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「ファイナルファンタジーXIII」に感じるちぐはぐさ(COLUMN)
 12月17日発売の「ファイナルファンタジーXIII(FF13)」を楽しんでいる。グラフィックは圧倒されるほど美しく現世代では最高といっていい水準だ。ただ、遊んでいて、ちぐはぐさも感じる。ゲームシステムが「プレイステーション」時代の「FF7」(1997年)のころとほとんど変わっていなく、グラフィックが豪華なだけかえってバランスが取れていない印象がするためだ。
■日本的RPGの作法
 FF13は、日本製ロールプレイングゲームの典型ともいうべき作られ方をしている。決められたストーリー展開で進むイベントシーン、決められたルートでの移動、そして戦闘の繰り返しという構成だ。その方法論は、ほとんど「お作法」のように受け継がれ、しかも極限まで拡大されている。
 12月16日に横浜で開催されたCG関連の展示会「SIGGAPH ASIA」の講演で、FF13のキャラクターたちがリアルタイムの映像で会話するイベントシーンについての解説があったが、開発量は膨大であり徹底した分業体制をとったという。
 こうした開発方法は、全体設計を最初に決めると、途中で問題が発生しても変更が難しい面がある。FF13のような大規模なソフトウエアはこうでもしないと開発できなくなっているのだが、極めて危険な作り方でもある。
 FFシリーズは必ずヒットして利益を回収できるという暗黙の前提があるからこそ、150人以上の開発チームで3年以上の開発期間というコストをかけられる。FF13は海外販売も収益に織り込んでおり、来年3月の欧米発売もヒットが絶対条件になっている。
 だが、その前提が何らかの理由で崩れてしまえば、リスクは巨大になる。例えるなら、体のサイズが極大になるまで進化してしまった恐竜のようなものだ。
■欧米での大ヒットは難しい?
 もちろんFF13は、欧米では「プレイステーション3(PS3)」と「Xbox360」のマルチプラットフォームで展開し、市場規模が日本の4倍以上もある。北米、欧州でそれぞれ100万本以上の販売は確実だろう。しかし、「コールオブデューティモダンウォーフェアー2」の1000万本といった世界的大ヒットは難しいかもしれない。
 スクウェア・エニックスは企業理念として「最高の『物語』を提供することで、世界中の人々の幸福に貢献する」という目標を掲げる。FF13も、「物語」を強い売りにしており、この理念の延長線上にある。しかし、こうしたアプローチは、今の欧米圏では理解されにくくなっている可能性があるからだ。
ナウプロダクションの大信英次氏
■ナウプロダクション大信氏の指摘
 12月23日、筆者も運営に関係している「IGDA日本」の主催で、海外へのゲーム事業展開をテーマとしたセミナーを開催した。このなかで以前のコラムでも取り上げた中堅ゲーム会社ナウプロダクション(大阪市)の大信英次・企画室室長が「欧米パブリッシャーとのビジネス」というタイトルで講演した。
 大信氏は今年120日も海外に出張し、世界の商談会で大小様々な海外パブリッシャーから最新動向を収集している。その経験から大信氏は、「もう日本市場向けのゲームコンセプトが、そのまま海外で通常することはない」と断言する。
 ナウプロダクションは、受託開発事業の70%が海外からの発注で、今年は米アクティビジョンから発売された「Bakugan Battle Brawlers」が北米市場だけで年内100万本を達成する見込みという。このゲームは元々、セガトイズが発売した「爆丸」というオモチャを基にしているが、最初から北米向けに開発し、日本市場での販売は考えなかった。
■「物語」より「ゲーム性」を重視
 大信氏によると、北米のパブリッシャーが企画案の段階で最も重視するのはストーリーではなく、「ゲームメカニクス」と呼ばれるゲーム性の部分だ。企画のプレゼンテーションやそれに続くプロトタイプ開発でも、ゲーム性が独創的かどうか、そのゲーム性のおもしろさを簡潔に一行で説明できるかどうかを徹底して精査するという。
 大信氏は、日本の開発者には「『物語』がないと、ゲームの開発はできないという思いこみに近いものがある」と、自社の実状も踏まえて指摘する。ところが、欧米企業にとって物語の独創性は重要ではない。むしろ、物語はゲームメカニクスのおもしろさを崩さないように乗せるという考え方が制作時に一般的になっている。
 これは、日本の開発者がもっとも抵抗する部分だ。ところが、開発途中で実際にユーザーを集めてマーケティングテストをすると、「ユーザーが物語ではなくゲーム性を求めていることが明確なデータとして嫌というほど表れる」と大信氏はいう。
■ユーザーインターフェースを徹底検証
 日本と欧米の手法の違いは、開発プロセスにも出ているようだ。欧米企業は、開発の初期段階であるプロトタイピングでゲームメカニクスを確立し、一通りゲームの内容をまとめた「アルファ版」と最終段階に近い「ベータ版」で、マーケティングテストを通じたチェックを行う。
 そこで厳しく検証するのは、ユーザーがストレスを感じることなく遊べるかどうかだという。特に、ユーザーインターフェースの部分は、少しでもストレスを感じるようなつくりになっていると、全面差し替えに近い大規模な修正が入る。ナウプロダクションの場合も、これには開発現場の抵抗が大きいが、マーケティング評価を基に修正した方が、結果は必ずよくなるという。
 大信氏は、「日本のゲーム産業は続編を作り続けることに慣れすぎてしまい、新ジャンルの開拓やインターフェースの改善といった欧米圏で起きているイノベーションに付いていけなくなっているのではないか」と指摘していた。
■FF13の混乱ぶり
 もちろん、大信氏の話をそのまま、FF13のような巨大プロジェクトに当てはめるのは、妥当ではないかもしれない。ただ、私があまりにも不思議に思うのは、FF13のインターフェースの混乱ぶりである。ゲームをプレイし始めて数時間は、それぞれの表示が何を意味しているのか、よくわからなかった。今だにアイテムについてはよくわからない。
 これは、過去のFFシリーズの遺産を相続するような形で、各機能をバラバラに開発しているためと思われる。しかし、こなれたインターフェースを持つゲームが常識となっている今の欧米市場では、評価を落とす理由になるだろう。
 繰り返しておくが、私自身は十分にFF13を楽しんでいる。豪華な映像表現には、関わったスタッフの並々ならぬ努力が随所に感じられ、頭の下がる思いがする。そうであるために、物語とゲームメカニクスのバランスの取れてない点が、ますます際だって見えるのである。



公約・財源、両立難しく 10年度予算案、歳出削減手詰まり
 政権交代後初めてとなる来年度予算案には民主党の衆院選マニフェスト(政権公約)の主な事項が盛り込まれた。子ども手当や高校授業料の無償化、医師不足解消のための診療報酬引き上げなど「生活第一」の政策が実行段階に入る。ガソリン税の暫定税率の水準維持、高速道路無料化の圧縮など公約に反して歳出を抑える努力も見せたが、2011年度以降も続けるには財源面での不安が根強い。
 迷走続きの10年度予算編成が浮き彫りにしたのは、鳩山政権のマニフェスト(政権公約)と財政規律を両立させるのはほぼ不可能という厳しい現実だ。勢い込んだ歳出削減は掛け声倒れで、税収を上回る巨額の国債発行と「埋蔵金」でつじつまを合わせた。社会保障分野を中心とした歳出と歳入の一体改革で痛みを分かち合わないと、将来世代に膨大なツケを回し続けることになる。



景気への影響、見方割れる 10年度予算案、エコノミストの評価
 政府が25日に決定した2010年度予算案を巡り、経済の押し上げ効果に対する民間エコノミストの見方が割れている。「子ども手当」などによる家計支援が個人消費に一定の押し上げ効果を見込めるとの指摘がある一方、公共事業の大幅減で実質的には緊縮型との声も少なくない。物価が持続的に下がるデフレへの対処は踏み込み不足とし、「投資や消費意欲を高める強力な成長戦略が必要」との声も上がる。
 エコノミスト10人に、予算案が来年度の実質経済成長率をどのくらい押し上げるかを聞いたところ、最大は0.4%、最小はマイナス0.3%。押し上げ効果があると指摘したのは4人で、効果を0%とみたのが3人、経済にマイナスとしたのも3人。平均はちょうど0%だった。10年度の実質成長率は平均で1.2%と、政府が経済見通しで示した1.4%を下回るとの予想だ。



ゲームソフト販売:ドラクエ9が1位 3位までDS向け
 アスキー総合研究所が25日まとめた09年のゲームソフト国内販売ランキングは、7月発売の「ドラゴンクエスト9 星空の守り人」(スクウェア・エニックス社、ニンテンドーDS向け)が408万本でトップとなった。2位は330万本を売った「ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー」(ポケモン社、DS向け)、3位は205万本の「トモダチコレクション」(任天堂、DS向け)で、ベスト3をDS向け商品が独占した。
 09年のゲーム市場は、景気低迷を背景にゲーム機が16.3%減の986万台、ソフトが4.3%減の6505万本とともに縮小した。
 一方、スクエニがソニーの家庭用ゲーム機「プレイステーション3(PS3)」向けに今月17日発売した人気シリーズ最新作「ファイナルファンタジー13」は20日までに146万本を売り上げ、PS3ソフトで初めて100万本の大台を突破した。



【五輪招致】広島が単独立候補を検討へ 長崎でも一部開催目指す
 広島市の秋葉忠利市長は25日、長崎市との共催を目指していた2020年夏季五輪の招致に関して、単独立候補を模索する考えを明らかにした。
 同市長は東京都内での指定都市市長会議で「広島が開催都市として手を挙げ、長崎が協力する形になるかもしれない」と発言。一方、長崎市の田上富久市長は「長崎の単独開催は無理だが、競技を開催する可能性がゼロになったとは考えていない」としており、広島が立候補し、長崎で一部競技を実施する方向で調整に入る見通しとなった。
 両市長は同日、日本オリンピック委員会(JOC)の竹田恒和会長らと非公開で会談。五輪憲章がうたう「1都市開催」の原則に抵触するため共催は認めないと通告されていた。竹田会長は今月上旬に複数の国際オリンピック委員会(IOC)幹部と接触、「20年五輪は複合都市開催が認められない」との見解を示されたと説明したという。
 JOCの通告で、妥当な方向へ舵を切った形。「(長崎とは)被爆体験という意味で一体化している。理念をどう生かすかも含めて検討したい」と秋葉市長は話した。



近鉄百貨店400人規模の早期退職募集、来年2月に
 近鉄百貨店は25日、来年2月に400人規模の希望退職を募集すると発表した。35歳以上の正社員が対象で、全従業員(約3600人)の9人に1人を削減する形となる。近鉄百は旗艦店の阿倍野店の建て替えに伴う売り場縮小などから、平成22年2月期が最終赤字となる見通し。今年2月にも124人の希望退職を実施しており、固定費減に向けた人員削減は2年連続となる。
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