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ゲームの体感系コントローラー競争はきっと盛り上がらない <COLUMN>
 家庭用ゲーム機3社の新しい競争の舞台としてコントローラーに注目が集まっている。米ロサンゼルスで6月2~4日に開催されたゲーム見本市「E3」では各社が体感系のコントロール技術を前面にアピールした。だが、ユーザーはどこまで付いて行くだろうか。
 任天堂の「Wii」は加速度センサー付きの体感系コントローラーという斬新な入力インターフェースで大きな成功を収め、さらに「Wii Fit」などのコンセプト提案型商品で体感系を発展させてきた。それから遅れること2年半。ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)とマイクロソフトも任天堂の追撃を目標とするデバイスを発表してきた。
 しかし、私にはこの分野がメーンストリームとして「このまま盛り上がり続けるのだろうか」という、ぬぐいきれない疑念がある。それらのデバイスでどんな体験を得られるのかをユーザーが簡単に予測できてしまう「底が見える時期」に、そろそろ入り始めているように感じられるからだ。そのコントローラーのためにみんながお金を払うかという問題である。
■PS3、Xbox360の新技術が抱える課題
 SCEが発表した「プレイステーション3(PS3)」の新型コントローラーは、専用カメラ「PLAYSTATION Eye」と連動して体感的な操作を実現するという。E3の基調講演では、プロトタイプを使った技術デモを披露した。PLAYSTATION Eyeのカメラでコントローラーのライトを認識して位置情報を検出し、バットや弓のように使うという内容だ。
 発売は2010年春の予定だが、最大の課題は価格だろう。PS3にはキーボード、ワイヤレスヘッドセット、マイク機能も持つPLAYSTATION Eyeなどの周辺機器があるが、どれも5000円前後とそれなりに高く、あまり普及していない。新コントローラーも例えばPLAYSTATION Eyeとセットで6000円といった価格になるとすれば、よほど魅力的なソフトウエアでも出ない限り、ユーザーは振り向かないだろう。
 マイクロソフトはどうだろうか。E3で発表した「Project Natal」は、カメラ、空間の奥行きを認識するセンサー、マイクを組み合わせた専用ハードウエアだ。コントローラーなどのデバイスを必要とせず、人間の身体そのものの動きを捕捉して、各種の機能を割り当てられるという。格闘ゲームなども人の身振り手振りで楽しめるというわけだ。
 ただ、マイクロソフトが基調講演で流したイメージムービーは、ちょっとやりすぎという気がする。プレーヤーの身体の動きとテレビ画面の動きに一切ズレがないのだが、どんなに完成度の高いハードウエアでもここまで理想的に動作するとは思えない。
 レースゲームのシーンでは、子供がハンドルを持っているような格好をして腕を動かすだけで、車が遅延なく動いていた。これほどの精度はさすがにあり得ないだろうと思う。
 マイクロソフトはProject Natalの開発キットをゲーム会社向けにリリースすると発表したが、実際のソフトが出てこないと本当に使い物になるのかどうかイメージしにくい。価格帯もどの程度になるかわからないが、ユーザーが買う気になるかどうかはSCEの場合と同様、疑問符がつく。
 PS3とXbox360の新デバイスが実現する機能はまったく違うものだ。そのため、両ハードへのマルチプラットホーム戦略をとるゲーム会社は採用しにくいという別の問題もある。デバイスの特性をフルに引き出そうとすれば、専用タイトルとして開発するしかないが、多くの開発会社は当初は尻込みするだろう。
 どんなに魅力的な技術でも、一定のユーザー数を見込めなければゲーム市場では意味がない。どちらの新デバイスも、現時点では普及の確実性が見えないという点で弱い。
■Wiiコントローラーの手ごたえのなさ
 一方、任天堂はジャイロセンサーを搭載して傾きを検出する「Wiiモーションプラス」をスポーツゲーム「Wii Sports Resort」とともに6月25日に発売する。WiiモーションプラスはWiiコントローラーの機能をさらに拡張する付属デバイスだが、やはり同じ課題を抱えている。
 任天堂ホームページの「社長が訊く『Wiiモーションプラス』篇」の中で、岩田聡社長はWiiコントローラーについて、「ゲームの初心者の方でも楽しめるようにすることは実現できたのですが、ゲームを遊ぶことに、とても熱心な人たちからすると、『確かに間口が広くておもしろいし新鮮だけど、浅いよね』という評価をいただいたのも事実でした」と課題を述べ、Wiiモーションプラスでその奥行きを広げる狙いを語っている。
 ただ、Wiiの発売から2年半、私が実際に遊んで感じるようになったのは、この先どんな体感系の新デバイスが登場しても、それが広げようとする「体験」の内容と幅はある程度想像が付くだろうという思いだ。もちろん、最終的な製品としてのWii Sports Resortをきちんとプレーしたわけではないので断定はできないが、どんな経験ができるのかは何となく予測がつく。
 任天堂もE3で、Wiiモーションプラスの面白さをイメージムービーでアピールしていたが、当然ながらスポーツでもレースでも、実際にやるのとテレビ画面相手に疑似体験するのとでは大きな差がある。ゲームは映像と音響、コントローラーの振動を駆使してユーザーにフィードバックしようとするが、何か空を切っているような手ごたえのなさが常について回る。そのことに多くのユーザーが気が付き始めていると思う。
■逆方向に進化するゲームのコントローラー
 その根底には、ゲーム機のコントローラーが一般的なテクノロジーとは逆方向への進化をたどっているという特異性質がある。
 インターフェース論で有名なドナルド・A・ノーマン氏は著書「未来のモノのデザイン」で、「機械+人間」の共生的な関係とテクノロジーの進化について分析している。
 乗り物の例でいうと、まず車以前の「馬+騎手」では、お互いがコミュニケーションを取って、人間は馬が生物として発する様々な微細な情報を解釈しながら馬に命令する。この的確な共生関係により「危険を避けながらどこかに向かう」というパフォーマンスを出していた。
 その関係は「車+ドライバー」になっても変わらない。ドライバーは車から伝わる微細な振動やエンジン音などの様々な情報を解釈して、人間が機械に合わせるように運転してパフォーマンスをあげる。
 ところが、技術が進むにつれて、車が人間に伝える情報は次々に隠蔽されるようになり、機械側が自動的に判断する範囲が増える。例えば、電気自動車ではエンジン音や振動がないので加速の感覚をつかみにくい。人間が手足を動かして操作しなければならない部分はどんどん減っていく。
 ゲーム機の場合はこの進化の方向が反対だ。技術が発達するにつれて、ユーザーから機械に伝える情報を逆に増やしているのである。体感系コントローラーはまさに、ユーザーが手足を動かしてハードに入力する情報を増やす目的で登場している。
 しかし、出力側のテレビには大きな変化が起きているわけではない。機械が人に伝える情報はそれほど増えていないので、現実世界を真似れば真似るほど、フィードバックされる情報の物足りなさが浮かび上がる宿命にある。
 「マリオカートWii」を「Wiiハンドル」を使ってプレイするとき、ハンドルには実際の自動車のような負荷はかからない。可能であれば、エンジンの振動も路面のでこぼこも伝えたいというのが任天堂の開発者の思いだろうが、それでは業務用ゲーム機である。
 この問題にはPS3、Xbox360の新しいデバイスも同じく直面するだろう。Project Natalの何もない空中に手を伸ばしてバーチャルなハンドルを回すという体験が楽しいとは思えない。
■デバイスで勝負する時期はそろそろ終わり
 任天堂の体感系コントローラーがこれまで成功してきたのは、誰もが体験を想像できる「共通性」の高い分野を攻めたというアプローチの巧みさが大きい。例えば、「Wii Sports」シリーズには、誰もがよく知っている競技しか選択されていない。
 こうした分野では、ゲーム画面やコントローラーが提供する経験に限界があっても、ユーザー側の想像力で不足する刺激が補完されるという効果がある。ただ、ユーザーは早晩その事実を学習し、最初の驚きは急速に「飽き」に変わっていく。
 もちろん、誰もが想像力で補完できるような共通性を持つ新しいゲームを次々に開発していけば、新鮮さを保てるだろうが、そうした共通性はすでにかなり「消費」されている。後発デバイスになればなるほど、ユーザーに新しい驚きを提供するのは難しくなる。
 ただ、コントローラーの限界がユーザーに認知されることで、逆にゲーム開発者の本来のクリエイティビティーを活かすチャンスが生まれることもある。例えば誰もがもう終わりと思っていた「ゲームボーイ」の最後期に、通信ケーブルを利用して大成功を収めた「ポケモン」が登場したように、ハードの限界が見えることで逆に大ヒットタイトルが生まれることはよくある。
 今回のE3では、どのハードからもそういう可能性はまだ見えてこなかった。デバイスの目新しさで勝負する時期はそろそろ終わり、それを活かしたソフトで勝負する時期に移りつつあるように見える。



大手新聞社決算、広告・部数落ち込みで各社減収
 新聞全国紙5社の決算が出そろった。インターネットの普及や若年層の紙離れなどで新聞の販売部数が落ち込んだのに加え、昨年秋以降の急速な景気後退で広告収入が大きく減少し、そろって減収を記録するなど各社とも厳しい決算となった。このため、新たな収益源の確保に向け、ネット事業の強化などに取り組む構えをみせている。
 新聞事業の収支を示す単体の業績をみると、朝日新聞社と毎日新聞社が広告収入の落ち込みに経費削減が追いつかず、営業赤字に転落した。朝日が営業赤字を計上するのは初めて。毎日は最終損益でも15年ぶりの赤字となった。
 日本経済新聞社は、景気の悪化で経済情報を求める読者が増えたことで「部数は堅調に推移した」(広報グループ)ものの、広告収入の落ち込みが響いて減収減益となった。また、産経新聞社は、夕刊フジやサンケイスポーツの販売部数が減少し、単体の営業利益を大幅に減らした。連結業績のみを公表した読売新聞グループ本社も最終赤字を記録した。
 各社がそろって減収となったのは、広告収入の落ち込みが大きい。電通がまとめた年間広告費によると、新聞広告は平成12年をピークに減少し、昨年秋の経済危機で企業が広告出稿を抑えたことで、20年には前年比12・5%減と大幅な落ち込みをみせた。
 厳しい経営環境にさらされている各社では、新たな収益源を模索しており、ネット事業の強化などに取り組んでいる。ただ、ネット広告も単価の下落に見舞われており、収益の確保には課題を残している。



首相、当初は「西川交代」…竹中・小泉コンビが封じ込め
 麻生首相は当初、日本郵政の西川善文社長を交代させる意向だった。
 首相の意を受けた鳩山氏は5月に入り、日本郵政の取締役人事を決める指名委員会の一部委員に「首相は西川氏を代えるつもりだ」と伝え、「西川辞任」に向けた多数派工作を始めた。
 しかし、直後から巻き返しにあう。
 指名委員会は、委員長を務める牛尾治朗・ウシオ電機会長を始め、郵政民営化など、小泉元首相が進めた構造改革に積極的な財界人が名を連ねる。そうした委員を通じて鳩山氏の動きを察知したのは、構造改革の旗振り役だった竹中平蔵・元総務相だった。
 竹中氏は小泉氏に相談した。小泉氏は2005年、竹中氏を通じて西川氏と知り合い、社長就任を要請した経緯がある。すぐに指名委の委員を「西川続投」で説得して回り、首相や鳩山氏の動きを封じ込めた。
 結局、指名委は5月18日、西川氏を続投させる方針を決めた。
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