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バンダイナムコは子会社社長を降格、SCEは実質解 惨状を極めるゲーム業界の未来を考える(COLUMN)
 昨年末にゲーム業界をじわじわと覆い続けた暗雲は、今年2月激震となって業界を襲った。
あのSCEが実質的な解体
ひとつの時代が終わった
 その第1弾が、業界大手バンダイナムコゲームスの利益下方修正発表。200人におよぶリストラ特損の計上で、持ち株会社であるバンダイナムコホールディングスが、10年3月期の当期利益予想を85億円の黒字から310億円の赤字に修正した。同時に、ゲームスの鵜之澤伸社長が4月1日に副社長降格になる人事も発表されるなど、”和をもって尊しと為す”企業文化がモットーのバンダイナムコらしからぬ状況に業界中が震撼させられた 。
 第2弾は、ソニー。「プレイステーション(PS)シリーズ」を擁する子会社、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の実質上の解体だ。
 親会社のソニーはSCEをまず「SNEプラットフォーム」という名称に変更、ゲーム機やソフトの開発、販売部門を新SCEに引き継いだ後、残ったネットワーク部門を吸収合併するという。
 この残ったネットワーク部門は、ハワード・ストリンガー会長が目指していたコンテンツビジネスを担う。たとえば、同社のテレビ「3D対応ブラビア」や「PS3」などの端末を使った、「ソニーオンラインサービス」を展開する予定だという。
 実は今回の目的については、業界関係者の間でも判断が分かれており、「事実上の会社整理」、「会計上のテクニックの問題」という声もある。だが、プレイステーション3以降の赤字は、東芝に売却したセル工場の売却損4000億円を含めると、9000億円にも達している。「もはやこれ以上、親会社もSCEを放置できなかったのでは。今後は状況によっては解散も選択肢に入っているでしょう」というのが大勢だ。
 SCEといえば、”ソニー”グループの一員でありながら、「反ソニー」精神を掲げてきたことで知られている。その旗手が、”プレイステーションの父”として知られる、久夛良木(くたらぎ)健同社名誉会長だった。
 PS2が発売された1999年、不振にあえぐ本社の方針によって、SCEはソニーの完全子会社となったが、その時の久夛良木氏の「アルツハイマーの親(本社)を子(SCE)が面倒見ることになりました」という台詞(せりふ)が象徴的だった。当時を知るソニー関係者はこのSCEの顛末について複雑な思いでいるに違いない。
 だが、昨年秋には久夛良木氏自身をのぞいて、社内では久夛良木色も一掃された。現在は親会社の副社長でもある平井一夫氏が、SCE社長も兼任する完全な平井体制であり、今回のSCEの出来事は、ひとつの時代が終わったことを告げているのかもしれない。
中小のソフトハウスがバタバタ倒産
今のゲーム業界は最悪の状況 
 大手が悲惨なら、中小も当然無事では済まない。事実、福岡のソフトハウス、シングは3月1日、負債総額2億5600万円で破産手続きに入っている。シングは、任天堂発売「アナザーコード:記憶の扉」(ニンテンドーDS用) などの開発元として知られ、業界内でも”勝ち組ソフトハウス”と見られていた。それだけに、「あのシングまでが」と絶句した業界人は少なくない。 
この倒産は、カプコンの常務執行役員・稲船敬二氏によると、氷山の一角でしかないようだ。「今のゲーム業界は最悪な状態。年があけてから、中小のソフトハウスがバタバタと倒産している。私も最近よく泣きつかれますよ。カプコンさん、なんとかしてくださいよって」。
 この発言は、3月6日に福岡市で開催された「第2回ゲームフロンティアin福岡」(主催・福岡ゲーム産業振興機構)での基調講演のもの。人材育成を目的としたイベントでは、それなりに夢に包まれた話が語られるものだが、語られた内容といえば、「今のゲーム業界は最悪の状況」という言葉に象徴される悲惨な話ばかりだった。
 現在のゲーム業界の悲惨な状況の原因について、不景気を挙げる人は多い。確かに、現在の不況は、100年に1度の不景気の影響も受けてはいる。だが、今回の場合もそれは結局のところ外部要因でしかない。主要因はゲーム業界特有の構造にある。
 ゲーム業界の景気と、家庭用ゲーム機、いわゆるハードの盛衰には密接な関係がある。程度の差こそあれ、ハードの盛衰とともに、 業界は栄え そして不景気になった。この状況を、任天堂が1983年に「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」を発売して以降、ゲーム業界はずっと繰り返してきたといっていい。
 業界の不景気をニューディール(新規巻き直し)するかのように、ファミコンに続いて次々と新ハードは発売されてきた。任天堂のスーパーファミコン、ソニーのプレイステーションシリーズ、そして現在はニンテンドーDSと、それぞれの大ヒットとともに業界は潤い、そして衰退した。その繰り返しを業界の歴史としてとらえることは、あながち間違ってはいないだろう。
 なぜ、ハードメーカーだけが業界の景気をニューディールできたのか。そのヒントを旧大蔵省の金融業界に対する護送船団方式から得ることができる。
かつての日本の金融界と同じ
ゲーム業界の護送船団方式が崩壊
 日本の金融業界は1996年の金融ビッグバンを迎えるまで、旧大蔵省による護送船団方式の下に置かれていた。つまり、旧大蔵省によって金融機関は破たんから守られていたわけだが、旧大蔵省をハードメーカー、金融機関をソフトメーカーと置き換えると、そのままゲーム業界の話になる。
 ハードメーカーは市場拡大を目指すために、有力ソフトメーカーに自分たちのハード用にソフトを作ってもらうようお願いする。だが、一方のソフトメーカーはハードに参入する際、ロイヤリティーを支払わねばならないため、様々な見返りを要求する。すると結果的に、ハードメーカーがソフトメーカーを守る護送船団が誕生する。
この護送船団方式の好例が、ソニーのPS、PS2期(1997年~2004年)で、この時期にソニーとともに業績を飛躍的に伸ばした日本のソフトメーカー、ソフトハウスは多い。いわば、”プレイステーション”というエコシステムの下で業界各社は潤っていた。そのため、PS2の後継機「PS3」でも、同じようなビジネスモデルを望んだソフトメーカーは多かったのだが、残念ながらそれはうまくはいかなかった。
 それでは、任天堂の家庭用ゲーム機「Wii」でがんばればいいかというと、話はそう簡単ではない。Wiiで儲かっている日本のソフトメーカーの話は聞こえてこないからだ。
 たとえば「モンスターハンター3」を投入したカプコンですら、実質売上が100万枚も超えていない。この状態は、PS3の護送船団が壊滅状況のソフトメーカーからすれば、死活問題である。
 一方、任天堂は 10年3月期決算内で、全世界で1000万枚級のヒットを3本飛ばしている。その3本とは「Wii Sports Resort」(1358万本)、「Wii Fit Plus」(1016万本)、「New スーパーマリオブラザーズ Wii」(1055万本)だ。
 任天堂はもはや自社ハードにおける護送船団を形成する必要がなく、最悪、任天堂1社になってもやっていける状況だ。もちろん、有力ソフトメーカーとはケース・バイ・ケースで付き合ってはいくだろうが、業界全体を抱え込むような、コストのかかる護送船団方式はもはやとらないだろう。
 それだけに、SCEに対する期待は高まっている。今秋SCEは、任天堂のwiiリモコンと同じように、振って遊ぶモーションコントローラ「プレイステーション ムーブ」を発売予定だが、それに伴って「夢よもう一度」ということで、SCEによるPS3護送船団の復活を望む声は強い。今後のSCEの行方を、業界全体が見守っている。
「ゲームのハリウッドを目指す」
新勢力「福岡」興隆の秘密
 だが、ハードメーカーによる護送船団方式の復活は、本当に現在のゲーム業界の不況を救う手段になるのだろうか。たしかに、それは対症療法にはなるだろうが、抜本的な解決策にはなり得ないだろう。
 それを実感させるのが、現在の福岡の状況だ。たしかに、シングの倒産という悲劇的な出来事はあったものの、福岡には「レベルファイブ」を筆頭に、「サイバーコネクトツー」、「ガンバリオン」といったソフトハウス、および関連企業が10社以上集積している。
 特にレベルファイブの成長は著しい。起業10年あまりで、ソフトハウスからパブリッシャーにまで成長し、ナゾときアドベンチャーゲーム「レイトン教授」シリーズは全世界で900万本 以上の売上を達成している。この売上はコーエーなどパブリッシャーと呼ばれる大手ソフト メーカーも顔負けの数字だ。
 それだけではない。レベルファイブは地元のサッカークラブJ2「アビスパ福岡」のホームグラウンドのネーミングライツも購入するなど、地元貢献度も高い。
 レベルファイブを始めとする、ゲーム関連企業が福岡で成功している理由のひとつに、官(福岡市)と学(九州大学)の強力なバックアップが挙げられる。
 福岡市は2006年、経済振興局産業制作部に福岡ゲーム産業振興機構を設置した。経済振興局産業制作部の関係者は、「レベルファイブがネーミングライツを購入し、地元に貢献できるほど成功してくれたことは、支援サイドとしては本当にうれしい」と喜びを隠さない。
  「福岡は昔から新しい文化に寛容な土地のためか、ゲーム文化もすんなりと受け入れられている。ゲーム脳なんていうマイナスなイメージは全くない。ゲーム系企業が福岡の経済に寄与してくれるよう、市長も議会も、そして我々も前向きに支援してきたが、成功した一番の理由はゲーム業界人自身の熱意があったから。我々官は支援は出来るが、ゼロから何かを生み出すのは彼らの仕事。その熱意があったことが一番大きかった」(福岡市経済振興局)。
 筆者は、大手でなくてもがんばり次第で中小のソフトハウスも成り上がれるのが、ゲーム業界の一番いいところだと考えている。つまり、階層が固定しない可塑性の高さこそがゲーム業界を活性化させるのだ。現在の福岡の状況は、その業界の可塑性の高さを証明していると言えるだろう。不況の影響で業界関係者は足がすくんでいる状況になっているようだが、この福岡の状況から学べることは多いはずだ。
苦境にあえぐゲーム業界
復活に向けた未来への処方箋
 以上のまとめとして、ソフトメーカー、およびソフトハウスのための未来への処方箋を考えてみたい。
◆処方箋その1:大ヒットハードに依存しすぎない。
 どんなにあるハードが大ヒットしていても、ひとつのハードに依存しすぎるのは大変危険だ。ハードメーカーによる護送船団に慣れきってしまうと、ハードのエコシステムが消滅したときに経営体力が持たない。
 バンダイナムコホールディングスの石川祝男社長は、以前ゲームスの社長だった時に「儲かるのであれば、どんなハードとでも組む」と話しており、実際マイクロソフトの家庭用ゲーム機「Xbox360」で「アイドルマスター」をヒットさせている実績がある。それぞれのハードが持つ市場の特徴を捉えて、ハードメーカーと付き合う能力が求められる。そのためには、日々の研さんを積み、オンリーワンの開発力向上にいそしむことが不可欠だ。
◆処方箋その2:儲かっているときこそ内部留保の充実を
 会社経営にも、開発力アップにも欠かせないのが、お金だ。任天堂は毎年経営戦略説明会で内部留保の多さを指摘されるが、昨今の大不況でもびくともしない現在の任天堂の状況が、その方針の正しさを証明している。
 ゲームビジネスはいつもうまくいくとは限らず、近年のような不景気に襲われることもある。さすがの任天堂も不景気の影響を受けて、10年3月期末決算は下方修正に追い込まれたが、それでも純利益で2300億円という高水準を維持できているのは、潤沢な内部留保が企業活動を支えている結果と言えるだろう。
 また、資金調達ルートを持つソフトメーカー(パブリッシャー)はともかく、中小のソフトハウスは特に経営体力をつけることを第1に考えた方がよい。ある関係者の話によれば「あるハードメーカーは、ソフトハウスにはスキルと同じくらい、経営能力を求めている。いくら腕がよくても、お金の使い方が甘い会社とは付き合いたくないと話していた」という。シングの倒産から、ソフトハウスが得る教訓は多いはずだ。
◆処方箋その3:ニッチ産業としての誇りを持つ
「最近10年のゲーム産業は変な期待を背負いすぎ」と指摘するのは、小山友介芝浦工業大准教授だ。ゲーム業界はハイテク、マルチメディア、IT、ネットベンチャーなどの旗手として世の中が寄せる期待を、受け止めすぎているという。確かに、業界に対する今までの世間のイメージが悪すぎたので、なんとかイメージアップを図ろうと背伸びしていたのは事実だ。
 小山准教授は「ゲーム産業はもともとニッチ産業だった。ニッチでいいじゃないですか」と語る。オールマイティな能力ではなく、ひとつだけは誰よりも上手にできる。そのような能力形成が求められている時代なのだろう。
 そのためには、福岡の関係者が目指してきた「自立と共存」が不可欠だ。それぞれが自立しつつ、共存できるような関係性の構築を目指していくべきだと考えられる。
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