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人口は減りコンテンツは増える 日本ゲーム産業の進路(COLUMN)
 日本のゲーム産業を取り巻く環境が激変している。過去25年以上続いてきたパッケージ型モデルの限界が明確になりつつあるなか、ゲーム産業はどこに向かえばいいのか。今回は、ユーザーのコンピューティング環境という視点から、ゲーム産業が置かれた状況を考える。
 日本のゲーム産業の競争力の低下は、続編に依存し、イノベーションを生み出す新しいタイトルを作り出す力が落ちた点にも一因がある。だが、マクロな視点で見れば、そもそも少子化により基礎人口が減少し、市場規模が縮小したことに大きな原因があるのは間違いない。市場がじりじりと縮小していくなかで、冒険できる企業は限られるからだ。
■1996年に指摘されていた構造問題
 もう1つの重要な要因がコンテンツ量の増大だ。ゲームアナリストの平林和久氏は、すでに1996年の「ゲームの大學」(メディアファクトリー)のなかで、「ゲーム産業は構造的不況業種」と指摘している。
 96年といえば、日本のゲーム産業がまだ好調だった時代だが、平林氏は93年時点のデータを基に「異業種や小資本でも活動できるゲーム業界は、本質的に新規参入がたやすい業界だった。その結果生じた過当な競争は、やがて市場を供給過剰気味にしてしまう。したがって過去11年間、ゲームソフト1タイトルごとの売上は、下降するいっぽうであった」(P.20)と書いている。
 もともとこうした構造的な土壌があるのに加えて、ここ10年でユーザーが所有するコンピューティング環境のパワーは劇的に向上した。つまり、人間がコンテンツを消費する時間速度が追いつかないほどデータ流通の技術革新が進み、コンテンツの極端な供給過剰状態を引き起こしているのだ。
■10年前の最先端ゲームが「iPod Touch」で動く
 コンピューターの性能が18カ月で2倍になるという「ムーアの法則」は現在も生きている。この法則は一般にCPUのパワーを説明するものだが、単にそれだけではなく、インターネット回線などを含めた全体のコンピューティングパワーが今も増大し続けている。
 それがユーザーにどのような変化をもたらしたのかを示す例として、1999年に発売され現在も根強い人気があるパソコン用一人称シューティングゲーム「Quake 3 Arena」(米id Software)のケースを上げたい。
 発売当時、Quake 3 Arenaをプレーするには最新のパソコン性能が求められた。CPUはインテル「Pentium II」(駆動周波数233MHz)、メモリーは64MB、また当時最新のトレンドになり始めていたビデオカードは8MB、価格にすればパソコン本体で20万円台はかかった。
 Quake 3 Arenaは05年にオープンソース化された後、様々なハードウエアのベンチマーク的なタイトルとなり、新しいハードが登場するたびにユーザーが移植版を開発している。
 そういうものの1つに、昨年4月に動画サイト「YouTube」にプレー動画が公開された「iPod Touch」(第2世代)版がある。これはユーザーが勝手移植したもので、権利上の問題から一般への正式販売は行われていないが、グラフィックスのクオリティーが若干低下している程度で、プレイ感はほとんど損なわれていない。無線通信による対戦機能にまで対応している。
■通信の高速化でますます入手が容易に
 アップルの第2世代iPod Touchは「iPhone 3G」とほぼ同等の性能で、CPUは「ARM11」(412MHz)、メモリーは128MBで、グラフィックスチップを搭載する。CPUのクロック周波数のみに着目しても、99年当時の最先端ゲームがiPod Touchで動くことに驚きはないが、10年前には20万円以上したコンピューティング環境が、いまや10分の1以下の1万9800円で手に入るというのは劇的な変化だ。
 id Software社長のジョン・カーマック氏は昨年7月の米MTVのインタビューで、「(昨年7月発売の最新版である)iPhone 3GSなら、Quake 3 Arenaの完全な移植が可能」と述べている。かつては高嶺の花だったゲームが今ではポケットで持ち歩ける時代になったのである。
 言うまでもなく、通信もこの10年で劇的に大容量化した。光ファイバーが一般化し、固定回線は今では100Mbpsが当たり前になってきた。携帯電話も次世代規格のLTEが商用化されればさらに高速化し、ユーザーはますます大量のコンテンツを手軽に入手して安価な端末でプレーできるようになる。
■コンテンツが増えても時間は増えない
 コンピューティング環境の向上は、ユーザーにとっては膨大な選択肢の中から自分の求めるものを探せる幅が広がることを意味する。企業にとっても、自分たちのコンテンツを届けることができなかったユーザーを掘り起こし、新しい市場を開拓できるというポジティブな面がある。
 しかし、いかにコンテンツが豊富でも、ユーザーがゲームで遊ぶ時間には限りがある。その結果、ユーザーが1つのコンテンツに振り分ける時間の配分量を巡る競争が激しくなり、映像や音楽も含めてコンテンツの淘汰が加速する。
 こうしたコンテンツの供給過剰下では、企業に絶えず価格低下の圧力がかかる。単価下落で収益性が悪化すれば、薄く広く収益を上げるためにいかに多数のユーザーを抱え込むかという争いになる。デジタルコンテンツは国境を越えて低コストで流通し、無料でコンテンツを配布してでも潜在的なユーザー人口を増やすという手法が現に一般化しつつある。
■第3の道は存在しないのか
 日本のゲーム産業がグローバル化を前提とした企業戦略を取るべき、切実な理由がここにある。これは、大企業、中小企業、ベンチャー企業すべてに当てはまる。
 日本から世界に出て行くためのコストが低下しているのと同じように、海外から日本に参入するコストも低下している。これは避けられない流れであり、現実に日本に他国企業が進出してくるケースが今後ますます増えるだろう。その結果、世界全体でコンテンツの供給過剰状態がさらに加速することなる。
 ここで考えなければならないのは、この果てしない過当競争に加わる以外の別の道はないのかという可能性だ。
 高コストでも成立するハイエンドな家庭用ゲーム向けの開発モデルは09年時点で完全に壁にぶつかった。逆に、iPhoneアプリなどの参入障壁が低いモデルは、低価格化が限界に近づき収益を上げるのが難しい。それぞれに行き詰まりをみせている。
 その中間に第3の道は存在しないのだろうか。次回はその可能性を考えたい。



マイクロソフト、手ぶりで入力OK 携帯やパソコン
 米マイクロソフト(MS)は7日、身ぶりや手ぶりなど体全体を使った新しい入力技術「プロジェクト・ナタル」を携帯機器やパソコンなどに幅広く応用していく方針を明らかにした。娯楽・機器部門トップのロビー・バック氏が日本経済新聞の取材に答えた。具体的な実用化の時期や価格などは未定だが、「研究を進めている」とした。
 MSは6日に「ナタル」を今年の年末商戦で同社の家庭用ゲーム機「Xbox360」向けに導入する方針を明らかにしている。ユーザーの動作をカメラで検知して入力する「ナタル」と音声認識技術などを組み合わせれば、キーボードを使わずにコンピューターなどのデジタル機器を感覚的に操作することが可能。デジタル機器の入力方法を一変させる潜在的な可能性がある。



韓国サムスン電子、3Dテレビなど多彩な展示 アプリ配信も開始 CES2010
 米ラスベガスで7日開幕した家電見本市「コンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)2010」で、韓国サムスン電子はテレビを中心にモバイル機器やデジタルカメラ、パソコンなど幅広いジャンルの製品を出展した。展示ブースでは発光ダイオード(LED)のバックライトを搭載する3D(3次元)テレビを大量に展示し、存在感を示した。
 技術力を示したのが携帯音楽プレーヤーだ。ディスプレー部分が半透明の素材でできており、向こう側が透けてみえる。電源を起動させると画面が表示され、タッチパネルで音楽を選択できるようになる。斬新な見た目が興味を引いた。
 サムスンは電子書籍端末も手がけている。こちらもタッチパネル式になっており、ペンなどでページにメモを書ける。スピーカーも内蔵し、音楽の再生も可能。第3世代の携帯電話回線には対応しておらず、無線LAN通信でコンテンツを取得する仕組みだ。このほか、サムスンとしては初となるレンズ交換式のデジタル一眼カメラ「NX10」も出展した。液晶式のビューファインダーと液晶モニターを搭載する。
 新製品を次々に出してメーカー色が強いサムスンだが、「Samsung Apps」というアプリケーションの配信サービスも独自に始める。携帯電話だけでなく、テレビやブルーレイ・ディスク(BD)プレーヤー向けにもソフトを配信し、同じソフトを異なる機器で利用できるようにするという。ソフト開発者向けに開発キットの公開も予定している。



「ツイッター」利用や音声ナビ 米フォードが車載システム
 【ラスベガス=鳳山太成】米フォード・モーターのアラン・ムラーリー最高経営責任者(CEO)は7日、ラスベガスで開催中の家電見本市、コンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)の基調講演で、IT(情報技術)機能や操作性を高めた新しい車載システムを発表した。今年北米で発売する高級車から順次搭載。他社との違いを打ち出し、販売増につなげたい考えだ。
 新システム「マイ・フォード」は米マイクロソフトの車載向けソフトを土台に開発し、2007年から展開しているシステムの進化版。無線LAN(構内情報通信網)機能を搭載し、ミニブログ「ツイッター」などが利用可能。ハンドルに搭載されたボタンやタッチパネル、音声などでナビゲーション機能などの操作を簡単にした。



09年の携帯契約純増数、ソフトバンクが2年連続首位
 電気通信事業者協会が8日発表した2009年の携帯電話契約数によると、新規契約から解約を引いた純増数でソフトバンクモバイルが2年連続で首位を確保した。4社合計の年間純増数は479万2200件で08年に比べ9.6%減少した。携帯電話の契約数は1億件を突破、市場が成熟しており、純増数の前年比マイナスは2年連続となった。
 ソフトバンクモバイルの09年の純増数は166万7400件。08年の約239万件から減少したが、米アップルの多機能機「iPhone(アイフォーン)」などを中心に新規獲得を増やし、首位を維持した。
 NTTドコモの純増数は128万1000件で2年連続の2位。データ通信端末の新規契約が増えており、純増数を前年から約28万件伸ばした。イー・モバイルは小型・低価格パソコンとデータ通信端末のセット販売が好調で、100万1000件の3位に浮上。KDDIは84万2800件の4位に転落した。
 経営再建中のウィルコムのPHSは27万400件の純減だった。



パナソニック、太陽電池増産へ1000億円投資 新経営方針
 パナソニックは8日、2010年度の経営方針と2018年の創業100周年に向けた経営ビジョンを発表した。09年12月に子会社化した三洋電機などグループ経営を強化し、環境・エナジー関連での相乗効果の最大化に取り組む。2018年には電機業界でトップの環境革新企業を目指す。特にリチウムイオン電池では15年度には売上高1兆円以上、シェア40%につなげる。
 これまで1月の経営方針発表では中期経営計画を発表していたが、今回は三洋電の子会社化が当初計画よりずれ込んだことで中期計画は改めて発表する。ただ2010年度から始まる新しい中期経営計画は2018年に向けた基盤作りとの位置づけにする。エナジーシステム、冷熱コンディショニング、ネットワークAV、セキュリティー、ヘルスケア、LEDの6つを重点事業として経営資源を集中する。
 三洋電が手がける太陽電池では増産に向けて1000億円を投じ、12年度に国内首位、15年度に世界でトップ3を目指す。
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