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開発費が増大、仮想敵は米ブリザード 韓国ゲーム産業の今(COLUMN)
 2004年のサービス開始後、アジア圏を中心に世界で3500万アカウントものユーザーを獲得した一人称視点のシューティングゲームがある。韓国ゲームハイが開発・運営している「サドンアタック」。今回は、1本のタイトルの大成功により韓国を代表するゲーム会社の一つへと躍進した同社の視点から、世界のゲーム市場を考える。
 このゲームは、架空のアフリカ地域での紛争がテーマで、プレーヤーは最大16人の2つのチームに分かれて銃撃戦で争う。チーム戦で遊べるため、強い武器を持たない初心者でも楽しめ、韓国国内だけで1800万ものアカウントを得ている。大規模オンラインRPG以外で、これほど人気が高い韓国製ゲームはまれだ。
■「カウンターストライク」の間隙つく
 プレーは基本的に無料で、銃器などの武器を日決めで有料レンタルするアイテム課金方式になっている。レンタル期間は、1日、7日、30日、90日というプランが用意されている。銃撃戦で優位に立ちたいときに短期間レンタルすることもできるが、実際は多くのプレーヤーが日常的にアイテムを利用しているという。
 このゲームは元々、米Valveの「カウンターストライク」から様々なアイデアを拝借している。Valveは04年ころにカウンターストライクを韓国で展開しようとして、既存のパッケージ型のビジネスモデルを持ち込んだがうまくいかなかった。その隙をついてサドンアタックが追い抜いた格好だ。
 ゲームハイは06年時点では売上高33億ウォン(約2億6000万円)の中小企業だったが、このタイトルによって08年には売上高398億ウォン(約31億8000万円)、営業利益195億ウォン(約15億6000万円)と急成長した。日本でも07年にサービスを開始し、200万アカウントを集めている。台湾、ベトナム、マレーシア、インドなどの地域でも人気を集め、同じく200万アカウントを集めている。
■グローバル展開、次の候補は
 同社のマーケティング担当副社長であるユン・ドミノ氏が次の戦略として挙げるのは、「グローバルサービス展開」だ。韓国国内では今も安定した人気を誇っているが、次の成長のためには海外展開をさらに進めていくしかない。
 すでに中国には一度進出して事実上失敗したものの、再度立ち上げる用意をしているという。ただ、ユン氏は、韓国、日本、台湾、中国といった国・地域のオンラインゲーム市場は飽和状態に近づき、大きな伸びは見込みにくいと考えている。
 また東南アジア市場も、インターネットカフェが増えるにつれてオンラインゲームの人気が高まっているが、まだ市場規模は小さく、ブロードバンド環境も十分ではない。そこに中国製の軽いゲームが進出して、現地企業へのライセンス料の割り引き合戦が起きており、収益を出しにくい状況にあるという。
 そのため、次の進出先としては米国市場しかないと判断したという。
■米国をハブに欧州やブラジルへ
 今年、サンフランシスコにオフィスを開設し、本格進出に乗り出した。米国のパソコン向けオンラインゲーム市場は、80%が大規模オンラインRPGで、ジャンルの幅はあまりない。シューティングゲームにはまだチャンスがあるという読みだ。
 アイテム課金のオンラインゲームは、クレジットカード決済だけでは若年層を取り込みにくい。北米進出はその点が課題だったが、07年に韓国ネクソンが米マイクロソフトの「Xbox360」に追随してコンビニエンスストアなどでのプリペイドカード販売に成功し、新たな決済手段を活用できるメドもつきつつある。
 ただ、そもそも銃撃戦をテーマにしたシューティングゲームは、米国が本場である。コアなゲームユーザーは、ValveのカウンターストライクやXbox360などの家庭用ゲーム機で遊んでいる。そのなかで、ゲームハイは韓国製のサドンアタックをどう位置づけようとしているのか。
 ユン氏は、「上位市場のゲームと対立しないかたちで進出することを狙っている」と語る。フラッシュを使ったゲームのように軽く遊べるタイトルという位置づけだ。
 サドンアタックは、7~8年前に発売された古いパソコンでも動くという。そこそこのクオリティーを無料で気軽に楽しめるゲームとして、これまでのオンラインゲームがカバーしきれていない一定の市場を確保できると見ている。
 米国進出の先には当然、欧州、カナダ、新興地域であるブラジルなどを見据えている。米国をハブとして、アジア以外の世界各地域に展開しようとしている。
■高騰するオンラインゲームの開発費
 ゲームハイが海外進出を急ぐ理由はほかにもある。今後、戦略的タイトルが次々に登場してくるためだ。
 09年中のサービスインを予定する「鉄鬼」というロボットをテーマにしたシューティングゲームは、第一に日本市場、次に北米市場を想定して開発したタイトルである。100億ウォン(約8億円)の開発費をかけているが、韓国国内ではロボットが登場するようなSF系のシューティングゲームはあまり人気がなく、海外での成功が開発の前提となっている。
 このところ、韓国のオンラインゲームの開発コストの上昇には、驚くものがある。
 NCソフトが昨年リリースした大規模オンラインRPGの「AION」は250億ウォン(約20億円)で、韓国オンラインゲームでは最高額といわれている。ドイツ製のゲームエンジン「CryEngine」を使用し、開発期間は4年あまり。リリース前は回収が不可能ともいわれたが、韓国や中国で成功して当初ほど不安視されることはなくなった。しかし、大きな利益をもたらすまでには至っていない。
■パッケージの開発費上昇と同じ道
 このAIONが開発費の相場を引き上げたことは間違いない。韓国では現在、オンラインゲームの開発には、開発費100億ウォン(約8億円)、開発チーム80人、開発期間3~4年が相場といわれている。
 ゲームハイが鉄鬼で米EpicGamesの「Unreal Engine」を採用したように、海外のゲームエンジンを使用することも少なくない。それによりグラフィックス部分の開発スキルはかなり向上するが、一方でライセンス料の支払いやグラフィックス部分の作り込みのための開発などがコスト上昇要因となる。
 これは、「プレイステーション3」やXbox360という現世代の高性能ゲーム機が登場して、日米欧のゲーム会社の開発費が平均20~30億円にも跳ね上がったのと同じ現象である。必ず、限界に直面することになるだろう。
■「WoWショック」の米ブリザードが仮想敵
 韓国ゲーム業界で開発競争が過熱する背景には、「仮想敵」の存在がある。ヨン氏は、韓国ゲーム会社の最大のプレッシャーとして、米アクティビジョンブリザード傘下のブリザード・エンターテインメントの存在を挙げる。
 同社は、世界最大の大規模オンラインRPGである「World of Warcraft(WoW)」で、2004年に韓国に進出した。現在は800万アカウントを集め、韓国で大成功した唯一の海外ゲームとなっている。
 韓国には市場を席巻した当時の様子を指して「WoWショック」という言葉さえあるほどだ。また、ブリザードは韓国だけで800万本を販売し、いまも根強い人気がある戦略ゲーム「スタークラフト」なども抱え、韓国ではブランド化している。
 その同社が、来年には「スタークラフトII」の発売を予定し、発売日未定ながらアクションRPGの「ディアブロIII」の開発も進めている。これらのゲームで再び韓国市場が席巻されるのではないかと、韓国のゲーム会社は共通した不安を持っている。
 ブリザードのゲームは、日本ではあまりなじみがないが、徹底したクオリティーコントロールと遊びやすさに定評がある。また、開発規模が大きい半面、完全に仕上がるまでリリースしない戦略を採るため、リリース時期が読みにくい。この仮想敵を相手に、韓国のゲーム会社は開発の拡大競争を続けているというわけだ。
■業績好調でまだ余裕 日本と好対照
 韓国のゲーム産業は業績好調で、いまのところはまだ開発コストの増大に十分耐えられる。
 ゲームハイのヨン氏は、「サドンアタック2」を将来リリースする際は、速やかに世界に展開できるような環境をいまから整えようとしている。プレッシャーがあるとはいえ、ヨン氏の見通しは明るく、コストをかけた実験ができる余裕があるという印象を受けた。こうしたところにも、国内市場や輸出が好調な韓国と日本との差を感じさせられた。



KDDI、通信施設を4割削減 固定費を圧縮
 KDDI(au)は23日、全国で運用している基幹ネットワークの合理化策を発表した。2000年以降の合併や買収で重複してきた設備をスリム化し、保守費用や減価償却費を圧縮するのが狙いで、通信施設数の4割削減と伝送用ケーブルの短縮が柱。合理化によって11年3月期にまず年間150億円規模のコスト削減効果を見込む。
 KDDIはまず今年度中に稼働率が低い通信設備の集約・撤去を開始。10年3月期は通信設備の撤去などに伴う減損損失を含めて約400億円のコストを見込む。電話交換機や通信機器を置く通信用局舎は現在の約250局から16年3月末までに140局に削減。使用する伝送用ケーブルは約2万2000キロメートルへと15%短縮する。
 KDDIは00年10月にDDI、KDD、IDOの3社が合併して発足。その後も東京電力系の通信会社パワードコムを買収したり、東電の光ファイバー通信回線事業を吸収合併したりしたため、各社が個別に構築したネットワークを現在も重複して運用しており、固定費がかさむ要因になっていた。



米アマゾン株、好決算受け株価急騰 ネットバブル以来の高値
 インターネット小売り最大手、米アマゾン・ドット・コムの株価が急騰し、23日終値は前日比26.8%高の118.49ドルとなった。米メディアによると、1999年12月のネット株バブル以来となる株式分割後の高値を更新した。前日の好決算発表を受け、成長期待から買い進まれた。
 22日発表の7~9月期決算は、主力のネット通販や電子書籍端末「キンドル」がけん引し、売上高が前年同期比28%増、純利益が同69%増に拡大。好業績が続いた米有力IT(情報技術)大手の中でも際立った成長を見せた。
 アマゾンは、90年代に設立が相次いだ「ドットコム企業」の代表格。バブル崩壊後に多くのネット企業が淘汰されるなか、数少ない勝ち組として業績を伸ばした。株価は年初から倍以上に上昇。時価総額は500億ドルを突破した。



世界IT大手、独創的な商品が市場産む 日本勢は後手に回る
 業績回復で先行する海外のIT大手。携帯電話「iPhone(アイフォーン)」を持つ米アップルをはじめ独創的な製品がけん引役を果たしている。アイフォーンや、米アマゾン・ドット・コムの電子書籍端末「キンドル」の共通項は、デジタル家電と通信の融合に成功した点にある。ネット経由で取り込んだ楽曲やゲーム、書籍データなどを端末で楽しむ使い方が、消費者の支持を得た。端末を売って終わりではなく、コンテンツ配信ごとに手数料収入を生む安定したビジネスモデル確立に成功したことも見逃せない。
 日本勢が得意としてきた高品質なハードウエアでも、海外の新興メーカーが猛追している。韓国のサムスン電子やLG電子は、画面を背後から照らす光源に発光ダイオード(LED)を使う液晶テレビの販売を急拡大。省電力で薄型化しやすい利点を強調し、値下がりの激しいテレビ市場で比較的高価格を維持する。LEDテレビの実用化は日本勢が先だった。しかし、需要が大きいと見るや、品ぞろえを増やすなど一気に勝負に出た韓国勢に逆転を許した。
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