(っ゜Д゜)っ新聞

ライバルはモバゲーでもGREEでもない--mixiアプリの真の狙いとは
 「ソーシャルプラットフォームはみなさんが思っているよりも早く、世界的な競争に巻き込まれますよ」――ミクシィ取締役で、mixi事業を統括する原田明典氏はこう断言する。国内ではモバイルSNS最大手のモバゲータウンや、急成長中のGREEと比較されがちだが、その目に映っているのは3億人のユーザー数を誇るFacebookや中国Renren Network(人人網、旧Xiaonei Network(校内網))との戦いだ。
 そこで強みとなるのが、PCサイトとモバイルサイトの両方で開始したmixiアプリだという。開発者はmixi上でウェブアプリを公開し、mixi内の友人同士でコミュニケーションを図りながらサービスを楽しんでもらう。ソーシャルアプリと呼ばれるこういったサービスはFacebookが先行しているが、PCと携帯電話の両方で利用できるのはmixiが初めてとのこと。
 ミクシィはmixiアプリを通じてどのような世界を作りだそうとしているのか。ソーシャルアプリを成功させるコツはどこにあるのか。原田氏に話を聞いた。
――mixiアプリモバイルが10月27日に公開されました。どのようなことができるようになりますか。
 すでに公開しているPC版のmixiアプリとほぼ同じことができます。Flashが使えるので、PC版と似たような体感を味わえます。特にモバイル版だからといって、大きな制限があるわけではありません。
 むしろ、モバイルのほうがソーシャルアプリとは相性が良いと思っています。人との交流が中心になりますので、大きな画面も必要なく、深いゲーム性より1分以内に何ができるかがわかることのほうが重要です。従来のオンラインゲームとは真逆の存在だと思います。
 なぜかというと、例えばリアルの友人が10人いて、全員で楽しめるようなゲームといえば、トランプくらいのものです。もしくは温泉宿での卓球のように、すぐ楽しめるシンプルさが必要になるんです。
――逆に、携帯電話だからこそできることは。
 GPSが利用できるAPIは用意しています。今後、デバイスに特化したAPIも1年以内に用意していくつもりです。
 また、課金APIも11月上旬に公開します。これはPC版よりも先にモバイル版で利用できるようになります。mixi内の仮想通貨「mixiポイント」をパートナー向けに開放し、アプリ内で有料コンテンツを提供できるようにします。PC向けにもできれば年内には出したいですね。
――ソーシャルアプリを設計する上で、開発者はどういった点に気を配ればよいのでしょうか。
 たとえばほかのユーザーのプロフィール画面を常に表示するだけでも十分意味があると思います。何の交流もなかったとしても、ほかのプレーヤーの存在を意識できれば「一緒にやっている」という感覚が生まれる。もしくは、一緒に何かをしないとゲームがうまく進行しないような要素を入れてもいいでしょうね。
 そういう意味では「足あと」も重要な要素なんです。GREEの田中社長には「足あとはもう古い」というようなことを言われたようですが、例えばサンシャイン牧場で「友人が自分の牧場に水やりをしに来てくれた」というようなことも、1つの足あとですよね。コミュニケーションというとテキストを打つとか、コメントを書き込むとかいったことを想像しがちですが、そうではなくて、友人を感じることができるかどうかが重要で、軽いふれ合いが大切になってくると思います。
――mixiモバイルアプリの開発者としてはどういった企業が出てくるでしょうか。
 モバイルのソーシャルアプリを、少なくとも1000万人規模のユーザーで提供している例は世界でまだありません。一見簡単そうですが、なかなか難しいんですよね。
 いまPC版で人気の出ているソーシャルアプリプロバイダーは海外企業が中心です。彼らは(Facebookなどで経験を積んでいるので)リアルの人間関係を前提とした「ソーシャル」というものがどういうものかをよくわかっているんです。
 例えば今mixiアプリで人気の「サンシャイン牧場」も、オンラインゲームとしてみればただ作物を植えているだけかもしれない。でも、そこに実際の人間関係が加わることで面白くなる。
 ただ、こういった知見がある海外のプロバイダーは、まだモバイルに関する知見を持っていません。
 逆に、国内のプロバイダーはソーシャルの良さについて研究中です。しかし、モバイルに対する知見は持っている。
 市場はものすごく大きいので、ミクシィとしてはまず多くの企業に参加してもらえるように、積極的に呼びかけていく方針です。
――市場の見通しは。
 モバイルのほうがソーシャルアプリの市場規模は大きくなると思います。ユーザーの利用度も大きいですからね。それを我々がコントロールしようとしたら間違いで、コントロールできないような大きさになっていくでしょう。
 我々は勝手に大きくなっていくであろうパンドラの箱を開いて、あとはひたすら開発者やユーザー、mixiアプリをメディアとして活用する一般企業の支援をしていくことになると思います。
 開発者に対してはデータベースの作り方やAPIの使い方に関するコンサルティングをするほか、収益化の手伝いやマーケティングの支援もしていきます。mixi内で良いアプリを宣伝するほか、ユーザー動向をもとに開発に生かせるような情報をフィードバックしたり、mixi外のメディアにおいてミクシィとアプリ開発者が一緒にマーケティングしたりすることが考えられます。また、出資も含めた経営支援もしていきます。
 ここまでやらないと、なかなか開発者の方に来てもらえないのではないかと思っているんです。とにかく、参入する上でネックになることはすべて我々のほうで肩代わりしていこうと考えています。
――ライバルのGREEは10月26日、PC版サイトを一言コメントを中心としたデザインに変えました。
 モバイルで展開しているサービスと、リニューアルしたPC版に一貫性がないですね。PCとモバイルの両方から使うユーザーはあまりいないのではないかと思います。下手すると、PC版のソーシャルグラフと、モバイル版のソーシャルグラフは違うものになるかもしれません。
 我々の場合、PC版とモバイル版の両方を利用する人、あるいはいずれかだけ利用する人も、皆交流して欲しいという思いがあります。そこが違いますね。
 もちろん、各デバイスならではの体験があってしかるべきだと思います。たとえば農場を育てるゲームで、北海道に行かないと手に入らないアイテムなどがあってもいい。ただ、自分の友人がPC、携帯電話、あるいは別の端末からアクセスしていても、人間関係としては1つですよね。大事なのはつながっているということであって、相手がどのデバイスからつながっていても、それは構わないんです。
 デバイスによってサービスが全然違って、ただ相手が同じ、ブランドが同じというだけでは利用されないのではないでしょうか。
――モバゲータウンは、mixiアプリと同じくOpenSocialベースのオープン化計画を進めています。開発者の奪い合いにはなりませんか。
 どちらのプラットフォームに対してアプリを先行リリースするか、という点で奪い合いはあるかもしれませんが、どちらかといえば相乗効果が生まれると考えています。
 開発者にとって、サービスの出し先はほかにもたくさんあるんですよね。ただ、ほかに出すとなるとまったく違う手法や人員を用意しないといけないのに対して、mixiとモバゲータウンであれば、同じOpenSocialを採用しているので共通リソースが使える。モバゲータウンがオープン化することで、「どうせmixiにも出そうと考えていたんだから、いっちょやるか」という意志決定が増えると思っているので、基本的にウェルカムです。
 mixiはリアルの友人関係が基本ですが、モバゲータウンはバーチャルなコミュニケーションゲームなので、コアバリューが少し違うんですよね。そういう意味では、同じゲームでもモバゲータウン版とmixi版で少し面白いポイントを変えていただかないといけない。となると、ますます重複しない。
 むしろ、ゲームなど違う産業にいる開発者をソーシャルアプリの世界に来ていただくように、ディー・エヌ・エー(DeNA)と一緒にやっていけると考えています。
――しかし、売上ベースでみるとモバゲータウンやGREEに引き離されていますよね(※編集部注:2009年3月期におけるmixi事業の売上高は112億円。DeNAのモバゲータウン事業は196億円、GREEは2009年6月期で139億円)。
 mixiアプリで十分巻き返せると考えています。たとえ市場全体からプラットフォーム提供者のミクシィが得る割合は少しだとしても、市場全体が大きく成長するからです。
 そこでいかにミクシィへの実入りを大きくするかといえば、市場への貢献度を高めるしかないんですよ。我々の利益ばかり考えると市場が大きくなりません。発想はいかに市場を大きくするか、そして世界と戦っていくかです。
――ミクシィは中国上海に100%子会社の上海明希網絡科技と、パートナーが全出資持分を持つ上海蜜秀網絡科技を設立していますが、今後、中国でも同じようなサービスを展開していく考えはありますか。
 ……1つ言えることは、我々や業界の人たち、ユーザーが予想しているよりもおそらく早く、ソーシャルプラットフォームは国際競争に突入します。日本も例外なく巻き込まれます。
――それはソーシャルプラットフォーム間の競争ということですか。
 そうですね。ただ、戦略はあります。詳しくはまだ言えませんが、モバイルを含めたインターネットを日本の代表的な産業に育て上げていくことは、我々の世代の使命だと思っています。新しい産業が国際競争力を持って日本経済の一役を担うようにならなければ、世界における現状の日本のポジションを維持することはできないでしょう。日本が資源を持たない国であるということに、何も変わりはないわけですから。



【産経主張】読書週間 秋の夜長に感じ考えたい
 秋の澄んだ空気が、「明窓浄机(めいそうじょうき)」という言葉を思い起こさせ、読書に好適の季節が到来したことを告げる。いま、読書週間の最中である。
 先ごろ発表された平成20年度の「国語に関する世論調査」(文化庁実施)報告書によれば、1カ月に何冊本を読むかとの問いに、「読まない」と答えた人が46・1%にも上った。14年度調査に比べて約9ポイントも増えており、国民の「読書離れ」が急速に進んでいることがうかがえる。
 国会は平成17年に「文字・活字文化振興法」を制定し、読書週間スタートの日の毎年10月27日を「文字・活字文化の日」と定めた。また昨年には、平成22年を「国民読書年」とする決議も採択している。国民が新聞などの活字にもっと親しみ、読書への意欲を高められるよう、国を挙げての取り組みが行われているのだ。
 最近は読書離れもさることながら、読書の形態も著しく変化している。若者世代を中心にした「ケータイ小説」の流行などはその典型例で、携帯電話で“本を読む”というスタイルは、「読書」のイメージを一変させた。
 ケータイ小説の文章については一概には論じられないとしても、豊かで伝統的な国語とはかけ離れた粗雑なものが目につく。携帯電話ゆえの制約からだろうか。
 「文字・活字文化振興法」にも「国語が日本文化の基盤である」と明示されている通り、読書の意義については何より、文化を育てていくような美しい国語との出合いが強調されるべきである。
 とくに子供には、そんな意義を見失わない読書習慣を身につけさせたい。例えば「卓袱(ちゃぶ)台」や「手塩にかける」といった、日本の文化や習俗に根ざしながらも今では消えつつある言葉や慣用句に数多く触れさせることも重要だ。
 未知の言葉に出合った子供はそこで活字を追う目を止め、さまざまに想像し、考え、感じるだろう。感性や読解力というものは、そうした経験の積み重ねによって磨かれるものに違いない。
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:moblog

ナィ(゜д゜=゜д゜)ナィ新聞

モバイルネットが不人気の韓国 政府主導の活性化策が始動(COLUMN)
 韓国政府は今年、3月と9月の2回にわたってモバイルインターネットを活性化させるための国家戦略を発表した。「モバイルインターネット活性化計画」と「モバイルインターネット活性化推進計画」がそれである。
 韓国は日本と同じく1999年、モバイルインターネットサービスを始めた。ところが、その普及度合いでは日本に大きく水をあけられている。
 旧メリルリンチがまとめた「Global Wireless Matrix」(09年第1四半期)は韓国に衝撃を与えた。日米韓の通信キャリアのARPU(一人当たり月額利用料)に占めるデータ通信の割合を07年と08年で比較したところ、韓国だけが減っていた。08年の韓国キャリアのデータ通信ARPU比率は17%で、日本の41%はもちろん、北米の25.5%、ドイツの25.3%も下回った。
■世界の潮流から取り残される?
 韓国でモバイルインターネットが普及しない理由について、キャリアや専門家は、有線ブロードバンドインフラが早期に発達しすぎたためと見ている。パソコンからインターネットを利用する習慣が根付いた半面、有線ブロードバンドに比べて速度が遅く画面も小さいモバイルインターネットは多くの人から敬遠された。その結果、世界のモバイルコンテンツ市場が年平均30%以上成長しているのに対し、韓国ではゲームを除けば06年から足踏み状態となっている。
 さらにメリルリンチの調査によると、韓国のモバイルインターネット料金は対象15カ国の中でもっとも高いという。日本は携帯電話利用者の4割がパケット定額制に加入しているが、韓国ではまだ10%にも満たない。プランの仕組みも日本のような使い放題ではなく、1GBまでいくら、5GBまでいくら、といった定量制になっている。
 この報告書が引き金になり、韓国政府はキャリアに対して命令に近いかたちで料金値下げを要求し始めた。日本でも一時期「パケ死」という言葉があったが、韓国ではいまだに100~300円のコンテンツをダウンロードするのにその倍以上のパケット通信料がかかる。世界の携帯電話人口が40億人を超え、インターネット接続端末がパソコンからスマートフォンへ移行するなかで、政府には「韓国だけが世界に取り残されるかもしれない」という危機感がある。
■日本を参考にデータARPUを40%に引き上げ
 3月にまとめたモバイルインターネット活性化計画は、日本を優秀事例として参考にし、使い放題のパケット定額導入などによるデータ通信料金引き下げ、キャリアとコンテンツプロバイダーの不公正契約改善を通じたモバイルコンテンツ流通の環境改善、ユーザー中心のサービス環境造成などの施策を盛り込んだ。
 具体的には、13年までに携帯キャリアのデータ通信ARPUの割合を40%まで引き上げ、モバイルコンテンツの市場規模を1兆ウォン(約830億円)から3兆ウォンへ拡大するという。さらにキャリアとコンテンツプロバイダーによる収益配分ガイドラインの策定、排他的行為の禁止、ネットワーク開放もこの計画の重要な部分である。
 これまでは料金回収手数料の基準がなく、キャリアの言い値が手数料だった。このため、コンテンツプロバイダーがキャリアに支払う手数料は30~40%に上ることもある。さらに、勝手サイトが存在できないように、キャリアは契約した公式サイトやポータルサイトだけにアクセスできるようネットワークを閉鎖している。政府はこれらの不公正な取引を改善すれば目標達成は可能で、コンテンツ産業の海外進出も活発になると見込んでいる。
 モバイルインターネット活性化計画の策定には、放送通信部だけでなく文化部、行政安全部も参加している。ネットワークとコンテンツ、セキュリティー面の支援を一体で推進していくという考えからだ。モバイルインターネットを活性化させることで、「モバイル電子政府」の早期提供につなげるとともに、セキュリティー対策も固定通信と携帯電話の融合を見据えて検討しようとしている。
■SKテレコム、KTの動向がカギに
 通信キャリアのなかでは、加入者シェア最下位のLGテレコムが値下げに積極的だった。08年に「OZ」というブランドで開始した料金プランは月6000ウォン(約500円)で1GBまで利用できる。他のキャリアに比べると4分の1ほどの水準である。LGテレコムはネットワークも開放し、ポータルサイトやコミュニティーサイトなどに携帯電話から自由にアクセスできるようにした。
 このLGテレコムの攻勢と政府の圧力で、携帯シェア1位、2位のSKテレコム、KTがどこまで料金制度の見直しに動くかが今後のポイントだ。
 韓国の通信業界はKTとKTF、SKテレコムとSKブロードバンド、LGテレコムとLG DACOMが統合するなど、有無線通信会社の再編が進んだ。これにより現在は、携帯電話、ブロードバンド、無線LAN、IPTV、VoIP、固定電話といった通信サービスを同じ会社で複数加入すると基本料金が50%まで安くなるといった「バンドル割引」競争が激しくなっている。
 11年には固定で1Gbps、モバイルでは100Mbpsの速度でネットにつながる4Gの標準化が予定されている。韓国の携帯電話ベンダー、サムスン電子とLGエレクトロニクスはすでにスマートフォンのラインアップを重視している。行政はもちろん、金融、ヘルスケア、教育などあらゆる産業もモバイルインターネットによるサービス展開を見込んでいる。
 政府の圧力による値下げが最善の解決策とは思えないが、お膳立てはそろった。韓国が過去の「ブロードバンド大国」「IT強国」で終わってしまわないために、安く速く安心できるモバイルインターネットの登場が待ち望まれる。



台湾勢「ノート」存在感 パソコン市場
 パソコン世界2位の台湾・宏碁(エイサー)は30日、2010年のノートパソコン出荷台数を09年見込み比30%程度多い4000万台超に拡大し、ノートパソコンで世界シェア1位になるとの目標を示した。台湾2位の華碩電脳(アスース)も大幅出荷増の計画を打ち出しており、低価格を武器にする台湾勢の躍進でノートパソコンの低価格化に拍車がかかりそうだ。
 エイサーが同日、発表した7~9月の連結売上高は前年同期比5.3%増の1676億台湾ドル(約4700億円)で、最終利益は同14.0%増の34億台湾ドル。昨年6月に大手で初めて参入した小型・低価格の「ネットブック」が好調だったことなどが寄与した。これまで2%台で推移してきた売上高営業利益率を来年は3%超に引き上げる方針も明らかにした。
 エイサーは従来型ノートパソコンに比べ機能を限定したネットブックに加え、今年は従来型と同等の機能を持ち、8時間以上バッテリーが持続する製品を600ドル未満で発売しシェアを伸ばしている。来年にかけてもネットブックの拡大を見込むほか、機能を高めた低価格品に力を入れる構え。



鉄拳6:バンダイナムコの人気格闘ゲーム 世界で250万本出荷
 バンダイナムコゲームスは30日、人気格闘ゲームの最新作「鉄拳6」(PS3、Xbox360)の世界出荷数が250万本を突破したと発表した。
 鉄拳シリーズは、世界で3400万本を出荷している3Dの対戦型格闘ゲーム。「6」では、シリーズ史上最大の40人のキャラクターが登場し、攻撃力を上がり、一発逆転を狙える「レイジ」や、敵を床にたたきつけて連続技をかけ、大きなダメージを与える「バウンドコンボ」などの新システムを搭載した。腕や足の一瞬の動きを描き出す新手法を採用し、スピード感あふれる演出が特徴になっている。また、ネットワークを介して世界のプレーヤーと対戦できる。
 ソフトは、北米やアジア、韓国で27日、日本では29日、欧州で30日にそれぞれ発売された。欧米ではアーケード版がないため、5年ぶりのシリーズ最新作となることから人気を集めているという。



全日空が200人削減などリストラ策 4~9月期30年ぶり営業赤字
 全日本空輸は30日、希望退職による200人程度の人員削減や傘下航空会社の整理統合を柱とするコスト削減策を発表した。2011年3月期に計画比1000億円のコスト削減を狙う。09年4~9月期に上期の決算として30年ぶり(単体決算を含む)の営業赤字を計上、10年3月期通期でも7年ぶりの無配に陥るのを受けた措置。日本航空が公的資金を活用した事業再生をめざすなか、全日空は自主努力で収益力を強化する。
 リストラ策は10年3月期中から順次実施する。早期退職を4年ぶりに募集し、同期末までに約200人を削減。約6000人いるグループの間接人員の20%にあたる1000人を12年3月期末までに営業などへの配置転換により削減する。
 10年の羽田、成田両空港の拡張に向け、予定していた3300人程度の増員計画は撤回する。約3万3000人を抱える現在の人員規模で空港拡張に伴う事業拡大にも対応する。事業拡大で年500億~700億円のコスト増を見込んでいたが、総額1000億円にのぼる一連のリストラで一転、コストを抑える。



電機中間決算 最悪期は脱する
 電機大手9社の平成21年9月中間連結決算が30日、出そろった。エコポイント制度の効果で薄型テレビなど家電の販売が好調に推移したことから、7~9月期は9社中7社が本業のもうけを示す営業損益で黒字に転換した。足元では円高の進行など不安要素もあるが、昨秋以降の世界同時不況による業績の最悪期からはひとまず抜け出た格好だ。
 ソニーは9月中間で634億円の最終赤字を計上したものの、赤字幅は前年度下期(20年10月~21年3月)の1547億円から約6割縮小した。薄型テレビの工場再編など事業構造改革によるコスト削減が進んだためだ。
 一方、パナソニックの9月中間も営業損益が288億円の黒字と、半期ベースで2期ぶりに黒字転換した。「北京五輪特需」で好調だった前年同期に比べれば87・4%の減益となるが、従来予想(200億円の赤字)からは大幅に改善した。
 ソニーとパナソニックは通期見通しも上方修正した。
 ただ、「政府の景気刺激策などで足元は堅調だが、これが持続するかどうかは不透明で、1~3月期の需要は見通せない」(東芝)として、4社は見通しを据え置いた。
 一方、NECは、半導体子会社のNECエレクトロニクスの業績不振が足を引っ張り、通期の営業損益を従来予想から400億円引き下げ600億円の黒字に下方修正。富士通も、通期売上高を従来予想から200億円減額した。三菱電機も、通期売上高を従来予想から705億円減らした。 各社とも、年末商戦の動向が個人消費回復の試金石とみているが、景気対策の効果が息切れする懸念もあり、一層の事業構造改革を進める方針だ。



ロシア大統領が異例のスターリン批判
 ロシアのメドベージェフ大統領は「政治的弾圧による犠牲者追悼の日」にあたる30日、声明を発表し、旧ソ連時代の大量粛清を「スターリンの犯罪」と位置付け、強く非難した。ロシア首脳として異例のスターリン批判は民主派としての立場を明確に打ち出したものだが、愛国者団体から反発を招く可能性もある。
 大統領は自らの動画ブログを通じて「国のいかなる発展や成功、野望も人々の悲しみや人命によって達成されるものではない」と指摘。「国の諸民族に苦難を与えたテロの規模は計り知れない」と述べた。
 ロシアでは対ドイツ戦を勝利に導いたスターリンを英雄視する傾向が強い。昨年末に国営テレビ局がアンケートをもとに放送した番組でもロシア史上最も偉大な人物として3位となった。
nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:moblog

この広告は前回の更新から一定期間経過したブログに表示されています。更新すると自動で解除されます。