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「SNS以上の時価総額で上場も」--Rekoo Japan代表に聞くソーシャルゲーム市場の展望
 SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上の知り合いたちと楽しむソーシャルゲーム開発で中国大手のRekoo Mediaは2009年11月10日、日本法人Rekoo Japanを10月27日付で設立したと発表した。
 Rekoo Mediaが開発するソーシャルゲームは全世界で1200万人が毎日利用しているという。国内ではミクシィが運営するSNSmixi向けに「サンシャイン牧場」を提供しており、250万人超とすでに最大規模の利用者数となった。
 同社が開発するソーシャルゲームが急成長した理由について話を聞いた。

-SNSにソーシャルゲームを提供するRekooのビジネスモデルは米Zingaなどの後追いだが、何が急成長を支えたのか。

リウ氏:その質問が出てくるのは「ソーシャルゲームは米国が一番進んでいる」との認識があるためだろう。確かに、ソーシャルゲームが生まれたのは米国だが、ゲーム産業、特にオンラインゲームは中国や韓国、日本の方が発達している。ソーシャルゲームで最大手の米Zingaさえ、中国や韓国で流行っているソーシャルゲームよりも一つ前の世代のゲームから始めている。中国で流行った「サンシャイン牧場」のような農場ゲームをコピーすることで、それをFacebookで流行らせるという逆輸入現象すら起きているのが実情だ。
 また、Zingaの人気ゲーム「Mafia Wars」のようなゲームは攻撃的であり、表現力もシンプル。一方、サンシャイン牧場は友達にいたずらをしかけるなどの楽しい交流関係を築け、表現力も高いという特徴がある。

-そのようなゲームは従来からある。既存のゲームとソーシャルゲームの制作においては何が違っていて、何が勝敗を決定付けるのか。

田中氏:既存のゲーム会社はパブリッシャーと呼ばれる。しかし、ソーシャルゲームは出版するものではなく運営するもの。これが最大の違いだ。中国ではゲームオペレーターと呼ぶ職種が定着しているくらいで、運営を通じて利用者の要望や意見を汲み取ることで進化を遂げていく。ゲーム制作における開発部分は2割で、運営に8割の比重が置かれていると考えていいだろう。
 また友達や家族と一緒に遊ぶゲームは楽しい。既存のゲームで言えば任天堂の据え置きゲーム機wiiの人気からもわかるだろう。しかし、Wiiは基本的に同じ場所で同じ時間に遊ぶ必要がある。一方、ソーシャルゲームは同じ場所にいる必要がなく、しかも友達と同じ時間に遊ばなければならないという制限もない。
 利用者から支持される、本質を捉えたソーシャルゲームは、SNSやソーシャルサービスに慣れ親しんできた「SNSネイティブ」や「ソーシャルネイティブ」とでも呼べる人たちでなければ開発するのは難しいだろう。実際にあるベンチャー企業の社員にソーシャルゲームの企画をやらせたところ、ソーシャルサービスに慣れ親しんだ若い人たちから面白い企画が多数あがってきた。

-Rekoo Japanの役割は何か。今の話を聞いているとソーシャルゲーム運営で日本の強みはないことになる。日本のゲーム業界は世界的に評価は高いが、ソーシャルネイティブと呼べるような人がたくさんいるとは思えない。

 携帯電話向けサービスのきめ細かな使い勝手においては日本が突出している。利用者の要求レベルも高い。これが最大の強みだ。この強みを生かせれば、携帯電話向けのソーシャルゲームの質をさらに高めて、これを世界に向けて発信することもできる。
 ソーシャルゲームはゲーム業界とは別の進化をたどっている。このソーシャルゲームの制作に向いた才能が日本のどこに存在するかはまだ分からない。まずはFlashの技術を駆使する、才能ある日本のクリエーターを紹介した。
 Rekoo Mediaが持つ中国特有の強みは、米国などへの海外展開と開発のスピードだ。日本企業は海外展開がうまくないし、開発スピードも中国に比べると遅い。それぞれの強みを生かしていく。
 ソーシャルゲームは既存のゲームと全くスタイルが違う。ビジネスモデルも異なる。既存の大手ゲーム会社には真似しづらい。そのため、(既存の大手ゲーム会社である)米Electronic Artsが(ソーシャルゲーム会社の)英Playfishを買収するというような流れが生まれているのだろう。

--日本ではmixi以外のプラットフォームにもソーシャルゲームを提供する予定ですか。

 もちろん計画を出されているDeNAさんとか、場合によってはそれ以外のプラットフォームにも環境が揃えば取り組んでいきたいです。
 現在ではソーシャルゲームを公開できるオープンプラットフォームがmixiしかないですが、DeNAさんとも話はさせていただいております。

--日本ではどれくらいのユーザー数を獲得できますか。

 プラットフォームの広がり方にもよりますが、1000万人には早めに到達したいと考えています。いままでの伸びを考えると比較的早い時期にそれは可能になると思います。
 ターゲットは日本国民全員。おじいちゃんから子どもまで遊べるゲームなので、そのぐらいに広まってくれればいいなと思います。
 1000万人はmixiだけでいけるのか、それまでにDeNAさんでもソーシャルゲームの提供が始まるかわからないですが、数カ月という単位で到達できればと思います。

--ソーシャルゲーム市場の展望をどう見ていますか。

 いままでも予想をはるかに超えるスピードで伸びてきています。僕の予想では日本国内だけでも2、3年の間にソーシャルゲームの会社がいくつか、下手したらSNSの会社を超えるような時価総額をつけて上場することも十分にあり得ると思います。
 それはグローバルに起きるでしょう。アジアでももっとスピードアップしていくと思います。非常に可能性があると思っています。



“農場ゲーム”が人気を集める2つの理由(COLUMN)
 「Facebook」や「mixi」といったSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上でさまざまなコンテンツが楽しめるソーシャルアプリ。このソーシャルアプリの中でも今最も人気のあるコンテンツが“農場ゲーム”です。
 Facebookの人気ナンバーワンは米ジンガ(Zynga)の「FarmVille」という農場ゲーム。なんと毎日2500万人ものユーザーがこの農場ゲームを楽しんでおり、けた違いのスケールを誇っています。グローバルに展開するFacebookならではのスケールといえるでしょう。
 一方、国内最大手のmixiにおいても、人気ナンバーワンのmixiアプリは農場ゲームである「サンシャイン牧場」。このアプリは中国第2位のソーシャルゲームメーカー、レクーメディア(Rekoo Media)が運営しているものです。
 簡単に農場ゲームの概要を紹介します。FarmVilleの場合、最初にユーザーは正方形の自分の土地を与えられます。この土地を耕し、種をまき、収穫する。単純にいうとこの3つの動作を繰り返すことで農場自体をどんどん拡大させていくゲームです。
 土地を耕すといっても実際は自分に与えられた土地スペースを1つ1つクリックするという単純な作業。地味な作業の繰り返しです。ゲームに長くかかわればかかわるほど、この作業は面倒になっていきます。ただ、レベルが上がることでトラクターを購入でき、一気に4倍のスピードで耕せるようになります。単純作業に飽きたタイミングでモチベーションを維持させるようトラクターが出現するという、絶妙なゲームバランスがポイントです。
 次に耕した土地に種をまきます。種にはさまざまな種類があり、購入価格と収穫後の販売価格が異なり、収穫までにかかる時間も異なります。 
 例えば、イチゴは10コインで購入でき販売価格は35コイン。まいてから4時間で収穫できます。一方、コメは35コインで購入でき販売価格は115コイン。だだし、収穫まで3日かかるといった具合です。
 作物が実って収穫可能になってから一定時間経過すると、その作物自体が枯れてしまいます。そのため、ユーザーは次にアクセスできる時間が何時になるのか自分のスケジュールを確認した上で購入する種を決めます。例えば、4時間後にアクセスが可能と判断すればイチゴを購入し、金曜日にアクセスして週末はパソコンに触れないつもりであれば3日後に収穫できるコメを植えればいいといった具合です。
 収穫するときは実った作物の上をクリックするだけ。収穫した作物を販売して得られたお金でまた新しい種を購入して、作物を植えるというサイクルになります。
FarmVille大躍進の理由
 さまざまなソーシャルアプリの中でなぜFarmVilleがこれだけの成功を収めているのか。実際にこのアプリで遊んでみていくつか気付いた点を紹介します。
 まず、SNSの性質上、ユーザーは定期的にサイトにアクセスします。SNSにアクセスした、そのついでにアプリで遊ぶというのがソーシャルアプリ側からみたユーザーの獲得導線になります。また、ソーシャルアプリはいったんSNSにアクセスしてしまえば、IDやパスワードの入力が不要。スムーズにアプリを利用できるわけです。
 そのため、新規ユーザー獲得のハードルは低く、成否のポイントは獲得したユーザーがいかにそのアプリを継続的に使うかになるのです。作物が育つまでに数時間、もしくは数日間待たなければならないというFarmVilleの仕組みは、ユーザーに次回もアクセスして収穫をしなくてはいけないという強い動機を与えることに成功しています。
 また随所に見られる飽きさせない仕組みも重要です。FarmVilleは先ほど紹介したように単純作業に飽きてきたころに、農作業のスピードを向上させるアイテムが買えるようになります。また、レベルに応じて育てられる作物が増えたり、農場を大きくしたりできるわけです。こうしたゲームの設計バランスの良さがここまでのヒットアプリになった理由でしょう。
 Farmvilleやサンシャイン牧場の成功を考えたときに、いったいこの農場ゲームの起源はどこにあるのかという点が気になり始めました。というのも、大成功したFarmVille以前にも農場ゲームはいくつか出ており、FarmVilleは決してオリジナルではありません。農場ゲームがFacebookで流行し始め、それらをアレンジしよりよいサービスにしてリリースしたものがFarmville。農場ゲームはソーシャルアプリの中でかなりの類似サービスが存在します。Facebookのような巨大プラットフォームでは2匹目のドジョウどころか5匹目、6匹目でもそれなりの会員を獲得できるため、ヒットコンテンツの類似サービスがはんらんする傾向があります。
 農場をテーマにしたゲームはいくつかありますが、起源の1つになったと思われるゲームは、「アグリコラ」というボードゲームでした。ラテン語で「農民」という意味を持つアグリコラは2007年秋にドイツで発売されて一気にファンを獲得したゲームで、最大5人まで一緒に遊べます。内容はまさにソーシャルアプリの農場ゲームそのもの。さまざまなカードを使いながら、資材を集めて家を建て、家族を増やし、畑を耕し、牧場を作って家畜を飼い、自分の農場を豊かにしていくゲームです。
 最初にソーシャルアプルに農場ゲームを投入した会社が、アグリコラを参考にしたかどうか正確なことは分かりません。しかし、別ジャンルでヒットしたコンテンツをソーシャルアプリのような高成長が見込まれるプラットフォームに対応させていくというのは非常に有効な戦略といえるでしょう。今回の農場ゲームもまた、環境に合わせたアレンジで成功した例。
 SNSでヒットする原石は、案外ほかの分野に転がっているのかもしれませんね。
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