(-_-)\(゜Д゜)ぺこん新聞

打倒YouTubeでタッグ
ヤフーとUSENの動画配信(COLUMN)
 日本のIT企業による「YouTube包囲網」が始動した。
 4月7日、ヤフーはUSENの100%子会社で動画配信サービスを提供するGyaOの発行済み株式51%を取得すると発表した。
 両社の動画サービスの利用者はYahoo!動画が1100万人、GyaOが650万人で国内トップクラス。ライバル2社のサービスが年内にも統合される理由は、「打倒YouTube」にある。
 米国グーグル傘下にある無料動画配信サービスYouTubeの日本での月間視聴者数は1500万人を超えるといわれている。しかし、著作権保有者に無断で違法に配信されているテレビ番組なども多く、問題視されている。
 一方、ヤフーやUSENのほとんどの番組は有料で調達しているし、著作権保有者との交渉や、オリジナル番組の制作なども行なってきた。時間とおカネのかかるやり方だ。これを広告料で補うモデルだが、今のところ赤字続きだ。
 それにもかかわらず、利用者数から判断すれば、支持されているのはYouTubeといえる。正直者がバカを見ているわけだ。
 7日の会見で、赤字の原因を聞かれた宇野康秀・USEN社長が「違法なコンテンツとはコスト構造が違った」と恨み節を漏らせば、井上雅博・ヤフー社長も「著作権を尊重する」とYouTubeを意識するような発言が続いた。
 ヤフーやUSENの関係者は今回の統合によって、テレビと広告業界関係者の姿勢が変化することにも期待しているという。
 これまで「動画配信といえばYouTubeで、しかも違法」というイメージだったのが、今後はテレビ局も統合した両社の存在感を無視できなくなる。
 権利を守る姿勢にテレビ局が共感すれば、最新の人気ドラマや高視聴率のお笑い番組など有力な番組を提供することも期待できるという。ネットの動画サービスでも「やはり人気なのはテレビ番組」(ヤフー関係者)なのだ。
 両社の目論見は、人気番組の配信によって利用者を増やし、動画配信への広告提供の本格化にも弾みをつける、というものだ。
 しかし、その狙いには根本的な欠陥がある。2社が統合しても、YouTubeの違法配信はなくならないということだ。仮にテレビ局が人気番組を提供しても、YouTubeで同じ番組が違法に配信されてしまえば元も子もない。
 現状では、ヤフーとUSENが著作権の保有者や管理団体などと組み、YouTubeに抗議していくような予定はないという。
 ライバルの違法コンテンツが成長の足かせになっていることに気づいてはいるが、できることは少ない。視聴者の良識に期待し、さらにライバルが違法動画を削除してくれるのを待つという、ヤフーとUSENにとって隔靴掻痒の戦いが続くことになりそうだ。



論文引用で東大が世界11位に 学術情報ランキング 京大は30位
 学術情報を扱う米国のトムソン・ロイターは13日、1998~2008年に論文が引用された回数が多い日本の研究機関のランキングを発表。トップは東京大で、世界の約4100機関の中では、昨年より1つ順位を上げて11位だった。同社が発表を始めた02年以降、最高の世界順位。
 国内2位は京都大(世界30位)、3位は大阪大(34位)、4位は東北大(64位)。
 同社によると、この数年、科学技術振興機構、理化学研究所、産業技術総合研究所(産総研)などの政府系研究機関と東北大、慶応大、岡山大の上昇が目立つという。
 分野別で世界5位以内に入ったのは、材料科学で東北大(3位)と産総研(4位)、物理学で東大(2位)、化学で京大(4位)と東大(5位)、生物学・生化学で東大(3位)。



EZweb10周年記念、尾崎豊の「I LOVE YOU」着うたフルプレゼント
 KDDIと沖縄セルラーは、4月14日付けでインターネット接続サービス「EZweb」の10周年を迎えることにあわせたキャンペーン「EZweb 10周年記念キャンペーン」を実施する。
 EZwebは、auの携帯電話から利用できるインターネット接続サービス。1999年4月14日、当時のDDI-セルラーグループとIDO(日本移動通信)でスタート。今年で10周年を迎えることを記念したキャンペーンが4月14日~7月31日まで実施されることになった。
 auの音楽関連サービス「LISMO」のCM曲に、尾崎豊の「I LOVE YOU」が起用されることになり、4月25日~5月31日まで「I LOVE YOU 1st Ver.(live)」の着うたフルプラスや着うたフル、ビデオクリップ、EZ待ちうたがプレゼントされる。



「コンテンツホルダーとWin-Winに」 グーグル日本法人の辻野社長
 グーグル日本法人は13日、都内で記者向けの定例説明会を開いた。辻野晃一郎社長は、今後の事業の方向性についてキーワード広告の「アドワーズ」、ディスプレー広告、「YouTube」、モバイル広告、地域情報の5つに力を入れていく考えを示した。
 グーグルの大きな収益源になっているアドワーズは4月から広告主向けの管理画面を刷新した。ユーザーインターフェースやリポート作成ツールなどを初心者にも使いやすいよう改善しており、広告主のすそ野拡大を狙う。
 新聞など既存メディアの経営が悪化している米国では、ネット広告事業でのグーグルの一人勝ちに対し、メディア業界から批判が出ている。辻野社長は「新聞社などのコンテンツホルダーとはWin-Winの関係構築が必要。グーグルの広告収益をコンテンツホルダーとシェアすることには積極的に取り組んでいきたい」と話した。
 グーグルの携帯プラットフォーム「Android(アンドロイド)」を搭載した端末の日本での商品化については、「順調に準備が進んでいるが、発売時期についてはコメントできない」(辻野社長)と述べるにとどまった。



エンターブレイン:地デジ化の11年に次世代ハード登場か 浜村社長がゲーム市場展望
 ゲーム出版大手「エンターブレイン」の浜村弘一社長は10日、業界担当記者向けのセミナーで講演し、世界的な不況のゲーム業界への影響について「世界全体で5%以上の成長を見せた。他の産業と比べると限定的」との見通しを明らかにした。理由についてはテレビゲームが安価で長時間楽しめる点を挙げ、ニンテンドーDSが大ヒットした07年度から、約20%の落ち込みを見せた日本市場については、「景気よりソフト不足が原因」と指摘した。
 浜村社長は、欧米で米大手流通「KBトイズ」の破たんや、開発スタジオの相次ぐ閉鎖、開発コストの上昇などにより、ソフトメーカーに一定の規模の大きさが必要となり、経営統合が進んだとし、日本でも大規模な企業統合が5年以内に行われるだろうと予測。
 欧米では、DSとWiiが、低価格で独特のアイデアを取り入れたゲームを提供、大規模なプロモーションの効果もあり、ファミリー層を中心としたゲーム人口の拡大に成功したが、日本ではWiiが失速したことを指摘。6月発売予定の「Wiiスポーツ リゾート」や今夏発売予定の「モンスターハンター3(トライ)」など、今後のソフト発売に期待するとした。
 「モンスターハンター」シリーズがヒットしたPSPについては、「ファンタシースターポータブル」「ディシディア ファイナルファンタジー」など、通信機能を活用したタイトルがヒットしているとしたが、「PS3からDS、DSからPSPと開発が右往左往している感じで、近視眼的になっている」と苦言を呈した。PS3については「メタルギアソリッド4」「龍が如く3」「バイオハザード5」などのヒットを挙げ、「(市場が)少し温まってきた」とした上で、「他ハードと比べて価格が高いことが普及を阻害している」と話した。
 また、米アップルのiPodやiPhoneが、ダウンロードサービスのappストアの影響でゲーム機として認識されているとし、「勝負を分けるのはハードの性能ではなく、手軽で安価なネットワーク・サービスではないか」と語り、「次の転換期は、地上波デジタルテレビが普及する11年だろう。次のハードが出るのであれば、この時期が一番注目される」と展望を述べた。



トヨタ、2年連続の営業赤字へ…2010年3月期見通し
 トヨタ自動車の2010年3月期の連結営業利益(米国会計基準)が2年連続の赤字になる見通しであることが13日明らかになった。
 世界的な不況による販売不振が続き、6年ぶりに連結販売台数(ダイハツ工業、日野自動車を含む)は700万台を割り込む見込みだ。赤字幅は5000億円前後とみられ、さらに拡大する可能性もある。
 09年3月期は4500億円の連結営業赤字を予想。昨秋以降の米金融危機の影響で販売台数が急減した。10年3月期の世界販売台数は09年3月期より1割強少ない650万台前後になる見込みで、円高による輸出採算の悪化も響く。設備投資や人件費など固定費の削減を進めているが、現時点で販売が復調する兆しは見えず、黒字回復は11年3月期にずれ込む可能性が高い。



毎日社説:ASEAN会議 タイの責任は重大だ
 昨年、デモ隊による空港占拠事件のあったタイで、またしても異常事態が起きた。
 東南アジア諸国連合(ASEAN)の会議が10日に始まり、麻生太郎首相など日中韓のトップも加えた首脳会議や、さらに拡大させた16カ国の東アジアサミットが続く予定だったのに、大会議場などがある建物にデモ隊が乱入し、主要日程が吹っ飛んでしまったのだ。
 タイのアピシット首相は会議開催地のパタヤと隣接地域に非常事態を宣言した。日中韓首脳の宿所は乱入現場から離れており別途会談もできたが、集まりつつあった各国首脳の一部はヘリコプターで脱出するなど緊急避難したという。信じ難い不祥事というほかはない。
 今回の会議は、ロンドンで開かれた金融サミット(G20)を受けて、「アジアで何ができるか」を話し合うという重要な意味があった。世界同時不況が続く中で、これ以上の事態悪化を食い止めるためにアジア諸国がまとまり、政策協調によって新たな需要を作り出す。そういった対策が急務だった。
 このような政治的、経済的なチャンスを雲散霧消させてしまった悪影響が、東南アジア全体に広がりかねない。タイの責任は極めて重いと言うべきだろう。
 騒乱の原因は空港占拠と同根である。あの時は、亡命生活中のタクシン元首相に連なる政権政党を反対派のデモ隊が追い詰め、アピシット首相率いる反タクシン政権への交代を実現した。その後は攻守ところを変えてタクシン派のデモ隊が国会を包囲したり、アピシット首相が乗った車を襲撃したりした。そのあげくに11日、各国首脳や閣僚が滞在するパタヤ湾沿いのホテル街に入りこみ、警備ラインを破って乱入騒動を起こした、という経緯である。
 一時は衰退の雲行きだったタクシン派が勢いを盛り返した。権力闘争の中で何が起きたのかは判然としない。国民に敬愛される王室が、どういう立場なのかも不透明だ。ただ、空港占拠の余波で延期された今回の一連の会議を、アピシット首相が政権浮揚のテコにしたいと考え、タクシン派はこれを妨げようとしたという構図は、ほぼ間違いあるまい。
 騒乱の悪影響は計り知れない。空港占拠でひどく傷ついたタイの国際的イメージはさらに失墜した。ASEANの中でタイの影響力は長期的に高まり、発言力が増す傾向にあったが、これも低落を免れまい。
 タイは名誉回復のためにも、泥沼状態の政治的混乱を速やかに収拾すべきだ。この際、改めて選挙で民意を問えばどうかという意見も、国民の間にはあるのではないか。
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(#゜Д゜)/新聞

グリー社長「ミクシィに肩を並べる存在になった」 
 グリーの快走が続いている。無料ゲームを携帯SNSの集客やコミュニケーションの活性化に生かす手法が順調で、2月には月間ページビュー(PV)が100億の大台を突破した。「モバゲータウン」を運営するディー・エヌ・エーが昨秋に業績の下方修正を発表するなど高成長に陰りも見えるSNS業界でどのような成長戦略を描くのか。田中良和社長に聞いた。
――PVが順調に増えています。直近の利用者数は。
 詳細は開示していませんが、順調に増えています。現在、NTTドコモの公式サイトメニューではコミュニティカテゴリの一番上にグリーの名前があります。メニューの掲載順は利用者数によるので、ドコモのユーザーが最もよく使っているSNSはグリーということですね。2位はミクシィです。ミクシィを追い越したとは思っていませんが、肩を並べる存在になりました。
――2006年秋にKDDIと提携し携帯向けSNSを本格的に始めました。KDDIの利用者が多かったのでは。
 以前はそうですが、最近はドコモとKDDIの会員数が接近しています。一般的なモバイル向けサービスの会員の構成比率に近くなりました。携帯電話の契約者数はドコモが5割、KDDIが3割程度ですが、KDDIはデータ通信の定額制に加入しているヘビーユーザーが多く会員数では接近するわけです。
――SNSは普及がひと段落し、利用者の伸びが鈍化し始めたとの見方もあります。
 そうでしょうか。まだ延びる余地は大きいと思っています。現在、グリーとミクシィとモバゲータウンの会員は延べ3000万―4000万人でしょう。1人で複数のサービスを使う人もいますから、純粋なSNS利用者は3000万人よりずっと少ないはず。日本にはSNSを使っていない人がまだたくさんいます。
――パソコンのPVは低水準が続いています。てこ入れしないのですか。
 これからもモバイル向けで利用者を伸ばしていきます。日本ではSNSはモバイル向けのサービスと考えていい。ミクシィもPVのうち半分以上は携帯電話からです。グリーはパソコン向けでスタートしましたが、利用者がシフトすると考えてモバイルサイトを一から作った。だからパソコンとモバイルではサイトの作りもテイストも違うのです。
グリーの携帯向けトップページ
――SNSの活性化にゲームをうまく使っています。同業他社のように小説や音楽配信などのサービスを取り入れる予定は。
 今、考えられる最もSNSを活性化できる方法はゲームです。当面はゲームを進化させることで利用者を増やしたい。ゲームのデザインや反応速度など改善点はまだまだあります。通販や音楽配信を取り入れることは、近い将来では考えていません。
――2009年6月期の売上高は前期の3.8倍となる112億円の見通しです。内訳は。
 SNSやゲームで使うアバターやアイテムの課金収入が伸びており70-75%を占めます。残りの25―30%が広告です。だいぶ先の話になりそうですが、いずれは50%ずつにしたい。個人と法人の両方から同水準の収入を得られれば、経営の安定につながるからです。
――自社サービスのテレビCMに積極的です。理由は。
 集客に加え、マーケティングのノウハウを積む狙いがあります。例えば今はどんなCMに訴求力があるのか、といったことを分析しています。今までインターネットのサービスはクチコミが重要でした。言い換えればネットサービスのマーケティングについて詳しい人がいないということでしょう。継続してCMを打ち、マーケティング力を磨くことが将来グリーの強みになると考えています。
――10年6月期も今期同様の高成長は可能ですか。
 まだ予算も組んでいないし、景気がこれだけ低迷していると強気のことは言いづらい(笑)。私が楽天に入社した2000年初めのころは確か楽天市場の店舗は200店ほどでした。それが1年後には10倍の2000店になりました。その当時は十分に増えたと感じたものですが、8年後の今ではさらに10倍の2万6000店もあるそうです。グリーは利用者2000-3000万人(昨年10月時点で700万人)を目指しています。いつになるかは分かりませんが、可能な数字だと思っています。
――同じSNSのミクシィやモバゲータウンを使うことはありますか。
 ありません(笑)。ビジネスマンとして必要なもの以外は、ネットのサービスはあまり使いません。3―5年先にユーザーに求められると思うサービスを、ゼロから作り出すのがグリーの役割だと考えています。すでに誰かが実現しているネットのサービスは参考になりません。
 2004年2月に個人でSNSを立ち上げた理由は、世の中に求められるサービスだと思ったからです。当時は誰に聞いても「日記は人に見せるものではない。写真は家族や仲間内で楽しむもの。そんなサービスは使われない」と冷たい反応でした。それが2005年ごろになるとみんなが使うようになりました。ユーザーは変わります。それを予想して次の手を打つ必要があります。
――株式相場が低迷するなか昨年12月に上場しました。延期は考えなかったのですか。
 上場はゴールではなく成長を続けるためのステップ。ずっと前から準備していたスケジュールどおりで迷いはありませんでした。目指すのは新しいプラットフォームを作って、多くの人に使われて、喜ばれ、その結果たくさんの利益を稼ぐこと。例えば任天堂やアップル、グーグルのような存在になりたいですね。



複雑・巨大から単純へ、ゲーム市場の転換点 GDC報告(COLUMN)
 米サンフランシスコで3月23~27日に開催された「ゲーム開発者会議(GDC)」報告の2回目。北米ではこの1年でパッケージ市場がにわかに揺らぎだした。その実態と、環境変化への適応を急ぐゲーム産業の状況をお伝えする。
■巨大化したプロジェクトの苦戦
 GDCの会場で、あるミドルウエアベンダーのCEOから聞いた話だが、北米のゲーム開発コストの相場観は明らかにおかしく、ゲーム会社の収益を圧迫する問題になっているという。
 08年の年末商戦でそれなりにヒットしたタイトルは2500万ドル(約25億円)以上の開発費が当たり前になっており、少なくともそのコストを回収するためには、最低120万本を販売する必要があるというのである。
 その本数に達してやっと、1本当たりの開発費を約20ドルに抑え込むことができ、黒字化する可能性が出てくる。PS3やXbox360向けの場合、発売当初は59ドル程度で販売されるために、120万本の販売本数であっても、まだ開発費が売上高の3分の1を占めている。実際には、ディスカウントして販売するため、さらに多く販売しなければ回収できない。これがゲーム会社にとって相当なギャンブルであることは想像に固くないだろう。
 その異常事態の象徴が、08年10―12月期に1億9180万ドルもの赤字を出した米大手ゲーム会社のTHQだ。10月にリリースした「Saints Row 2」(PS3、Xbox360)は、260万本の販売を達成したにもかかわらず、利益が出なかった。
 これまでは必勝パターンとされてきた映画とのタイアップタイトル「WALL・E/ウォーリー」(PS3、PS2、Xbox360など)も販売が振るわなかった。
 中規模クラスのタイトルですら1500万ドルもの開発費をかけるのだが、その程度では小売店から小粒なタイトルと見なされ、そもそも店頭に置いてもらえない。結果として、中規模タイトルは軒並み赤字になっているようだ。THQのケースでは昨年9月に発売したパズルゲーム「de Blob」(Wii)がゲームとして高い評価を受けたが、販売は70万本にとどまっている。
 今回のGDCで、仏UBIの「ファークライ2」(Xbox360、PS3)のメイキングセッションがあり、カナダのモントリオールにある開発スタジオが紹介されたのだが、チーム全員による集合写真を見て驚いた。開発者の数があまりに多く、恐ろしささえ感じた。
 ファークライ2は3年の開発期間で、プログラマーが100人関わり、ピーク時のチームの開発人員はテスト担当まで含めて260人を超えた。このプロジェクトが2500万ドルの開発費で収まっているとは考えにくい。
 評価は高く、300万本の販売とヒットしたものの、かろうじて黒字というのが実際ではないだろうか。一歩間違えれば大失敗になりかねないギャンブル性の高いプロジェクトだったように思う。
■ベテラン開発者が独立系ゲームに流れ込む
 今回のGDCでやたらと多かったのは、「コンサルタント」という名刺を持った開発者だ。ベテランの開発者がフリーランスになると、とりあえずそう名乗って仕事をするケースが多いようだ。
 破産法を申請した米ミッドウェイのテキサス州オースティンのスタジオで働いていたという30歳代のプログラマーに出会ったが、彼もコンサルタントと名乗っていた。ミッドウェイの業績を圧迫する要因となった、4000万ドルをかけたアクションゲーム「ストラングルホールド」(PS3、Xbox360)のネットワークプログラミングを担当していたという。しかし、解雇され、仕事を探す目的も半分ありGDCに参加したようだ。
 彼は現在小さなスタジオで、オンライン対戦に対応するようなゲームの開発を手伝っているという。1000万円を超えていたかつての給与からすれば、糊口をしのぐような仕事である。
 ここにも、今年のトレンドが垣間見える。大型のプロジェクトがなくなってしまい、ベテラン開発者は小さな独立系ゲームに新しい可能性を求めて流れ込もうとしている。
 もちろん、これらの現象は任天堂のパワーにより引き起こされたことだ。以前のコラム「欧米市場を襲った『Wii』旋風 GDCを読む」でもその状況について解説している。
 現在のゲーム市場において、「ニンテンドーDS」と「Wii」の強さは圧倒的だ。今回のGDCに参加していた米国の開発者たちからも「どうすれば任天堂プラットホームで売れるようになれるのか、まったくわからない」という声が聞かれた。昨年、任天堂プラットフォームに参入した企業はいくつもあったが、大きな実績を出せるまでになった企業は北米ではまだないといっていい。
■巨大化したゲームの自壊は歴史的パターン
 ただ、この状況を冷静に見ているベテラン開発者もいる。21年にわたり、35本以上のゲーム開発に関わってきたゲームデザイナーのボブ・ベイト氏は、今回の北米市場のバブル崩壊を「景気後退の影響ではなく、市場の構造的なパターン」だという。
 ゲームの発展の歴史は、どの時代でも簡単なものからスタートして、だんだんと複雑さを増していくという流れをたどってきた。ところが、その複雑さと巨大さは、だんだんと市場が我慢できる限界に達していき、最終的にはコストと釣り合わないプロジェクトが自重により崩壊する。
 そして、一度単純なものへと揺り戻しが来る。そのように崩壊した例としては「シェンムー」(セガ、ドリームキャスト)があり、崩壊後に単純なゲームとして成功した例では「テトリス」(任天堂、ゲームボーイ)があった。
 ベイト氏は、一本のタイトルに下手をすれば5年も関わるという現在の状況は異常だという。今の開発者は、彼のようなベテラン世代と違い、何本ものタイトル開発に関わるというようなことができない。だからこそ、今度は短期間で開発できる軽いゲームから新しいイノベーションが登場してくる。独立系ゲームの台頭は、必ず来る当然の流れだったとベイト氏は見ていた。
 今の北米は、高いコストをかけて開発したタイトルが結局は、中古市場を発展させてしまうという悪循環にはまりこみつつある。そして、それがさらにゲーム会社の収益を圧迫する。一方で、インターネットを経由したディストリビューションの安価なゲームの台頭は、高コスト体質のゲームの収益機会をさらに減少させようとしている。
 市場のルールは大きく変わろうとしており、過去の考え方を変えなければ生き残れない状況が、出現しようとしている。
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