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日本のコンテンツ産業を支える同人活動の実態 <COLUMN>
 プロ・アマを問わず、ゲームなどのコンテンツを制作した経験がある人は、いったい日本にどれくらいいるのだろうか。日本はアマチュアの同人活動が盛んだというイメージがあるが、その実態を裏付ける研究成果が明らかにされた。
■50万人が来場するコミケの威力
 日本のコンテンツ産業がアニメやマンガといった分野で強いのは、夏と冬に開催される「コミックマーケット」に代表される同人誌即売会が発達したことも1つの理由だろう。同人活動は多数のアマチュア制作者を生み出す場になってきた。
 夏場のコミックマーケットは、毎回3万5000ものサークルが参加し、55万人以上が来場する巨大イベントに成長している。しかし、実際にコンテンツの制作活動をしている人や過去に制作した経験を持つ人がどれくらいいるのかを示すデータはこれまで存在しなかった。
 その実態を明らかにしようと、芝浦工業大学システム理工学部准教授の小山友介氏が、20代、30代、40代の男女を対象に1万人規模のアンケート調査を実施した。対象としたコンテンツは、イラスト、マンガ、小説、ゲーム、映像で、調査結果の一部は今年4月にKDDI総研R&A誌で発表された。今回は、7月11日のゲーム開発者協会日本(IGDA日本)主催のセミナーで小山氏が報告したゲーム分野を中心とする研究結果をご紹介しよう。
■予想以上に多い創作経験者
 調査の結果は意外だが、「作品を創る楽しみ」を経験したことのある人は想像以上に多い。特に、マンガと小説は20代から40代までのどの世代でも創作経験者が多い。平均ではマンガが34.8%、小説が23%、ゲームは11.6%という結果になっている。
 「現在、定期的に創作活動を行っている」と答えた人も多い。マンガでは全体の2.6%、最も多い20代女性では5.1%の人が「定期的に描いている」と答えている。これは日本の人口から考えると相当な数にあたり、20代女性約710万人のうち、約36万人がマンガを描いているという計算になる。小説はもっと多く、全体で4.7%、最も多い20代女性で9.9%。20代女性の10人に1人は小説の創作を楽しんでいるようだ。
 一方、ゲームはかなり傾向が違う。「現在、定期的に制作している」と答えた人の割合は全体で1.3%で、他のコンテンツと比べると必ずしも多いとはいえない。経験者の割合は20代男性で19.9%、30代男性で19.8%と若い世代では高いが、現在制作している人に限れば、20代男性で3.1%(約23万人)、30代男性で1.4%(約13万人)となる。
 ゲームがマンガや小説に比べて相対的に低いという結果について、小山氏は「創作のための技術の習得が必要であること、機材や装置が比較的高価であることなどが理由ではないか」と述べている。また、ゲームは、男性のほうが創作活動に関わる割合が高いという特徴があり、「これはゲームで遊ぶ人が男性に偏っていることが要因ではないか」と指摘する。こうした違いはあるが、小山氏は調査結果について「思っていたよりは多いと捉えるべきではないか」と総括している。
■プロが趣味でゲームを開発
 調査ではさらに、「現在、制作している人」を対象に「プロかアマチュアか」を聞いた。ここでもゲームは、「他のコンテンツよりもプロが多い」という特徴的な傾向が出ている。
 「すでにプロとして活動しているし、個人的な活動(同人活動など)もしている」と答えた人が7.1%。つまり、ゲーム開発を仕事としている人が、趣味としてもゲームを制作している姿が見えてくる。マンガ、小説よりその比率は高い。
 「iPhone」向けをはじめとする新しいインディペンデント系のゲームは、プロの開発者が名前を出さずに、趣味で開発しているケースが少なくない。私自身も、日本のゲーム会社に所属する開発者が、趣味で開発・発表している例をいくつか知っている。
 家庭用ゲーム機向けのゲームは、プロジェクトの期間が2~3年と長期化し、開発現場では具体的な成果が見えにくくなっている。そのため、数週間、数カ月で結果が出る小さなゲームを技術的な腕試しもかねて作るという場合が見受けられる。
 匿名でネット上に公開されるゲームの中には、アマチュアでは開発が難しいと思える技術水準のものがいくつもあり、プロが混じっているのではないかとみられてきた。小山氏の研究はそれをデータで裏付けた格好になる。
 一方、アマチュアの制作者についても、ゲームはマンガや小説と比べ、「他の人に見せたい」という欲求が強いという特徴がある。「誰にも見せたり発表したりしたことはないが、うまくなったらそうしたい」と答えた人はマンガでは約7%、小説では約13%だが、ゲームは23.9%にも上っている。
 小山氏は「まだ見ぬ開発者も多い」と述べ、プロの制作者をめざそうとする潜在層の厚さを指摘している。
■人材育成の「場」が重要に
 「どのようにして技術を習得したのか」という質問でも、ゲームはマンガ、小説に比べ顕著な違いがある。
 「完全な独学」と答えた人はマンガが33%、小説が47%、ゲームが41%とそれほど大差はない。ただ、独学以外では、マンガ、小説は「大好きな作品の模写・模倣」「雑誌で学んだ」という比率が高い。つまり、一人で学習環境を整えらえるという側面が強い。
 一方、ゲームは「市販の『○○のかきかた』的教則本」や「サークルで仲間や先輩から学んだ」「カルチャースクールなど、フルタイムの学校でない教室で学んだ」など、刺激しあう仲間や教育者の役割が大きい。アマチュア制作者を育てる土壌として、専門書籍や学習環境が整った場が重要なことが見えてくる。
 この研究から、日本のゲーム産業が学べることは、2点あると考えられる。
・大型プロジェクトを抱える既存のゲーム会社は、小さなゲームなどの新しい市場に関心を持つ社員の能力をうまく活用しきれていないのではないか
・アマチュアのゲーム制作者を育てる環境として、制作者が技術を習得し刺激しあう場を積極的に整えていく必要があるのではないか
 小山氏の研究は、日本のコンテンツ制作者に持たれていた漠然としたイメージを裏付ける貴重な成果であり、日本のコンテンツ産業が趣味で創作活動をしている人たちに支えられていることを証明しようとしている。
 今回の調査結果は、まだ最終的な形での発表ではない。今秋に出版される「コンテンツ産業の深層構造(仮題)」(出口弘、田中秀幸編著、東京大学出版会)にまとめて収録される予定であり、さらに詳しい分析が待たれる。



トヨタ系のジェイテクト、米社の自動車部品事業を買収
 トヨタ自動車系の部品メーカー、ジェイテクトは米ベアリング(軸受け)最大手のティムケンから自動車向け事業の一部を買収する。両社間ですでに基本合意しており、月内にも正式に契約する。買収額は300億~400億円。新車市場の不振で自動車部品の需要も世界的に縮小。経営不振に陥る企業が相次ぐ中、部品分野でも再編の動きが活発になりそうだ。
 ジェイテクトが買収するのは、ティムケンが強みを持つ「ニードル軸受け」事業。自動車の変速機、ステアリングなどの回転を滑らかにするために組み込まれる。ティムケンの2008年12月期の連結売上高5300億円のうち約1000億円を占めたとみられる。今期は米自動車大手3社(ビッグスリー)の破綻・経営不振などの影響で採算が急速に悪化、売却を決めたもようだ。



証券大手3社、4~6月期最終黒字 金融危機の影響一巡
 野村ホールディングス、大和証券グループ本社、日興コーディアル証券の証券大手3社が2009年4~6月期決算で、そろって最終黒字に転換したようだ。黒字額はいずれも100億~200億円程度とみられる。企業の大型資金調達や個人向けの投資信託販売が増え、手数料収入が伸びた。米金融大手の4~6月期決算も好転しており、金融危機の影響が世界的に一巡しつつある。
 最終黒字は野村が6四半期ぶり、大和が4四半期ぶり、日興が3四半期ぶり。金融市場の混乱に伴う損失や株式・投信販売の低迷で09年1~3月期までは赤字が続いたが、3月中旬を境に市場が落ちつきを取り戻し、4~6月期の業績が3社そろって底を打った。



ポルシェの負債、1.9兆円に拡大 独誌報道
 【ベルリン=共同】ドイツのニュース週刊誌フォークス(電子版)は25日、同国のスポーツカーメーカー、ポルシェの負債額が約140億ユーロ(約1兆9000億円)となり、同社側が公表していた最大100億ユーロから拡大していると報じた。自動車大手のフォルクスワーゲン(VW)を子会社化した際などの借金や新車販売の減少が原因という。
 こうした親会社ポルシェの資金難を改善するため、VWが主導して両社が経営統合する。同誌によると、VWは年末までにポルシェの自動車部門の株式49.9%を取得、来年中に完全買収する。統合後の新会社に中東カタールの政府系ファンドも19%出資するという。



中国国営TV、アラビア語放送開始 新疆暴動受け宣伝活動強化
 【北京=尾崎実】中国国営の中央テレビ(CCTV)は25日、アラビア語の国際放送を開始した。中東アラブ地域の22カ国、約3億人向けに、衛星を使って24時間放送する。新疆ウイグル自治区で起きた大規模暴動の対応を巡り、アラブ諸国で中国への反発が強まっていることを受け、宣伝活動を強化する狙いがある。
 アラビア語放送では、ニュースを中心に文化や娯楽、教育番組などを流す。25日は豊かな生活を送るウイグル族の映像を流すなどして、中国による少数民族政策の順調ぶりをアピールした。



医療保険改革は中小企業に恩恵、米大統領諮問委が報告書
 【ワシントン=米山雄介】米大統領経済諮問委員会(CEA)は25日、オバマ政権が内政の最重要課題に掲げる医療保険制度改革が中小企業に及ぼす経済効果について報告書を発表した。中小企業は大企業に比べ、同じ保険でも最大18%高い費用を負担しているが、公的保険の導入などで競争が進めばコストは大幅に下がると分析。家計所得も増えるほか、財政赤字の抑制にも貢献すると結論づけた。
 報告書は、改革案が従業員に医療保険を提供する中小企業への減税措置を盛り込んでいる点を指摘。ローマーCEA委員長はメディアなどと電話会見し「医療保険改革は中小企業にマイナスと言われているが、全く逆だ」と訴えた。
 改革で医療費の伸び率を年1.5ポイント抑制できれば、標準世帯の家計所得は2030年には実質的に約1万ドル増えると試算。財政赤字も国内総生産(GDP)比で約3%抑制できると推計した。



金正雲氏26歳の顔? 米シンクタンクが合成写真
 米シンクタンク、全米科学者連盟(FAS)は北朝鮮の金正日総書記の三男で後継者との見方が流れている金正雲氏の26歳の顔を想像し、合成した写真を公表した。米国家情報長官室傘下の組織が5月に作成した内部文書から入手したとしている。
 写真は独自開発のコンピューター技術を使い、日本のテレビから撮った正雲氏の10歳当時の写真を基に、加齢分を合成して作られた。「男の子の顔」が「青年の顔」へと変わっている。最近の写真は発見されていないため、米情報機関の参考にする狙いがあるようだ。
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