多くのユーザーが満足できてしまうならば、既存のゲームにとって脅威になってくる。
 リッチなゲームに慣れたユーザーが多い日本で、今後どこまでユーザーを伸ばすことができるかは、注目していきたい。
 私は、外出先でもついつい「iPhone」のブラウザーで見るようになってしまった。日本の携帯電話であれば大半で遊べる。まさに、隙間時間に入り込んでくるゲームの典型例であり、グラフィックスや音声がなくても十分おもしろい奥深さを感じるゲームでもある。
 ただ、これをお勧めできるかというと考えてしまう。正直、あまりの変化のゆっくりさは苦痛である。それでも、いずれ自分が万単位の兵士を操ることを夢見て遊び続けている。
・トラビアン
http://www.travian.jp/
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